Achievements - University XP (www.universityxp.com)

(편집자 주 : 이 글은 'UniversityXP'에 공개된 Dave Eng의 'Achievements'에서 출발한다. Dave Eng은 창의적인 교육자이자 디자이너의 관점에서 '게임에서의 업적'의 역할과 성과를 제시했다. 이에 더해 이 포스트는 국내 게이머의 관점에서 바라본 업적과 최근 모바일 게임에서 보여지는 업적의 문제점을 제시하고자 한다.)


남는 것은 탈것과 업적이다

 MMORPG '월드 오브 워크래프트'를 오랫동안 플레이한 '와우저'라면 이 말에 공감할 것이다. 셀 수 없이 헤딩한 레이드, 몇 주를 시도한 끝에 마지막 보스를 잡았을 때의 희열과 감동, 던전에서 처음으로 사귄 게임 친구, 수많은 확장팩을 같이 겪어온 길드원들. 모두 다 소중한 기억들이다. 하지만 시간이 지나면 당시의 재미와 감동은 점점 옅어지고, 새로운 기억들이 차곡차곡 쌓인다. 아쉽지만 게임에서 지나간 시간과 추억은 아무런 힘이 없다.

오로지 '소비'에 가까운 게임은 다른 취미보다 '현타'가 강하게 온다. 차라리 어떤 것을 새롭게 배우거나 만들어내는 '생산'적인 취미는 그게 프라모델이 됐든, 피규어가 됐든, 아이돌의 앨범이 됐든 아무튼 뭐라도 남는 게 있지만 디지털을 기반으로 한 '게임'에 들이부은 시간과 노력의 결과물은 손에 잡히는 것이 없다.

그래도, 그나마, 결국, 내 과거를 증명하고 이 게임에 내가 있었다는 것을 담보하는 것은 탈것과 업적뿐이다.

시간이 지나 그때의 감동과 기억이 모두 날아갔지만, 그래도 탈것만은 남았다.

업적은 게이머의 연속성을 증명한다

재미있는 모험을 찾는 것과 불가능한 일에 도전하는 행위는 인간의 본능이다. 때로는 모험과 도전을 통해 느낄 수 있는 성취감과 희열에 목숨을 걸기도 한다. 에베레스트를 오르는 산악인의 다큐멘터리, 윙슈트를 입고 절벽에서 뛰어내리는 영상, 고층 옥상을 안전장치 없이 뛰어다니는 파쿠르 영상을 보면 '왜 저렇게 위험한 짓을 할까?'라는 생각이 들기도 하지만, 한편으로는 '와 짜릿하겠다!' 라는 생각도 든다.

게임에서는 이런 본능을 '업적'을 통해 자극한다. 업적 시스템은 게이머의 참여를 끌어내고, 동기를 부여하고, 개발사의 의도를 경험할 수 있도록 돕는 핵심 역할을 한다. 게임의 업적은 기본적으로 게이머가 개발사의 의도대로 진행할 수 있도록 방향을 제시하는 이정표 역할을 한다.

초반에는 캐릭터를 생성하거나 제대로 움직이기만 해도 업적을 얻을 수 있다. 게이머가 사소하고 쉬운 것을 달성해도 업적을 얻을 수 있도록 설계한다. 잘 따라오기만 해도 성과를 인정하면서 게이머의 흥미를 유발하는 것이다. 게이머가 전체적인 플레이 방법을 익히고 '이거 다음엔 뭐가 있지? 다음 것도 해봐야지'라는 생각이 들 수 있도록 동기를 부여한다. 이때의 업적은 '칭찬'에 가깝다.

일단 먼저 받고 시작한다 (ZUP !)

게이머가 어느 정도 플레이에 익숙해질 때쯤이면 칭찬이 담긴 업적은 거의 남지 않는다. 이때부터는 게이머가 직접 어떤 업적이 있는지를 찾고, 어떻게 하면 그 업적을 달성할 수 있는지 연구하는 '도전 과제'가 된다.

'참 잘했어요'에서 '이거도 가능?'으로 바뀌면서 게이머의 노력과 시간, 재능 등을 요구한다. 도전하기에는 벅차게 느껴지거나 시간이 없으면 달성할 수 없는 업적을 제시하며 '할 수 있으면 해봐. 근데 쉽지 않을걸?'의 심리를 자극한다. 이때 '게이머의 본능'이 꿈틀거린다.

게이머는 업적을 얻기 위해 오랫동안 게임을 플레이하고, 노력하고, 삶을 소비한다. 이렇게 얻은 업적은 '내가 그냥 얻은 게 아니다. 내 시간과 노력을 바쳐서 얻어낸 결과물이다' 의 연속성을 증명한다.

악명높은 업적 중 하나였던 '락 밴드 2'의 'The Bladder of Steel'. 이 업적은 'Endless Setlist 2'라는 곡을 처음부터 끝까지 연주하기만 하면 된다. 이 곡의 연주는 6시간 15분 정도 소요된다.
업적 달성을 위한 공략법까지 있다 (https://www.trueachievements.com/)

개발사가 연속성이 담긴 업적을 활용하는 이유는 간단하다. 게임 플레이에 직접 영향을 주지 않고 게이머들을 '오랫동안' 머물도록 할 수 있기 때문이다. 게이머들은 절대 개발사가 시키는 대로 하지 않는다. 어떻게든 지름길과 꼼수를 찾는다. 귀찮은 것은 빠르게 생략하고 핵심만을 원한다. 

특히 오픈 월드를 기반으로 한 게임에서는 게이머가 '의도하지 않았던 딴짓'에 빠지지 않도록 업적을 배치하기도 한다. 이때는 대부분의 업적이 서로 연결되어 있다. 제멋대로 플레이하는 게이머라면 '재미'는 얻을 수 있겠지만, 플레이를 증명할 업적은 얻을 수 없다.

자신들의 의도와 방향을 잘 따를 수 있도록, 게이머가 '잘하고 있구나'의 느낌을 받으면서 '뻘짓'이 되지 않도록 주요 지점마다 업적을 배치한다. 여기에 중간중간 '짜잔! 이런 업적도 있었습니다!' 의 '히든 업적'을 숨겨놓으면, 게이머 입장에서 깜짝 선물을 받는 기분이다.

히든 업적은 깜짝 선물을 받은 느낌이다. (64.0)

업적은 게이머의 경험과 실력을 증명하는 역할도 한다. 게이머들끼리는 업적만 봐도 이 사람이 잘하는지 못하는지 대충 각이 나온다. 게이머의 유일한 증거이기 때문이다. 많은 시간과 노력, 추억, 피, 땀, 눈물이 담긴, '연속성'이 담긴 업적일수록 가치는 더 높다. 그래서 개발사는 게이머가 이 흐름을 계속 유지했을 때, 다시 말해 '자신들의 게임에 최대한 오래 머물면서, 어느 정도 잘 따라오는 성의를 보이는 게이머'에게 가치가 높은 업적을 선물한다.

100의 업적을 달성하기 위해서는 90의 업적이 필요하다. 90의 업적을 위해서는 또 80의 업적이 필요하다. 이런 업적은 하루아침에 얻을 수 있는 것이 아니다. 게이머의 시간, 노력, 재능 끈기 등이 필요하다. 이렇게 업적은 게이머의 '연속성'을 증명한다. (월드 오브 워크래프트)
'하다 보면 모이는 게' 정말 좋은 업적이다. 개인적으로 '역사'는 너무 거창하다고 생각한다. 연속성 정도면 괜찮을 것 같다. (월드 오브 워크래프트)
'이달의 우수 사원'역시 일종의 연속성을 증명하는 업적이라 할 수 있다.

[1ST AAA] vs [챌린저]

업적이 등장하기 이전, 아케이드 오락실의 '하이 스코어'는 게이머의 이니셜과 점수만을 보여줬다. 3글자의 이니셜만으로는 그 사람이 누군지 정확하게 알 수 없었고, 또 누군가에게 '저게 내 점수다' 라고 증명하기도 어려웠다. 그 시절 진짜 고수들은 하이 스코어의 맨 윗자리를 차지해도, 자신의 이니셜을 남기지 않았다. 무심하게 일어서서 자리를 떠나는 것을 미덕으로 알았다. 그게 멋이었다. 그래서 고수들이 남긴 빈칸에 자신의 이니셜을 남기는 하이에나들도 많았다. 하지만 가장 큰 문제는 가끔 하이 스코어를 리셋하시는 오락실 주인아저씨들이었다.

하이 스코어의 1등은 AAA가 국룰. Unity Asset Store  (https://assetstore.unity.com)

오프라인 오락실의 시대가 저물고 인터넷의 발전과 함께 온라인 게임이 주류가 되었지만, '숫자'는 여전히 게임 실력의 기준이었다. '업적'이라는 개념이 아직 없던 시절엔 '스타크래프트'의 전적이 몇 승인지, '리니지' 캐릭터의 레벨이 얼마인지 하는 숫자가 게이머의 실력을 대변했다. 그러다 보니 비슷비슷한 실력이어도 숫자 1, 2 차이로 계급이 바뀌기도 했다. 이렇게 촘촘하게 나뉜 순위에 피로감을 느끼는 게이머들도 생겨났다.

온라인 게임에서도 하이 스코어의 문제는 계속 이어졌다. 숫자는 명확했지만, 게이머의 연속성은 여전히 불투명했다. 그 숫자가 오롯이 한 플레이어의 실력과 노력으로 이뤄낸 결과인지, 아니면 다른 외부의 도움을 받았는지는 알 수 없었다. '부주' '매크로' '어뷰징'도 그 숫자에 포함되었다. '대저방부'의 싹은 이미 오래전부터 깊게 뿌리를 내리고 있었던 셈이다.

게임 개발사는 다양한 유저의 데이터가 필요하다. 유저풀이 넓을수록 게임의 생명력은 오랫동안 유지되기 때문이다. 그래서 개발사들은 다양한 게이머가 자신들의 게임을 어떻게 플레이하고 있는지 확인할 수단이 필요했다. 그렇게 게임 진행에는 영향을 주지 않으면서, 하이 스코어처럼 게이머에게 성취감, 일종의 훈장을 주는 형태의 업적을 도입됐다.

소수점을 놓고 다투는 상위권의 영역은 따로 분류를 하고, 좀 더 다양한 게이머들이 성취감을 얻을 수 있도록 한 것이다. '점수는 상관 없어요. 플레이만 해보세요'라며 게이머들에게 업적 시스템을 알리기 시작했다.

'하스스톤'에서 업적은 '누가 누가 더 잘하나'의 목적이 아니다. 게이머들이 이탈하지 않도록 동기를 부여하는 정도의 역할을 할 뿐이다. (하스스톤)
등급에 따라 티어가 나뉘기는 하지만, 객관적인 점수가 표시되지는 않는다. 진짜로 숫자가 표시되는 구간은 최상위 티어인 '전설' 등급부터다. (하스스톤)

자랑 좀 할게요

달성률이 1%대 이긴 하지만, 시간과 노력이 있다면 충분히 달성할 수 있다. (크립트 오브 더 네크로댄서)
달성률 4.3%는 희소한 업적처럼 보인다. 하지만 비주류 게임에서는 자주 있는 일이다. (블레스 언리쉬드)

PC게임 플랫폼 '스팀'을 빼놓고는 업적을 이야기하기 어렵다. '게임 업적'은 대부분 스팀의 '도전 과제'를 의미한다. 스팀에서는 자신의 프로필에 지금까지 달성한 게임과 획득한 업적을 전시할 수 있다. 이를 통해 다른 게이머의 취향이나 실력 등을 짐작해 볼 수 있고, 자신과 비슷한 업적을 가진 게이머끼리 커뮤니티를 만들거나, 그 게임에서만 얻을 수 있는 배지를 거래하는 등 '소통의 수단'으로 활용할 수도 있다.

아예 업적 자체를 목적으로 하는 게이머 '업게이'들도 있다. 이들에게는 업적이 목적 그 자체다. 게임을 통해 경험하는 즐거움, 플레이의 신선함, 그래픽의 화려함 같은 '본질'은 중요하지 않다. 대신 '희소한 업적이 있는지'와 '이 업적을 통해 다른 게이머에게 인정받을 수 있는지'가 더 중요하다. 이때의 업적은 앞서 언급한 역할과는 거리가 멀다. 다앙한 게이머들이 게임에서 이탈하지 않고, 재미를 느끼고, 서로 업적을 통해 소통하는 목적으로 사용되지 않는다. 그렇다고 '업게이'를 비난하는 게이머는 없다. 어쨌든 그것은 '타인의 취향'이고, '뻘짓'도 누군가에겐 즐거움이 될 수 있다는 것에 모두가 동의하기 때문이다.

게임 'Zup! X'는 업적만 2,880개가 된다. 그만큼 쉬운 업적들로 꽉 채웠다는 뜻이다. 그런데도 달성률이 72.8%라는 것은 '그냥 사놓기만 한' 게이머들이 30% 가까이 된다는 의미다. (Zup!)
업적이 없는데 어려운 플레이를 고집하는 게이머들도 있다. (엘든링)
(https://namu.wiki/w/SCP-1883)

업적? 돈은 있으신가요?

최소 '분기' 단위의 시간과 노력을 태워야만 달성할 수 있는 업적. 이런 업적은 '노가다'를 바탕으로 한다. 누가 알아주는 것도 아니다. 하지만, '내가 정말로 이 게임을 좋아하는 마음'과 '이 업적도 수집하고 싶은 마음' 때문에 그냥 지나칠 수 없다. (월드 오브 워크래프트)

요즘 유행하는 포켓몬 띠부띠부씰을 거의 다 모았는데 '뮤'만 빠져 있다면 어떨까? '그래 이 정도 모았으면 됐어. 하나 정도야 뭐' 하고 만족할 사람은 거의 없을 것이다. 어떻게 해서든 '뮤'를 모아서 하나의 앨범을 완성하는 업적을 달성하고 싶을 것이다. 

포켓몬 띠부띠부씰은 '언젠가는 나온다'는 희망이라도 있지만, 최근 등장하는 게임은 이런 가능성조차 주지 않는 경우가 있다. 특히 모바일 게임을 주력으로 내세우는 게임 개발사에서는 매출 증가과 극심한 경쟁의 수단으로 업적을 활용한다. 이제 업적은 '아무나 못 깨'와 '돈 없으면 못 깨'로 바뀌고 있다.

'선수 팩 구매하기'
'특정 등급으로 강화하기'
'일정 금액 이상 패키지 구매'

최근 모바일 게임에는 '누가 더 많은 돈을 썼느냐'의 업적이 꼭 포함되어 있다. 게임의 본질이 아니라플레이와는 전혀 관계없는 '구매'가 업적이 된다. 이제 업적은 게이머가 시간과 노력을 투자한다고 얻을 수 있는 게 아니라 '돈을 써야' 얻을 수 있는 형태로 바뀌고 있다. 물론 모바일 게임의 특성상 이런 업적이 게이머의 연속성을 증명할 수도 있다. 하지만 '게임 플레이에 영향을 주지 않는다'의 관점에서 한번 생각해볼 필요가 있다.

이제 게임사는 '돈을 쓰면 획득하는 업적을 가진 게이머에게 그에 맞는 보상을 드리겠습니다' 를 노골적으로 드러낸다. 노력과 실력에 대한 증거가 아니라, 결제를 얼마나 많이 했는지를 알려주는 영수증이 된 것이다. 그리고 '구매한 업적'에는 보상과 혜택을 몰래 심어놓는다. 모바일 게임의 'VIP'와 '마일리지' 시스템이 이런 변화를 잘 보여준다.

콘솔게임은 타이틀을 '구매'해야만 업적을 얻을 수 있다. 그렇다고 업적을 따로 구매하지는 않는다. 비웠으면 채우고, 채웠으면 또 비어있는 걸 찾는 게 업적이었다.
정말 재미있게 한 게임은 모든 업적을 얻고싶다. '정말로 이 게임을 좋아하고, 또 잘해요'를 보여주고 싶기 때문이다.

한가지 또 다른 문제는 '어렵지만, 열심히 하면 달성할 수 있다'의 선을 벗어난 업적이 늘어나는 것이다. 몇몇 게임은 시간, 노력, 재능, 재력 등 모든 조건이 갖춰지더라도 도저히 달성할 수 없는 업적을 남겨놓고 '히히 못 깨!' 억지를 부린다.

이런 변화의 피해는 선한 게이머들이 떠안는다. 하나의 게임을 소중하게 열심히 플레이하는 게이머들에게 이런 불합리한 업적은 재미도 없고, 감동도 없이 극심한 스트레스를 줄 뿐이다. 정말로 해당 게임을 좋아해서 모든 업적을 달성하는 즐거움을 느끼고 싶은데, 애초에 이런 시도조차 못 하게 가로막는다. 정말로 절대 구할 수 없는 전설의 '뮤' 포켓몬처럼 말이다.

이런 악질 업적들은 게임을 모두 클리어해도 기분이 나쁘다. 개발사가 억지를 부려가면서 플레이어를 붙잡아두려는 속셈이 뻔히 보이기 때문이다. 정말 재미있었던 게임도 이런 업적을 확인하면 좋은 기억으로 남지 않는다. 내게는 도전의 의미가 아니라 '노가다하는 기계가 되라'처럼 느껴졌다. (VVVVVV)
어? (헤이트 플러스)
업적만 봐도 그 사람의 연애상태를 알 수 있다 (한 유저의 크리스마스 업적 모음)
업적만 봐도 그 사람의 연애상태를 알 수 있다 (한 유저의 크리스마스 업적 모음)

I WAS HERE

트위치 채털 'JokerdTV' 의 채팅

스트리밍 플랫폼 '트위치'의 'I WAS HERE' 은 시청자들이 그 방송을 함께했다는 것을 '미래의 나야! 이 감동의 순간에 내가 여기 있었다'의 기록으로 남기는 밈이다. 개인적으로 업적의 의미는 이 밈과 비슷하다고 생각한다. 그 자리에 있었던 것을 증명하고, 남들에게 자랑하고 소통할 수 있는 도구의 역할이 바로 진정한 의미의 업적이 아닐까 한다.

특정 재화 구입을 유도하고 극심한 '노가다'를 요구하는 변종들이 자신들도 업적인 것마냥 자연스럽게 자리를 차지하고 있다. 물론 기존의 체계에 머물지 않고 변화하는 것은 좋은 일이지만, 그 본질까지 망쳐서는 안 될 것이다.

국민게임 'LOL'도 최근에서야 도전과제 출시를 예고했다. (리그 오브 레전드)

업적이 없는 옛날 게임 '스타크래프트'는 아직도 리그가 열릴 정도로 사랑을 받는 게임이다. 몇 년째 1위를 유지하는 'LoL'도 이제야 '도전과제'를 출시하겠다고 밝혔다.

게임의 본질은 즐거움이고, 업적은 이 즐거움을 느낄 수 있는 하나의 보조적인 수단이어야 한다. '최고 매출'을 위한 수단 '과금에 대한 증명서'가 되는 지금의 변화를 과연 '업적'이라고 할 수 있을지 고민해봐야 할 것이다.