"Video games abstract" (Thad Zajdowicz 제작. Flicker의 CC BY 2.0 승인 받음)
                    "Video games abstract" (Thad Zajdowicz 제작. Flicker의 CC BY 2.0 승인 받음)

 

제가 17살이었을 때까지, 저는 습관적인 게이머였습니다. 플랫폼류, 전략, beat’em up 게임, FPS(1인칭 슈팅게임) 등을 모두 좋아했습니다. 그러나 어느 날, 왜 그런지는 정말로 몰랐지만 저는 비디오 게임들에 식상해졌고 모두 잊어버리기로 하였습니다. 그리고 10년이 흘렀습니다.


10년이 끝날 때 쯤에, 비록 다른 관점에서 출발하기는 했지만, 3가지로 인하여 게임에 대한 관심이 다시 생겨났습니다. 이는 게이미피케이션 개념 (제 이전 작업들로부터 스스로 익숙해지게 된 내용입니다), 스토리텔링 기반의 테이블탑 롤플레잉게임의 재발견 (특히, Wraith: The Oblivion), 그리고 인디 게임 개발자 커뮤니티에 대해서 알게 된 것입니다.

저는 그 동안 왜 처음에 비디오 게임들에 지쳤는지, 그리고 왜 다시 흥미를 가지게 되었는지 궁금했습니다. 그 동안 게임들이 변했나요?  저는 어떤 분명한 답에 도달하지 못했습니다. 그러나 루드비히 비트겐슈타인(Ludwig Wittgenstein)이라는 철학자를 꽤 좋아하고, 예를 들면 그가 그의 책에서 사용한 ‘철학적 조사’라는 말이 와 닿았습니다. 그 내용이 저로 하여금, 게임들은 이래야 한다는 제 생각을 벗어나게 해주었습니다.
 

68. 게임의 개념에 대한 경계는 어디까지인가? 무엇이 게임으로서 여전히 중요하고, 무엇이 더 이상 중요하지 않은가?  당신은 그 경계를 제시할 수 있는가?  아니오. 당신은 그릴 수는 있습니다. 아무 것도 없는 데서 그릴 수 있는 데까지 입니다. (그러나 당신이 “게임”이라는 단어를 사용했을 때에, 그것이 이전에는 당신을 괴롭힌 적이 없었습니다.)

(…)

 

101. 이제 이상 [예: 게임의 본질]은 실제에서 ‘발견되어야 한다’.라는 생각이 우리에게 받아들여집니다. 한편 우리는 그것이 어떻게 일어나는지 아직 보지 못하였고, 우리는 이런 “당위성”에 대한 본질을 이해하지 못합니다. 우리는 그것이 실제에 있어야 한다고 생각합니다. 우리는 이미 거기서 보고 있다고 생각합니다. [우리가 ‘게임’에 대하여 얘기할 수 있을 때, 어떤 것을 ‘게임’ 또는 ‘게임이 아님’으로 직관적으로 분류할 준비가 되어 있을 때입니다.]

                                   철학자 루드비히 비트겐슈타인(Ludwig Wittgenstein)                    (출처: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ludwig-Wittgenstein-portrait.jpg)
                                   철학자 루드비히 비트겐슈타인(Ludwig Wittgenstein)             
              (출처: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ludwig-Wittgenstein-portrait.jpg)

 

별반 다르지 않게, 비디오 게임에 대한 저의 개념도 완전히 제가 플레이 해왔던, 또는 제가 보았거나 읽어왔던 비디오 게임들에 종속되어 있었습니다. 그러나 그 중에 실제로 어떤 것도 전형적인 것으로서 생각될 수가 없었는데, 왜냐하면 단순하게 이상은 그 자체로 존재하지 않기 때문입니다. 우리는 그것을 함께 놓습니다. 공표되지 않은 이상이 우리의 이전 경험들에 근거하여 창조되고 자라나게 되면서, 우리에게 보여지는 것들의 사례가 ‘게임’으로써 이름 붙여진 것이었습니다. 그리고 이는 플레이어들과 개발자들에 의해 잠재의식 속에 박혀 있었습니다. 


만일 당신이 이에 관하여 생각한다면, 비디오 게임들의 여러 가능한 범주들을 정의하는 장르들과 하위 장르들은 자연적 선택에 의해서 일어납니다. 어떤 순간에, 디자이너들이 나중에 비디오 게임들로 다시 만들고 정제하기로 하기 위해서, 게임 메커니즘이 플레이어들에게 충분히 강력하게 작용되고 있었습니다. 다른 개발자들은 그것들을 모방하기로 결정하였고, 그런 식이었습니다. 똑같은 상황이 이야기 및 시각적 미학에도 일어납니다. 비록 물론 이것이 비즈니스 관점에서 기대되는 것이지만, 이런 장르들, 메커니즘들, 그리고 내러티브들이 지속되는 것은 플레이어들과 플레이어가 아닌 사람들 모두에 의해서 비디오 게임들에 관하여 가지는 고정관념과 기대를 강화시켜 왔습니다. 그것이 정확히 제가 17살에 겪은 것이었습니다. 저는 일부 특정 (그래도 분명히 유행한) 게임 디자인 의사결정들에 지쳤고, 가능한 모든 게임에 그 판단을 적용해왔습니다. 간단히 말해서, 저는 편견을 발전시켜왔습니다.
 

이 모든 것이 저로 하여금 게임 디자인이 기반한 기술적/개념적 도구들을 철저하게 조사하도록 동기부여 하였습니다. 그리고, 저는 이러한 도구들의 가능성이 그것들의 관행적 사용과 구현을 훨씬 넘어섰다는 것을 완전히 확신하였습니다. 무엇보다도, 저를 가장 흥분시킨 것은 게임 디자인을 통해서 제가 관심을 가진 분명히 본질적으로 다른 준칙들을 혼합할 수 있다는 가능성이었습니다.

 

                  바르셀로나 CCCB III Cultural Innovation International Prize 수상 기념 사진                   (출처: http://www.cccb.org/rcs_gene/banner_activitat_piiic_1000x560-02.jpg)
                  바르셀로나 CCCB III Cultural Innovation International Prize 수상 기념 사진                
                  (출처: http://www.cccb.org/rcs_gene/banner_activitat_piiic_1000x560-02.jpg)

 

2019년 직후, 저는 바르셀로나 현대문화센터 (CCCB - Centre of Contemporary Culture of Barcelona)에서 주관하는 ‘문화 혁신에 대한 국제 수상’ 대회를 발견하였습니다. 이는 인터넷과 관련된 대화, 생각, 그리고 창의성을 촉진하기 위한 대회였으며, 이를 통해서 시민들의 권리를 강화하고 인터넷을 개선시키는데 도움을 주는 혁신적인 프로젝트들을 촉진하려는 목적이 있었습니다. 그것은 이런 게임 디자인 철학을 테스트해볼 수 있는 완벽한 기회 같았습니다. 그래서 저는 팀을 소집하였고, 우리는 우리의 제안서 ‘World Wild Web’을 제출하였습니다.


World Wild Web은 플레이어들이 디지털 설득의 힘, 그에 대한 경제적/정치적/사회적 영향, 그리고 SNS상의 유비쿼터스 비중을 깨닫게 되는, 협업으로 제작된 비영리 비디오 게임입니다. World Wild Web에서 당신은 권위주의 체제와 같이 덜 발전된 디지털 시장에 집중하는 비즈니스 모델을 가진 SNS인 FloKs에서 전문적인 해설팀의 일원이 됩니다. “당신의 국가 인터넷”이라는 슬로건 하에서, FloKs는 고객들(이런 체제 하에서의 정부들)에게 현대적이고 개인화된 SNS 플랫폼을 제공하는데, 이는 분별력 있는 방식으로 사회적 통제 방법들을 통합할 수 있도록 합니다. FloKs 해설자로서 당신은 여러 위기 상황들의 한가운데에서 이런 정부들 중 한 곳의 잘못된 정보와 여론조작 캠페인에 참여해야만 합니다. 당신은 통상적인 여러 사용자들로 가장하여, 사회적 불만을 완화시키려는 목적을 가지고 여러 FloKs 토론들에 개입할 것입니다. 이를 위해서, 당신은 인터넷 사용자들의 공공 의견을 형성시키기 위하여, 논리적 오류들, 스팸, 가짜 뉴스, 선택적 검열을 사용할 것입니다. 
 

인터페이스 상에서 해설자의 컴퓨터 PC상의 시뮬레이션 화면(스페인어 버전) (출처: https://wildweb.tech/)

 

우리는 정말로 운 좋게도, 우리의 아이디어가 1등으로 선정되어서 비디오 게임 개발 자금 지원을 받게 되었습니다. 그 때, 프로그래밍 코딩도 거의 완료되었습니다. 우리는 이제 이야기들을 합쳐서, 게임을 구성하는 여러 미션들을 정의하고 있습니다. 우리는 전문가들과 일반 시민들을 포함한 여러 그룹의 사람들을 초대하여, 스토리에 가장 관련있는 주제들을 포함시키는데 도움을 받고 있습니다. 이렇게 하여, 게임은 이런 잘못된 정보의 시대에서 우리가 직면하는 실제 도전들 중 일부를 반영하게 될 것입니다. 


결론적으로, 저는 모든 사람들이 지속적으로 게임들이 무엇인지, 또는 게임들은 이래야 한다는 것을 버리도록 장려하고 싶습니다. 플레이의 무한함은 당신을 놀라게 할 것입니다. 당신은 당신이 발견할 수도 있는 것이 무엇인지를 짐작할 수 없을 것입니다.
 


       데이비드 몬레알 베세라                 (David Monreal Becerra)
       데이비드 몬레알 베세라                 (David Monreal Becerra)

스페인 바르셀로나 현대문화센터에서 크리에이티브 디렉터이자 내러티브 디자이너로 일하고 있는 데이비드는 바르셀로나 현대문화센터에서 의뢰한 ‘World Wild Web’ 게임을 기획하고 디자인하였습니다. 그 전에 그는 사업개발, 에너지 컨설턴트 및 프로젝트 엔지니어로서 일했습니다. 그는 카탈루냐 폴리테크닉 대학에서 산업공학 전공을 하였고, 미국 캘리포니아 예술학교(California Institute of the Arts)에서 게임 디자인 교육을 받았습니다.

‘World Wild Web’ 게임은 바르셀로나 CCCB III Cultural Innovation International Prize 상을 수상하였습니다.
 

원문: https://ludogogy.co.uk/article/unlearn-what-play-should-be/

 

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