본질적으로 행동주의(behaviourism)는 강화 또는 처벌을 통하여 특정 행동들을 발현 또는 발현시키지 않는 것에 대한 학습과 관련이 있다. 이는 외부적 자극이 학습자의 행동에 영향을 미친다는 것을 뜻한다. 그 결과, 자극에 대한 학습자의 반응을 조건화하여, 새로운 행동들을 배울 수 있게 된다. 즉, 행동주의는 보편적인 학습 과정이자, 특히 게이미피케이션에서는 게임 속 행동과 활동을 통해서 자기방어기제 없이 플레이어의 행동이 드러나고 그에 따른 학습과 개선이 가능하게 된다.

 

행동주의는 미국 심리학자인 존 왓슨(John. B. Watson)에 의해 창시되었지만, 본격적인 연구는 ‘고전적 조건화’(classical conditioning)과 ‘조작적 조건화'(operant conditioning) 등을 활용하여 이반 파블로브(Ivan Pavlov), 에드워드 손다이크(Thorndike), 스키너(B.F. Skinner)에 의해 수행되었다. 이는 사람의 마음 속에 있는 정보 처리에 대한 인지모델을 구축하려는 “인지 학습 이론”과는 상반되는 것이고, 정량적으로 측정할 수 있는 외적으로 관찰 가능한 행동을 연구한다.

 

그 유명한 파블로브의 조건반사 내용을 상기해보자. 개는 반응하지 않았던 자극(종소리)에 대해 반응(침을 분비)하도록 학습된 것이다. 고전적인 조건 형성 전에는 무조전적인 자극인 음식이 무조건적인 반응인 침분비를 야기하나, 중성 자극인 종소리에 대해서는 무반응이다. 그러나, 종소리와 음식을 같이 반복하면, 즉, 조건 형성 후에는 조건 자극인 종소리에 조건반응인 반응(침을 분비)을 보이는 것이다.

(출처: https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Pavlov%27s_dog_conditioning.svg)
(출처: https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Pavlov%27s_dog_conditioning.svg)

 

또한, ‘스키너 상자’(Skinner Box)의 예를 들면, 상자 안에 쥐가 먹이를 얻기 위해 누를 수 있는 레버가 있다. 쥐가 레버를 누르면 먹는 먹이통으로 튜브를 통해 나오는데, 결국 상자 안의 쥐는 여러 행동을 하다가 우연히 지렛대를 누른 결과 먹이가 나오자 같은 행동을 되풀이 하고 그 빈도가 급격히 증가한 것이다. 이는 ‘조작적 조건화’와 관련이 있다. 행동에 대한 보상과 처벌을 통하여 학습시키는 것으로써, 긍정적, 부정적, 중립적 강화, 그리고 처벌이라는 자극이 있게 된다.

(출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber)
(출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber)

 

행동주의는 교육훈련에서 긍정적/부정적 강화 활동을 포함하여 프로그램에 적용될 수 있다. 예를 들면, 왜 훈련 모듈을 제 시간에 마치지 못했는지를 설명하기 위해서, 상급자와의 미팅을 강제하여, 부정적인 강화로서 프로그램에 넣을 수 있다.

다른 한편, 게이미피케이션은 행동주의를 당신의 학습 전략에 소개할 수 있는 완벽한 방식이다. 예를 들면, 특정 콘텐츠들을 학습자들이 완료하면, 강화 활동의 일환으로서 경험 포인트들을 줄 수 있다. 추가적으로, 당신은 사람들이 더 많은 콘텐츠를 완료할 수 있도록 동기부여 하기 위해서, 학습자들이 볼 수 있는 리더보드를 사용할 수 있다.

 

좀 더 게이미피케이션적인 관점에서 보면, 자극-반응과 같이 질문-대답의 형태로 난이도 단계별로 고려해야 하고, 반응에 대한 즉각적인 피드백이 제공된다. 학습에 대한 강화로서 좋은 성과에 대한 보상이 제공될 필요가 있다. 물론 이런 성과와 결과는 측정가능하고 관찰 가능해야 한다. 결국, 행동주의 학습에서의 게이미피케이션은 참여를 극대화하기 위한 보상, 피드백, 반응을 만드는데 초점을 맞추는 경향이 있는 것이다.

 

                                               이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수