게이미피케이션은 학습 분야에서 많이 활용됩니다. 이와 관련하여 기초적인 신경과학과 연계를 보면 많은 참고가 될 것입니다.
해마는 회상과 연계되어 있다.
해마는 두뇌의 하부에서 주로 기억 회상과 연계되어 있다고 합니다. 학습활동에 참여하는 동안 강력한 해마의 활성화는 콘텐츠를 더 쉽게 기억하고 회상할 수 있도록 합니다.
도파민은 학습에 긍정적인 효과와 연결되어 있다.
기분을 좋게 하는 호르몬 '도파민'은 특정 활동에 대한 보상을 받으면 분비가 됩니다. 게이미피케이션은 다른 것보다 특히 학습자들에게 즉각적인 피드백을 주는 데 초점을 맞춥니다. 도파민은 이와 연관이 있습니다.
학습자가 학습 목표를 성취했을 때 물질적이든 가상의 것이든 보상받으면, 긍정적인 감정과 학습을 연계시키기 시작합니다. 이를 통해 학습 활동을 반복하려고 합니다.
두뇌는 '사실'보다는 '스토리'를 더 처리하려고 한다.
게이미피케이션에서 핵심적인 요소 한 가지는 좋은 '스토리(내러티브)'입니다. 사람들은 파편화된 사실들의 나열보다, 스토리에 더 감정적으로 연결하고 잘 기억하는 경향이 있습니다. 이는 생리학적으로 봤을 때 필수적입니다.
우리가 강력한 스토리에 빠져들 때 두뇌는 '옥시토신'을 보내는데, 이는 신뢰와 감정의 느낌을 만드는 것과 연관이 있다고 합니다.
배지와 보상은 세로토닌 분출과 연관이 있을 수 있다.
'세로토닌'은 우리의 전반적인 감정을 관장하는 호르몬입니다. 세로토닌은 감정과 연계되어 있습니다. 충분하면 밝은 감정이 들지만, 부족하면 더 까탈스러운 느낌이 들 수 있습니다. 그러므로 과거의 성공을 회상하는 것은 '세로토닌' 분출과 연결될 수 있습니다.
게이미피케이션 학습에서 학습자들이 '배지'를 보상으로 느끼는 과정은 '세로토닌'과 관련이 있습니다.
게임 플레이를 하면 엔도르핀이 분비된다.
게임을 플레이하면서 느끼는 스릴과 흥분은 '엔도르핀' 분출로 이어지게 됩니다. '엔도르핀'은 신체에서 나오는 자연적인 진통제입니다. 스트레스와 긴장을 낮출 수 있고, 일종의 행복감을 만들 수도 있습니다. '엔도르핀'은 다른 신경전달물질들과 결합하여 학습집중 환경을 만드는 데 도움을 줄 수 있습니다.
게임 플레이는 두뇌 기능을 유지시켜 준다.
BBC Horizon의 'How video games can change your brain'(2015)를 보면, 두뇌 기능 향상과 관련된 사례를 확인할 수 있습니다. 레이싱 게임을 5주간 15시간 동안 플레이한 테스트그룹을 게임 플레이 전과 비교해보니, 기억력과 주의력이 약 30% 개선된 것을 확인할 수 있었습니다.
게임플레이는 스트레스를 감소시킵니다.
'코르티솔은' 스트레스 상황에서 신체 반응을 통제하는 호르몬으로 알려져 있습니다. 학습에 참여할 때 높은 수준의 '코르티솔'은 두뇌를 생존 모드로 만들게 합니다. 이런 스트레스 상황에서는 학습자의 주의력이 산만해질 수 있지만, 게이미피케이션을 통해 감정 관리에 도움을 받을 수 있습니다.
게이미피케이션은 인지 과부하를 다루는데 도움을 준다.
사실 두뇌는 한정된 정보량을 다룰 수 있을 뿐입니다. 만약 인지 부하가 과도하게 일어난다면, 학습자는 정보를 놓치게 되고 학습 목표 달성에 안 좋은 영향을 미칠 것입니다.
게이미피케이션이 인지 과부하를 다루는 데 도움을 주는 방식은 학습을 게임과 같이 도전에 기반한 형태로 만드는 것입니다. '레벨'의 형태로 정보를 보여주는 것도 여기에 해당합니다. 이것은 학습 내용을 더 작은 부분들로 나누는 것이고, 이렇게 작은 부분들은 학습하기 더 좋게 합니다.
기본적으로 우리의 두뇌는 재미와 흥미를 갈망합니다. 게이미피케이션은 위에서 설명한 바와 같이, 우리의 감정을 좋게 만드는 신경전달물질들을 촉진하는 데 큰 역할을 한다고 할 수 있습니다. 이러한 신경과학과 게이미피케이션을 통해 높은 학습자의 높은 참여를 만들 수 있는 것입니다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수