칼럼

싱글의 게임화
2004년 재정된 한국의 건강가정기본법에 따르면 1인 가구라 함은 1명이 단독으로 생계를 유지하고 있는 생활단위를 말한다. 2000년 첫 조사에서 전체연령의 1인가구의 비중은 15.5% 였으며 2024년 기준으로는 …
By 게임화저널2026. 02. 07.

정치의 게임화
정치라는 단어에서 정(政)이라는 한자는 바를 정에서 파생된 글자로 바르게 한다는 의미를 내포하고 있다. 치(治)라는 글자는 다스리고 병을 고치고 질서를 바로잡는다는 의미를 가지고 있다. 단어 자체로만 봐도 정치는 올…
By 게임화저널2026. 02. 04.

생명을 위한 게임화
과거의 거대한 대형사고와 비교할 수 없지만 모두가 문제를 공감하면서도 해결이 되지 않는 사고들이 반복적으로 일어나고 있다. 대표적인 사례가 차량과 관련된 슬픈 사건 사고 들이다. 차량으로 인한 인명사고가 일어나면 고…
By 게임화저널2026. 01. 30.

식사의 게임화
넛지의 어원을 정의한 행동경제학자 리처드 탈러 교수가 노벨 경제학상을 수상한 지도 조만간 10년이 다 되어간다. 넛지의 개념이 노벨상을 받을 정도로 중요성을 인정받았지만 상대적으로 우리의 삶 안에는 아직도 제대로 좋…
By 게임화저널2026. 01. 28.

불편의 게임화
불편을 모르는 세상이다. 한때 전세계 최대 매출을 달성했던 이케아가 국내에서 위기를 겪고 있다고 한다. 분석에 따르면 쿠팡 이용이 활성화되면서 이용에 귀찮은 부분이 많았던 이케아가 상대적으로 무너져 내렸다는 시각이었…
By 게임화저널2026. 01. 27.

도전을 유도하는 게임화
출산율 저하와 고령화로 인해 다양한 문제가 야기되고 있지만 주목 받지 못하는 요소가 하나 더 있다고 생각한다. 바로 도전을 장려하는 문화이다. 물론 쉽게 해결 할 수 있는 문제는 아니다. 하지만 최고의 고령화와 최악…
By 게임화저널 석주원2025. 06. 29.

정치에서의 게이미피케이션
"Gamification in Politics: how does it influence Political Participation?"(2020.9)라는 미디엄(Medium)에 게재된 글을 보면, 이탈리아 정당 "레가…
By 게임화저널 석주원2025. 06. 16.

게이미피케이션과 캐릭터
(출처: freepik.com) 비단 게임에서 뿐만 아니라 게이미피케이션에서 많이 나오는 요소 중 하나가 캐릭터일 것이다. 아바타로 생각될 수도 있는데 이는 본질적으로 스스로 지정하는 주요 정체성에 대한 대체 또는 …
By 게임화저널 석주원2025. 04. 30.

플렛폼의 게임화 시대
플랫폼을 구축하는데 있어 가장 중요한 것은 상호작용이라고 생각한다. 이용자들의 관계에서도 생산자들의 관계에서도 그리고 생산자와 이용자의 관계 모두에서 말이다. 과거 사라져간 플랫폼들의 멸망이유 중 많은 부분도 상호작…
By 게임화저널2025. 03. 31.

새로운 역사 교육을 위한 게임화
역사 교육이 왜 필요한가를 생각해보면 과거의 사실을 바탕으로 다양한 인간활동을 이해시키고 올바른 가치관을 가진 인간으로 성장 변화 시키기 위한 목적을 가지고 있기에 필요하다. 100년이 안 되는 생을 가진 인간의 과…
By 게임화저널 석주원2024. 12. 30.

스마트한 삶을 위한 게임화
누구나 올바른 루틴으로 생활하고 건강한 습관을 많이 보유하면 장기적으로 삶에서 긍정적인 방향으로 복리 효과를 누린다는 사실은 일반적으로 당연하게 받아들여지는 세상이 되었다. 하지만 그것을 현실로 만들고 꾸준하게 실행…
By 게임화저널 석주원2024. 12. 15.

사회적 화합을 위한 게임화
올해 초에 발표된 정부 최초의 갈등 비용 연구 결과에 따르면 다양한 사회적 갈등으로 인해 낭비된 경제적 비용이 33년 동안 무려 2628조를 넘어 선다고 한다. 그 중 이념 부분이 1981조 75%의 비중으로 가장 …
By 게임화저널 석주원2024. 12. 09.

지방을 살리는 게임화
지방을 살려야 한다는 생각에는 대부분의 사람들이 동의하는 경우가 많다. 다만 살리는 방법과 최종적으로 추구하는 그림에 대해서는 다양한 생각과 의견들이 공존하고 있는 상황이다. 하지만 모두가 이상적으로 꿈꿔온 모든 지…
By 석주원2024. 11. 27.

세상을 바꾸기 위한 새로운 체계
금년 게임시장에서 개인적으로 주목한 게임 타이틀이 있다. 성공의 결과는 유사하지만 제작 공정에서의 정반대의 과정을 채택했다고 생각하는 중국에서 개발한 검은신화 오공과 폴란드 개발자의 1인 개발에서 시작된 매너로드다.…
By 게임화저널 석주원2024. 10. 27.

공간을 혁신하는 게임화
게임의 중심에는 재미가 있다. 누구나 게임을 한다면 재미있는 게임을 하고 싶어한다. 게임에 대해서는 부정적 인식이 있는 경우가 많지만 재미에 대해서는 많은 사람들이 부정적인 인식이 적은 것도 사실이다. 디지털 세상이…
By 게임화저널2024. 10. 06.

명절의 미래
아직도 많은 집이 차례를 지내고 있다. 유교식으로 진행하는 비중이 50%를 넘으며 기독교식으로 간단하게 진행하는 가정의 비율도 10%를 넘어간다. 차례를 지내지 않는 비중은 30%를 약간 상회한다고 한다. 동시에 해…
By 게임화저널 석주원2024. 09. 21.

진정성을 확인하는 게임화
각 분야에서 진정성을 확인하는 방법은 시대에 따라 방법은 다르지만 언제나 체계화 되어 왔다. 구인과 구직의 과정에서도 양측이 해당 업무에 얼마나 능력을 가지고 있는지 상호 확인 하는 과정에서 경력과 그 결과물이 가장…
By 게임화저널 석주원2024. 09. 10.

배달 시장의 건전한 미래를 위한 게임화
정말 많은 사람들이 이용하는 배달 시장이 정상적이지 않다는 뉴스가 점점 늘어나고 있다. 식당들은 과도한 수수료로 인한 피눈물을 호소하고 배달 기사 분들은 빠른 배달을 위한 과정의 수많은 위험 속에서 목숨 걸고 일을 …
By 게임화저널 석주원2024. 09. 01.

목표한 상황을 만드는 게임화
모든 결과는 주어진 상황에서의 선택에 기인한다. 상황이 주어지는 여러 부분을 완벽하게 통제하는 것은 언제나 불가능에 가깝겠지만 반드시 발생하는 일부 상황은 준비만 제대로 한다면 언제나 가장 효율적이며 예측 가능한 방…
By 게임화저널 석주원2024. 08. 25.

다음 세대의 미디어를 위한 게임화
2024년 상반기 미국에서 진행된 딜로이트 설문조사에 따르면 MZ 세대의 스트리밍 서비스에 대한 소비자 만족도가 크게 떨어지는 상황이라고 한다. 조사 참여자 중 무려 50%가 넘는 사람들이 지난 6개월 동안 스트리밍…
By 게임화저널2024. 08. 17.

플랫폼 전성시대에 필요한 게임화
플랫폼을 보유한 많은 기업은 대부분 빠르고 거대한 성장을 원하는 경우가 많다. 각 카테고리 별로 독보적인 플랫폼이 없는 시절에는 그 방식이 성공 확률이 보장되는 방식이 될 수 있었을 것이다. 하지만 개별 카테고리에서…
By 게임화저널 석주원2024. 08. 11.

조직문화의 정체성 확립을 위한 게임화
게임은 제작 과정에서 유저가 느끼고자 하는 재미를 경험의 형태로 설계하여 제공한다. 개인이 받아들이는 형태는 천차만별이지만 기본적으로 주고자 하는 경험 방향을 설계하고 적용하며 구축해 나간다. 의도가 맞아서 성공하는…
By 게임화저널 석주원2024. 08. 05.

독서의 게임화
독서라는 단어를 듣는 순간 거의 모든 사람들이 독서가 인간의 삶에 있어 건강한 활동이라는 것에 대해서는 동의할 것이다. 독서의 정도나 방법에는 사람마다 여러 형태의 호불호가 잇겠지만 독서를 하는 것이 단점보다는 장점…
By 게임화저널 석주원2024. 07. 30.

편견을 깨기 위한 게임화
편견을 가지고 있다는 말은 공정하지 못하고 한쪽으로 생각이 치우친 경우를 의미한다. 일반적으로 충분한 근거를 가지지 못하는 경우가 많기에 편견으로 인해 무엇인가 부정적으로 보기 시작하면 자연스럽게 혐오와 차별로 이어…
By 게임화저널 석주원2024. 07. 23.

학습과 놀이의 지속적 결합을 위한 게임화
많은 부모가 아이가 공부를 즐기기를 원할 것이다. 동시에 친구들과도 잘 지내고 건전한 인간 관계를 쌓아나가기도 바랄 것이다. 하지만 우리는 이미 현실을 알고 있다. 시간이 갈수록 학교는 더욱더 예측 불가의 상태로 변…
By 게임화저널 석주원2024. 07. 14.

소셜의 단점을 보완하는 게임화
서울국제도서전이 성황리 막을 내렸다. 협회와 정부의 불화로 인해 정부의 지원 없이 진행된 최초의 도서전이라는 우려는 말끔히 불식되었다. 하지만 많은 사람들이 이 성공을 두고 각자의 생각을 밝히는 스탠스는 실제 독서 …
By 게임화저널 석주원2024. 07. 08.

도시이미지 강화를 위한 게임화
랜드마크의 가장 기본이 되는 뜻은 먼 곳에서도 잘 보이는 물체를 말하는 것이다. 피라미드와 에펠탑이 대표적인 사례가 될 수 있을 것이며 국가의 차원에서는 영국의 맛없는 음식이나 스위스의 시계, 한국의 K팝과 같이 이…
By 게임화저널 석주원2024. 06. 30.

디지털 세상의 포용성 강화를 위한 게임화
사회갈등이 다방면으로 폭주 중이다. 대부분의 뉴스가 분쟁을 낳고 시시비비를 가리는데 온 세상이 에너지를 쏟고 있는 느낌이다. 그 결과로 정의가 구현되거나 올바른 방향으로 세상이 변해 나간다면 다들 만족하겠지만 그런 …
By 게임화저널 석주원2024. 06. 23.

관계의 미래 게임화
영국의 심리학자 로빈 던바의 연구에 따르면 1.6Km안에 행복하게 사는 친구가 있다면 행복할 확률이 25% 증가하며 옆집에 사는 이웃이 행복하다면 나도 행복해질 확률이 34% 증가한다고 한다. 행복이 주변의 인간 관…
By 게임화저널 석주원2024. 06. 17.

삶이 종료된 이후의 게임화
세상을 떠난 가족이나 연인과 다시 만나고 소통하고 싶다는 상상은 모든 사람이 가지게 된다. 하지만 이런 일은 언제까지나 꿈속에서 무의식 중에만 가능할 것이라는 사실도 모두가 받아들이고 있는 사실이다. 이런 상황이 현…
By 게임화저널 석주원2024. 06. 09.