(출처: freepik.com)
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한국게임화연구원은 오는 12월에 열릴 예정인 제3회 국제 게임화 컨퍼런스를 앞두고 게임화에 관한 지난 10여 년간의 국내 석사 및 박사 학위 논문 분석 작업을 진행 중이다.

아직 내용 분석의 결과가 나오지 않은 상태에서 ChatGPT(버전 3.5를 통해 영어로 묻고 다시 한글 번역 작업을 의뢰함)에게 몇 가지 질문을 던졌다.

 

첫 번째는 왜 최근에 들어 석/박사 논문에서 게임화를 주요 키워드로 다루어지느냐는 질문이고, 이에 관한 ChatGPT의 대답은 다음과 같다.

1. 다학제적(多學際的) 흥미: 게임화는 본질적으로 심리학, 교육, 비즈니스, 건강 등 다양한 분야에 걸쳐 다학제적(multi and interdisciplinary)인 특성을 가지고 있습니다. 이 다양성은 각종 학문적 배경을 가진 학생들에게 매력적으로 다가옵니다.

2. 기술 통합: 기술이 교육 및 기타 분야에서 점점 더 보편화되면서 게임화의 요소를 통합하는 것은 문제 해결과 학습에 현대적이고 매력적인 방법을 제공합니다.

3. 행동 심리학: 게임화는 행동 심리학의 원리를 활용하므로 인센티브, 보상, 도전에 대한 사람들의 반응을 이해하는 데 있어서 풍부한 연구 가능성을 제공합니다.

4. 교육의 영향: 교육 분야에서 게임화는 학생 참여, 동기 부여 및 학습 결과 향상과 같은 교육자들에게 중요한 문제들을 혁신적인 방식으로 다루는 가능성을 제공합니다.

5. 비즈니스 응용: 비즈니스 및 경영 분야에서 게임화를 사용하는 것은 직원 참여, 교육 및 성과 향상을 위한 가능성이 있어 관심을 끌고 있습니다.

6. 건강 및 웰빙: 게임화는 건강 증진을 위해 긍정적인 행동을 장려하고 진행 상황을 추적하며 동기부여를 증가시킬 수 있는 가능성이 있는 것으로 관심을 받고 있습니다.

7. 기술적 발전: 가상 현실, 증강 현실 및 모바일 기술의 발전과 함께 연구자들은 이러한 기술을 게임화하는 방법을 탐구하고 있습니다.

8. 혁신과 창의성: 게임화는 문제 해결 및 핵심 개념 생성을 촉진하는 즐겁고 도전적인 환경을 조성하여 혁신과 창의성을 자극할 수 있습니다.

 

두 번째 질문은 논문 저자들이 논문에서 '게임화와 관련해 다루는 주요 주제는 무엇인가'에 대한 것이다. 이에 대한 답변으로는,

1.    교육과 학습
•    교실에서의 게임화 접근법.
•    학생 동기 부여 및 학습 결과에 미치는 영향.
•    온라인 교육에서의 게임화.

2.    비즈니스 및 경영
•    직원 교육과 발전을 위한 게임화.
•    마케팅 전략에서의 게임화.
•    직장 환경에서의 동기 부여 측면.

3.    건강 및 웰빙
•    의료 개입에서의 게임화.
•    게임화된 요소를 활용한 피트니스 및 웰빙 앱.
•    건강 개선을 위한 행동 변화.

4.    기술과 디자인
•    소프트웨어 개발에서의 게임화.
•    사용자 경험과 인터페이스 디자인.
•    가상 및 증강 현실 응용.

5.    심리학과 행동
•    게임화에서의 행동 심리학.
•    동기 부여 및 참여 요소.
•    의사 결정 및 행동 변화에 미치는 영향.

6.    사회과학
•    게임화를 통한 지역 사회 참여.
•    사회과학 연구에서의 게임화 방법.
•    게임화가 사회적 행동에 미치는 영향 등이다.

 

게임화에 관심을 갖고 있는 독자라면, 본인의 생각과 어떤 중복 혹은 거리가 있는지에 대해서 한 번쯤 생각해 볼 일이다. 추후, 한국게임화연구원이 진행 중인 (가칭) ‘한국 대학 및 대학원의 게임화와 연관된 연구 동향 분석’ 결과가 나오면 다시 한 번 비교하여 논의해 볼 계획이다.

 

 

 

                            김일철, 하이터치 휴먼 연구소 대표, 문학 박사
(전 동의대학교 교수)