예능 교양프로그램에 출연한 주식투자 전문가는 이런 말을 했다. “사람들이 언제 지갑을 여는지를 보면 투자할 곳을 알 수 있다.” 즉, 사람들이 기꺼이 비용과 시간을 투자하는 것이 무엇인지 알아야 한다는 것이다. 지하철을 타면, 대부분 사람은 손 안의 컴퓨터, 휴대폰을 가지고 자신이 즐겨 찾는 플랫폼이나 애플리케이션에 접속하여 따분할 수 있는 이동 시간을 재미의 시간으로 바꾼다. 사람들은 재미를 위해 시간과 비용을 지불한다.

‘재미’라는 요소는 조직을 이끄는 사람도 눈여겨봐야 할 가치이다. 조직을 이끄는 사람은 직원들이 일에 몰두하고 성과를 내길 바란다. 이것은 직원들이 조직 목표에 맞는 업무를 스스로 찾아 효과적으로 실행하길 바란다는 것과 같은 뜻이다. 여기서 중요한 핵심은 ‘업무에 대한 직원들의 동기부여를 어떻게 제공하는가?’다. 답은 나와 있다. 바로 ‘재미있게’다.

바트 후펜이 저술한 ‘게이미피케이션-변화를 위한 최고의 엔진’은 조직의 변화는 사람의 변화로 시작되기에, 조직과 사람을 변화시킬 수 있는 재미있고 효과적인 도구로 게이미피게이션을 소개하고 있다. 게이미피케이션은 게임의 매커니즘을 비게임적 분야에 접목하여 참여자들의 동기부여를 일으키는 것을 뜻한다. 

저자는 총 7개의 Level로 나누어, 조직 변화를 위한 게이미피케이션의 구체적 계획과 실행 요소, 방법 등을 설명한다. 책에서 자주 언급되는 게임 플랜, 게임 스톰, 게임 루프의 세 가지 개념을 이해하면 저자가 설명하는 조직 변화를 위한 게이미피케이션에 좀 더 쉽게 접근할 수 있다. 무엇보다 목표, 플레이어, 프로세스, 성과, 실행의 다섯 가지 단계로 구성된 게임 플랜의 개념은 전체적인 맥락을 잡는 데 도움이 된다. 지금부터는 간략히 정리한 책의 내용 일부를 소개하고자 한다.

비즈니스 경기장에서 직원들에게 영향력을 행사하기를 원한다면, 누가 조직의 지속성에 가장 큰 영향을 미치는지, 그 영향은 어느 정도 되는지 알아야 한다. 게임에서 주요 플레이어가 누구인지 모른다면 게임을 이끌어갈 수 없는 이치와 같다. 다니엘 핑크가 언급한 직원들에게 동기를 부여하는 요소들은 모두 게임 디자인의 요소와 일치한다. 플레이어는 독립적으로(자율성) 목표(목적)를 달성해야 하며, 플레이할수록 더욱 잘하게 된다(숙달). 이처럼 비즈니스는 게임 플레이와 공통점이 많다.

변화는 사람들이 다른 무언가를 하고 싶을 때, 움직일 때 시작된다. 그러나 조직에서 모든 사람이 다른 경로를 택한다면, 움직임은 많을 수는 있어도 한 방향으로 향하는 힘은 약하다. 목표가 선명하고 집중도가 높을수록 그것을 달성할 가능성은 더욱 커진다. 또한, 프로젝트가 아닌 프로세스 최적화를 목표로 각 팀이 협력할 때 조직이 경험하는 에너지는 생각보다 더 크고, 수익 성과는 공동의 성공으로 경험될 것이다. 

조직의 주요 활동은 개발, 제작, 판매, 개선이다. 특히, 개선은 지속해서 변화하는 비즈니스 경쟁에서 살아남기 위한 필수적인 활동이다. 그래서 판매 후 피드백을 관리하는 책임은 개선을 위해 중요하다. 실수가 허용되지 않는 조직은 경직된 채로 항상 알려진 방식으로 일하려 하고, 스스로 제한할 것이다. 민첩성을 높이고자 하는 조직은 직원들이 새로운 방법론을 시도할 수 있게 도와줘야 한다. 변화 관리는 기존의 일을 다른 방식으로 성취하려는 사람들을 격려하고 동기를 부여하는 것이다.

‘게이미피케이션-변화를 위한 최고의 엔진’을 읽으면서, 머릿속에서 떠나지 않는 단어가 있었다. 바로 커뮤니케이션, 소통이었다. 자신 내면과의 커뮤니케이션이든 조직에서의 커뮤니케이션이든 거기에는 목표가 있다. 책의 문장 중에서 유독 기억에 오래 남는 문장이 있었는데 ‘결코 성취될 수 없더라도 좋은 목표는 우리의 삶이나 조직의 생존에 의미를 부여한다.’ 라는 문장이다. 결국 변화도 의미 있는 지속적인 조직이나 삶을 위한 것이다. 프로젝트가 아닌 프로세스 최적화를 목표로 협업하는 것을 유도하는 게이미피케이션은 단지 게임 기법의 적용에 국한되지 않고 커뮤니케이션의 새로운 혁신 개념이라는 생각이 들었다. 또한, 마케팅과 인사조직 분야의 효과적인 경영 혁신이 게이미피케이션을 통해 이루어질 수 있음을 인식할 수 있었기에, 앞으로 게이미피케이션 연구가 활발히 이루어져 조직과 개인의 변화를 주도하게 되길 바라는 마음이다.

한국게임화연구원 사회공헌연구소

한민영 전문위원