#게임화
30건

[Ludogogy] 놀이가 참여로 이어지는 방법
놀이, 게임, 게임화는 수많은 조직에서 직원 참여도를 높이기 위해 사용되었습니다. 직원 참여가 직원 생산성과 효율성을 향상하고 직원 이직률을 줄이며 고객을 유지하고 수익을 창출하는 것으로 입증되었으므로 이는 놀라운 …
By 게임화저널 석주원2026. 07. 25.

[Ludogogy] 게임 메커니즘은 가정된 것인가, 아니면 추론된 것인가?
자, 게임을 만들어 봅시다. 중세 시대를 배경으로 한 전략 게임이나 보드 게임을 만들어 보는 건 어떨까요? 게임인 만큼 갈등이 필수적이고, 이는 여러 나라의 왕들이 서로 전쟁을 벌인다는 것을 의미합니다. 당연한 이야…
By 게임화저널 석주원2026. 03. 24.

제5회 국제게임화컨퍼런스 성료
한국게임화연구원이 주최하고 게임화저널이 주관하는 제5회 국제게임화컨퍼런스가 12월 17일 성료했다. 컨퍼런스는 온라인으로 진행되어, 전지적 게임화 시점을 주제로, 필수적 게임화 시대에 대한 준비를 부제로 하여 연사들…
By 게임화저널 석주원2025. 12. 25.

제5회 국제게임화컨퍼런스 12월 17일 온라인 개최
한국게임화연구원은 12월 17일(수요일) ‘제5회 국제 게임화 컨퍼런스’(2025 게이미피케이션 토크)를 개최한다고 밝혔다. 2025 게이미피케이션 토크는 올해 5회차로 매년 새로운 시각으로 게임화에 대한 중요성과 …
By 게임화저널 석주원2025. 12. 04.

[Ludogogy] PDT Global의 포용성 기반 방탈출 게임 경험
포용성과 다양성은 새로운 비즈니스 요구 사항이 아닙니다. 수 년 동안에 많은 조직에서 독창적인 사고와 다양한 관점의 가치를 인정해 왔습니다. 하지만 뉴스 헤드라인이나 최근 직장 관련 연구를 살펴보면 직장 안팎에서 평…
By 게임화저널 석주원2025. 11. 26.

인공지능을 활용한 교육의 미래와 게이미피케이션
(출처: freepik.com) 필자는 올해 유럽연합(EU) 펀딩으로 진행되는 인공지능을 활용한 교육의 미래 프로젝트에 대한 토론회에 참석을 하였고, 진행된 몇 가지 인사이트들을 일부 공유하고자 한다. 오래 전부터 …
By 게임화저널 석주원2025. 04. 11.

한국게임화연구원, 게이미피케이션 기반 IT 개발 서비스 개시
한국게임화연구원이 게임과 산업, 교육 등을 융합한 게이미피케이션 전문성과 콘텐츠를 바탕으로 게이미피케이션, 게임, IT 개발 용역(아웃소싱)을 개시한다고 밝혔다. 해외 선진 게이미피케이션 콘텐츠, 서비스를 바탕으로 …
By 게임화저널 석주원2025. 01. 24.

제4회 국제게임화컨퍼런스 성료
한국게임화연구원이 주최하고 게임화저널이 주관하는 제4회 국제게임화컨퍼런스가 12월 18일 성료했다. 컨퍼런스는 온라인으로 진행되어 급격하게 확산되고 있는 게임화 요소의 구성에 있어 스토리가 가지는 역할과 활용에 대해…
By 게임화저널 석주원2024. 12. 18.

한국게임화연구원 '제4회 국제게임화컨퍼런스' 개최
한국게임화연구원이 주최하고 게임화저널이 주관하는 제4회 국제게임화컨퍼런스가 12월 18일 1시에 개최된다. 이번 컨퍼런스는 온라인으로 진행되며 급격하게 확산되고 있는 게임화 요소의 구성에 있어 스토리가 가지는 역할과…
By 게임화저널 석주원2024. 12. 10.

삶이 종료된 이후의 게임화
세상을 떠난 가족이나 연인과 다시 만나고 소통하고 싶다는 상상은 모든 사람이 가지게 된다. 하지만 이런 일은 언제까지나 꿈속에서 무의식 중에만 가능할 것이라는 사실도 모두가 받아들이고 있는 사실이다. 이런 상황이 현…
By 게임화저널 석주원2024. 06. 09.

언론의 생존을 돕기위한 게임화
언론이란 매체를 통해 어떤 사실을 밝혀 알리거나 어떤 문제에 대하여 여론을 형성하는 활동을 말한다. 하지만 어떻게 보더라도 위에서 말하는 활동만으로는 언론이 자생하기 힘들 것이라는 사실은 바로 인지할 수 있다. 그렇…
By 게임화저널 석주원2024. 06. 02.

수제버거와 AI 그리고 게임화
햄버거와 수제버거의 차이를 결정 짓는 부분은 무엇일까? 여러가지 생각과 버거의 스타일마다 다양한 결론이 있겠지만 궁극적으로 소비자가 느끼는 부분은 바로 사람의 손으로 고유성 있는 햄버거를 만들어 준다는 이미지일 것이…
By 게임화저널 석주원2024. 05. 26.

고독을 연결하는 게임화
6시내고향이라는 TV프로를 살면서 한번쯤은 들어봤을 것이다. 전 연령에서 말이다. 물론 정말 모를 수도 있다. 이 프로에 전국장수자랑이라는 코너가 있다. 23년 11월에 95세 6.25 참전용사 박남수 어르신이 출연…
By 게임화저널 석주원2024. 05. 19.

온보딩 게이미피케이션
(출처: freepik.com) 아직 우리나라는 크게 신경쓰고 있지 않은 부분이지만, 세계화 시대에 외국이나 글로벌 기업들은 다양성, 포용성과 같은 요소를 고려하여 신입 사원(또는 경력 사원)을 다양한 문화에 원활하…
By 게임화저널 석주원2024. 05. 17.

사유를 누적하는 게임화
생각이 누적되면 지금보다 어떤 형태든 더 큰 효용을 가질 수 있다는 사실은 누구나 쉽게 납득할 수 있는 사실이다. 하지만 개인부터 기업까지 다양한 생각과 고민의 결과가 누적되어 확장되고 개선되는 선순환 체계를 장기간…
By 게임화저널 석주원2024. 05. 13.

번아웃을 방지하는 게임화
번아웃(burnout)은 직무 도중에 극심한 피로로 인하여 직무를 통한 열정과 성취감을 잃어버리는 증상을 통칭한다. 물론 생활 속에서 번아웃 되는 경우도 많지만 ,보통은 개개인이 생존을 위해 돈을 버는 업무를 하는 …
By 게임화저널 석주원2024. 05. 06.

업무 몰입을 위한 게임화
업무에 몰입하면 결과가 더 좋게 나온다는 것은 누구나 쉽게 공감할 수 있는 이야기다. 하지만 몰입이 무엇인가에 대한 정의와 도달 방법에 대한 이야기가 나오기 시작하면서, 정말 다양한 형태로 생각과 의견이 파생된다. …
By 게임화저널 석주원2024. 04. 29.

심리적 안정감을 완성하는 게임화
어느 순간부터 사람들이 맹신하기 시작한 MBTI는 농업대학을 졸업한 엄마와 정치학과를 졸업한 딸의 소설 작업 과정에서 더 풍부하고 다양한 캐릭터를 만들기 위해 고안한 캐릭터 유형 분류법이다. 모두가 객관적이라고 믿지…
By 게임화저널 석주원2024. 04. 21.

업무의 연속성을 위한 게임화
세상의 모든 부분이 더욱 분화되어 조각나고 있다. 분화된 사항들은 더 큰 깊이가 필요한 부분이 많다. 하지만 세상의 심도 깊은 전문성은 프리터족으로 대표되는 트렌드와 같이, 시간이 갈수록 약화되고 있는 것이 현실이다…
By 게임화저널 석주원2024. 04. 14.

자기개발 시대의 게임화
자기개발서는 독자가 개인적으로 문제를 해결하는 방법을 가르치기 위해 작성된 책을 의미한다. 이 한 줄의 설명만으로도 자기개발이라는 개념이 추구하는 방향이 모두에게 올바르며 좋은 방향이라는 것은 쉽게 이해할 수 있다.…
By 게임화저널 석주원2024. 04. 08.

숏폼 시대의 게임화
마이크로소프트가 발표한 조사 결과에 따르면, 인간이 집중하는 평균 시간이 크게 줄고 있다. 한가지 일에 집중할 수 있는 집중도가 인류 단위에서 감소하고 있다는 의미다. 미국 10대의 경우 한가지 일에 65초 이상 집…
By 게임화저널 석주원2024. 04. 01.

디지털 보드게임의 미래와 게임화
최초의 보드게임이 무엇인가에 대해서는 다양한 의견이 있지만 인류가 선사시대부터 보드게임을 만들고 플레이 했을 것이라는 부분에 대해서는 아무도 반론을 제기하지 않는다. 유적지마다 다양한 보드게임이 발굴되고 있으며 최초…
By 게임화저널 석주원2024. 03. 18.

건강 관리를 위한 게임화
세대를 불문하고 건강을 챙기고 자기관리를 주도적으로 실행하는 헬스디깅(Health Digging)을 삶의 기본으로 생각하는 인구가 늘어나고 있다. 피트니스부터 클라이밍과 같은 활동부터 제로 시리즈의 저당 식품들과 건…
By 게임화저널 석주원2024. 03. 11.

최선의 순간을 연결하는 게임화
많은 게임과 게임화 요소들은 행동에 대하여 보상을 지급하는 경우가 많다. 우리는 보상을 인지하고 이를 획득하기 위한 행동을 본능적으로 학습하고 실행하게 된다. 이는 사람이 태어나 소통이라는 것을 할 수 있게 된 순간…
By 게임화저널 석주원2024. 03. 04.

인구소멸에 대응하기 위한 게임화
수많은 매체와 연구에서 다루어진 지방의 인구소멸은 이제 누구도 반론하지 않을 만큼 당연한 현실로서 우리 주변에서 받아들여지고 있다. 동시에 확정된 미래에 대한 지방도시의 대응은 너무나도 안타까운 방향인 것이 현실이다…
By 게임화저널 석주원2024. 02. 26.

편의성의 정점, 게이미피케이션
인류 최초의 편의점 세븐일레븐은 1927년 미국 텍사스에서 얼음 배달사업으로 출발했다. 최초에는 얼음만 배달하였지만 배달과정에서 이것 저것 좀 더 함께 배달해달라는 요청을 받아들이기 시작하고, 가게가 오픈 하는 시간…
By 게임화저널 석주원2024. 02. 19.

게임화된 채용 및 인재평가의 차별점
(출처: freepik.com) 미국 아이오와 대학의 故 프랭크 슈미트(Frank L. Schmidt) 심리학 교수의 2016년 논문(The Validity and Utility of Selection Methods…
By 게임화저널 조경주2024. 02. 07.

국가적 우울의 감소를 위한 게임화
미국 작가 마크 멘슨의 21세기 최악의 정신 건강 위기가 한국에 있다고 말하며, 거기에 5가지 원인이 있다는 기사를 보았다. 가파른 경제성장과 약육강식에 지금 상황의 역사적 배경이 있다고 한다. 또한 교육분야에서는 …
By 게임화저널 석주원2024. 02. 05.

우리의 삶에 가치를 더하는 선거를 위한 게임화
인류의 역사는 민주주의와 함께 해왔다. 역사가 흐르며 민주주의 안에서의 선거제도 또한 고도화 되었다. 수많은 고난과 역경이 있었지만 현생 인류는 그 덕에 지금의 과거 어느 때보다 상대적으로 안정적인 세상을 맞이했다.…
By 게임화저널 석주원2024. 01. 14.

인지와 동시에 행동하게 만드는 게임화
우리가 사는 세상은 어느 순간부터 배운 것과 행동이 다를 수 밖에 없는 세상이 되었다. 이는 인성의 영역을 넘어 일반적인 생활에도 적용된다. 초등, 중등, 고등 과정의 교육을 거쳐 입학시점에 갈 수 있는 최대한의 대…
By 게임화저널 석주원2024. 01. 07.