재미와 감동

우리는 살아가며 많은 사람을 만난다. 그리고 그 많은 만남 중에서 자신의 부족함을 채워주는 사람과 함께 하길 원한다. 함께 있으면 재미있는 사람, 자신을 성장시키는 사람, 잔잔한 감동을 주거나 자신을 믿어주는 사람과의 커뮤니케이션을 통해 정서적인 안정감을 채운다. 좋은 사람들과 맛있는 요리, 전문 지식, 예술적 재능, 좋은 인맥, 경제적 이익 등 다양한 관심사를 공유하며 서로의 결핍을 보완한다.

그러나 아무리 자신을 채워주는 사람일지라도, 대화가 지루하게 느껴진다면 함께하는 시간은 점점 짧아지게 된다. 지루함의 원인은 다양하다. 단순히 재미가 없을 수도 있고, 함께 나누는 주제에 공감하지 못할 수도 있다. 그중에서도 가장 지루한 것은 진심이 담기지 않은 말들로 가득한 대화, 감동이 없는 말들로 가득한 대화이다.

개인과 조직의 변화를 위해 게임적 요소를 다른 분야에 적용하는 게이미피케이션은 재미의 가치를 높게 평가한다. 재미는 개인의 몰입을 돕는 가장 강력한 요소 중 하나이기 때문이다. 그러나 개인의 몰입이 조직의 목표 달성까지 연결되기 위해서는 재미뿐만 아니라 변화와 응집이 필요하다. 한 개인이 목표 달성으로 얻은 성취감이 조직의 지속적인 성장을 이끄는 원동력으로 이어지기 위해서는 감동이 일어나야 한다. 함께 어려움을 이겨내는 과정에서 피어난 하나 된 감동은 성장의 용광로에 불을 지핀다.


결과적 성취감과 과정적 성취감

얼마 전, 우연히 여성 축구 예능 프로그램의 결승전을 보게 되었는데, 처음엔 아무 감정이 없다가 어느 순간부터 지고 있는 팀을 응원하게 됐다. 동정심이 아니라 팬의 마음이었다. 팀은 비록 1:0으로 지고 있었지만, 팀원들의 결속력과 긍정적인 마음가짐이 돋보였기 때문이다. 결국, 내가 응원한 팀은 3:0으로 패배했지만, 그녀들의 표정은 오히려 우승한 팀만큼 밝았다.

우승한 팀은 조직적인 전략과 선수들 개인 기량이 높았다. 그래서 승리할 수 있었다. 3:0 스코어는 누가 봐도 완승이다. 그러나 경기 내내, 적어도 시청자 한 사람에게 축구 경기의 재미와 감동을 준 팀은, 선수들의 단합력과 긍정적인 모습이 돋보인 0골의 패배 팀이었다. 그녀들은 경기 이후, 마치 우승팀처럼 감동의 눈물을 흘리며 밝은 미소를 지었다. 아마 개인이 모여 하나의 팀을 이루는 과정을 경험했고, 그 가치가 얼마나 소중한지를 알았기 때문일 것이다. 경기에서는 비록 3:0으로 패배했지만, '시청자 마음을 사로잡고 재미와 감동을 선사한다'는 예능 프로그램 관점에서는 우승했다.


시너지효과

'가수 수지'가 연기력 논란에서 벗어나, '배우 수지'로 입지를 굳히게 된 드라마 <안나>는 OTT 플랫폼 '쿠팡플레이'의 킬러 콘텐츠 역할을 톡톡히 했다. 킬러 콘텐츠는 구독자 수를 확실히 증가시킬 것으로 기대되는 콘텐츠다. 그만큼 제작사의 집중 투자를 받는다. 최근 '넷플릭스'도 기존의 콘텐츠 제작 방침을 바꿨다. 그 결과, 대작 콘텐츠에 집중하면서 국내 <오징어 게임> < D.P. > <지금 우리 학교는> 같은 킬러 콘텐츠들이 시즌2 발표 소식을 전했다.

특히 '쿠팡와우'의 회원이라면 누구든지 '쿠팡플레이' 콘텐츠를 이용할 수 있도록 한 마케팅 전략은 눈여겨볼 만하다. 콘텐츠 사업 시장의 진입장벽을 극복하기 위해, 이미 가입된 '쿠팡와우' 회원들을 '쿠팡플레이'로 자연스럽게 연계하여 콘텐츠 시장의 기반을 마련했다. 만약 '쿠팡플레이'가 구독자를 확보할 수 있는 킬러 콘텐츠를 지속해서 제작한다면, 오히려 역으로 '쿠팡플레이' 구독을 위해 '쿠팡와우'를 가입하는 시너지효과가 나타날 수도 있다.


지속적인 성장

조직은 개인으로 구성되었다. 사람이 변화되어야 조직이 변화됨은 당연하다. 사람이 스스로 변화하게 하려면 마음이 움직여야 한다. 재미로 인한 변화로 인해 집중력이 향상되고, 성취감을 통해 동기부여를 얻는 것처럼, 감동을 통해 스스로 변화의 지속성을 연장할 수 있도록 돕는 것은 의미 있는 일이다. 지속적인 성장과 동기부여를 일으키기 위해서는 재미와 함께 감동이 필요하고, 결과적 성취감과 함께 과정적 성취감을 유도하는 구체적인 방법들 역시 필요하다. 또한, 이제는 시너지효과를 끌어낼 수 있는 마케팅 전략이 중요한 시대가 되었다. 

따라서, 조직 혁신을 위한 게이미피케이션에 대한 연구도 좀 더 세밀하고 폭넓게 이루어질 필요가 있다. 지속적인 성장과 시너지효과를 끌어내는 게이미피케이션의 세부 방법들에 대한 연구와 게이미피케이션이 적용된 다양한 분야를 연계하는 유기적 게이미피케이션 마케팅에 관한 연구가 요구된다. 즉, 지속적인 성장을 위한 게이미피케이션의 연구에도 변화와 지속성이 필요하다.

한국게임화연구원 사회공헌연구소

한민영 전문위원