(출처: freepik.com_
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1. '네. 그러나' vs '네. 그리고'

방 안에서 그룹으로 짝을 지어서 과제를 부여한다. 첫 번째 라운드에서는 모든 사람들이 대화의 각 문장을 '예. 그러나'로 시작하게 한다. 첫 번째 라운드가 끝난 이후에 참가자들에게 대화가 어떻게 진행되었는지를 물어본다. 두 번째 라운드에서는 참가자들에게 '네. 그리고'로 대화를 시작하게 한다. 역시 두 번째 라운드가 끝나면 그룹에게 라운드가 어떻게 진행되었는지를 물어보고 두 라운드를 비교하여 차이점을 파악한다. 이는 협업을 목적으로 개발적인 사고방식과 폐쇄적인 사고방식 간의 차이를 보여주기 위함이다.

 

2. 꽃병 그리기

혁신 과제를 구성하는 다양한 방법은 아이디어와 그 결과물인 제안에 광범위한 영향을 미친다. 예를 들어 사용자 관점에서 과제를 구성하는 것이 미치는 영향에 대해 워크숍 참가자들이 민감하게 반응하게 하려면 어떻게 해야 할까.

꽃병 그리기는 간단한 디자인 사고 연습이다. 참가자들은 꽃병과 같은 사물을 그리거나 꽃을 즐기는 방법과 같은 경험의 맥락을 그리도록 요청받게 된다. 그런 다음에 이어지는 토론을 통해 문제 구성의 함의에 민감하게 반응하고 다양한 관점에서 디자인 작업에 접근하도록 돕는다.

 

더 상세하게 보면, 첫 번째 라운드에서는 모두에게 종이를 꺼내 꽃병을 그리게 한다. 다 그린 후에는 칠판에 자신이 그린 꽃병을 붙이게 한다. 두 번째 라운드에서는 사람들이 집에서 꽃을 즐길 수 있는 방법을 디자인하여 칠판에 게시하게 한다. 두 그림을 비교하고 질문을 재구성하는 것이 제안된 해결책에 어떤 영향을 미쳤는지 토론한다. 이는 브레인스토밍을 재구성하고, 기존 사고의 틀에서 벗어나서 생각하게 하는데 도움을 주기 위함이다.

 

3. 1000번 사용하기

참가자들을 같은 크기의 그룹으로 나누고, 무작위로 물건을 선택한 다음, 각 그룹에게 그 물건의 용도를 (겹치지 않게) 1,000가지 생각해 내도록 도전한다. 각 그룹에서 참가자는 원을 그리며 돌아가면서 새로운 아이디어를 제시한다. 각 그룹에 자원 봉사자 메모 작성자를 두어 각 그룹이 얼마나 많은 아이디어를 생각해냈는지 기록하도록 한다. 도전 시간을 4분으로 정하고, 시간이 다 되면 각 그룹이 얼마나 많은 아이디어를 생각해냈는지 공유하게 한다. 가장 많은 아이디어를 낸 그룹이 승리한다. 이 역시 기존 사고의 틀에서 벗어나도록 촉진하기 위함이다.

 

참고) 3 Warm-Ups to Ignite Your Design Thinking Workshop

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수