과거에도 그랬지만 과연 정보(information) 없이 현대 사회의 생활이 가능하기 어렵고 앞으로는 더 정보의 홍수가 될 수 밖에 없는 상황이다. 정보를 생산하고 가공하는 주체가 결국은 사람이다 보니 잘못된 정보도 어쩔 수 없이 나올 수 밖에 없다. 미국 심리학회(American Physhological Association)에서 잘못된 정보에 대해서도 아래와 같이 나누어서 분류하고 있다.
Misinformation(오보)는 사실을 틀리게 만드는 거짓 또는 부정확한 정보를 뜻하고, Disinformation(역정보)는 고의적으로 사실을 잘못 언급하여 의도적으로 오도하려는 의도를 가진 거짓 정보입니다.
수년간 모바일과 SNS의 발달로 정보 커뮤니케이션과 시의성이 비약적으로 늘어난 것도 사실이지만, SNS같은 경우는 반대로 그만큼 가장 신뢰성이 떨어지는 정보 원천 중 하나로 인식되고 있다. 그래서, 사람들이 검색엔진에 넣어서 다시 맞는지 확인하기도 하지만, 검색엔진도 검색 결과를 보여줄 뿐 원칙적으로 정보 자체에 대해서 판단하려는 목적은 아니다.
특히, 과거 대형 사회적 사건들과 2020년 코로나19 사태 등을 보면 의도적이든 아니든 간에 잘못된 정보들이 많았던 것도 사실이다. 미국 Tech.co에서의 뉴스기사 “Infodemic: The Rise of Fake News During Covid-19” (2020.10.27)을 인용하면, 약 46%의 성인들이 인터넷 상에서 미국의 락다운(lockdown) 첫 주부터 코로나19에 대한 잘못된 정보를 접하였다고 하고 있다.
실제로 이와 관련해서 미국에서 사람들이 코로나19에 대해서 더 정확한 정보를 접하고 전염병에 대한 인식 제고를 위하여 재미있는 접근 방식을 활용한 여러 게이미피케이션 시도들이 있었는데, 그 중에서 해외 SNS인 스냅챗(Snapchat)을 활용한 사례를 언급하고자 한다.
스냅챗은 대중들에게 정확한 보건안전 정보를 전달하기 위해서 세계보건기구(World Health Organization)과 협업하여 SNS 플랫폼 사용자들 간에 사회적 거리두기를 홍보하려는 목적으로 새로운 증강현실(Augmented Reality) 렌즈들을 추가하였다. 그 중에서 ‘My Social Distance’라는 것이 있는데, 이는 사람들이 외부에서 유지해야 하는 적절한 거리 공간을 시각화하기 위한 AR 렌즈 원이 나타난다. 다른 렌즈는 사용자들에게 멀티미디어 콘텐트를 보여주면서, 사람들에게 손을 잘 씻도록 장려하고 얼굴에 손을 대는 것을 최소화하도록 하는 내용이 나온다.
(출처: Trendhunter.com)
이는 잘못된 정보를 최소화하고 올바른 정보들을 공유하고 알려주어서, 사회 플레이어들인 일반 대중들이 올바른 정보를 바탕으로 긍정적인 행동과 참여를 유도시키기 위한 시도이며, 이런 게이미피케이션 메커니즘에 유명 SNS 브랜드가 참여했다는 것이 인상적이다. 당시 세계보건기구(WHO) 사무총장인 테드로스 아드하놈 게브레예수스(Tedros Adhanom Ghebreyesus)도 “우리는 전염병과 싸우고 있는 것이 아니라, 인포데믹(infodemic – information(정보)과 epidemic(전염병)의 합성어로서, 잘못된 정보가 전염병처럼 번져나간다)과 싸우고 있다”라고 까지 할 정도로 중요한 이슈였다.
그 외에도 UNDP(유엔개발계획) 기구에서도 CoronaChampion 1.0이라는 모바일 게임을 출시하여 코로나19에 대한 잘못된 미신들을 깨고, SNS 사용자들, 젊은이들, 시민들을 대상으로 코로나19에 대한 인식을 제고하기 위한 시도를 하였다. 게임은 직관적이고 교육적인 내용을 담아서 매우 단순하게 사용자 경험을 할 수 있도록 하여, 단순한 게임플레이와 전달력을 통한 접근성 및 향상된 효과를 의도한 게이미피케이션적인 접근방식이다. 이런 식으로 게이미피케이션은 올바른 정보 및 사회 갈등을 완화하는데 도움을 줄 수 있게 된다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수