동기 이론
동기(motivation)는 심리학을 포함한 많은 사회 과학 영역에서 중요성을 가지고 다루는 기본적인 연구 분야이다. 복잡한 현대 사회에서는 사람들이 무엇인가에 더 몰입하여 열심히 일하도록 하려면 어떻게 해야 하는지가 중요한 고민거리이기 때문이다.
전통적인 동기 이론에서는 보통 동기의 원천을 외재적 동기(extrinsic motivation)와 내재적 동기(intrinsic motivation)로 나누어 생각한다.
외재적 동기란 무엇인가를 열심히 해야 하는 이유를 외부적인 보상이나 인정, 또는 압박에서 찾는 것을 말한다. 즉, 돈, 칭찬, 인정, 보상이나, 징벌, 신분의 등락 때문에 나의 행동이 달라진다는 것이다. 전통적인 ‘당근과 채찍’이 바로 외재적 동기 원천을 이용한 동기 강화 방식이다.
반면에 내재적 동기란 열심히 해야 하는 이유가 자기 내부에 있는 것을 말한다. 즉, 내가 추구하는 어떤 가치나 의미, 열정, 호기심, 또는 즐거움이나 재미, 성장 등이 자신의 행동을 추동(Drive)하는 것을 말한다. 흔히 우리가 ‘자가 발전’한다고 하는 것이 바로 이것이다.
현대 동기 이론가들의 대개의 컨센서스에서는 과거 단순 반복적인 생산/소비 환경에서는 외재적 동기에 기반한 당근과 채찍 방식이 성과 향상에 확실히 효과가 있었지만 창의적인 결과를 요구하는 지금의 도전적 환경에서는 그것이 역효과를 낳을 뿐이고, 오히려 내적인 동기를 강화하는 것이 효과가 있다고 한다. 그리고 이것은 심리학적 실험을 통해서도 확인되었다.
게이미피케이션
게이미피케이션은 게임(Game)에 화(化, -fication)를 접미사로 추가한 것인데, 즉, 일을 게임으로 만드는 것일 수도 있고, 그 반대로 게임을 일로 만드는 것일 수도 있는 융합적인 개념이라고 볼 수 있다. 게이미피케이션에 대한 가장 간단한 대표적인 정의는 ‘비게임 영역에서 사용자의 참여와 동기 강화를 위해 게임요소를 활용하는 것’이다. 다시 말해서, 비게임 영역인 상업적 또는 공공적인 과업들에 게임 요소들, 즉 포인트, 배지, 리더보드, 성과그래프, 레벨과 동선 설계, 아바타, 경쟁, 무작위성, 스토리 등을 활용함으로써 참여와 동기를 강화한다는 것이다.
게이미피케이션을 통해서 무슨 일에 동기를 강화할 수 있는가?
필자가 보아온 바에 의하면 게이미피케이션은 일반적으로 학습, 문제 해결, 참여와 몰입, 변화, 성과 향상, 소통 등 생각할 수 있는 거의 모든 ‘일’의 분야에서 참여와 동기 강화를 위해 적용될 수 있다.
학습 – 학교 교육 과정, 성인 교육
문제 해결 – 고질적인 (사회적) 문제 해결, 창의적 발상
참여와 몰입 – 참여/피드백, 몰입
변화 – 사고와 행동방식 변화, 변화된 행동의 지속
성과 향상 – 생산성, 스피드, 제품 및 서비스 품질
소통 – 내부 커뮤니케이션, 외부 PR/광고
동기이론의 관점에서의 게이미피케이션
이런 비게임 영역에 여러가지 화려한 게임 요소를 적용하는 식의 게임화를 하면 최소한 그 ‘일’에 재미를 가미하여 동기 부여를 할 수 있다. 하지만, 그것이 우리가 원하는 만큼의 지속가능한 열정과 몰입을 끌어 낼 수 있으리라는 보장은 없다. 왜냐하면 ‘재미’는 우리가 쉽게 익숙해지고 결국은 싫증을 느끼게 되기 때문이다. 바로 그 점이 동기 이론가들이 주창하는 바와 같이 열정이 식지 않는 ‘내재적 동기’를 강화하도록 게임화를 하려면 어떻게 해야 할지를 고민해야 하는 이유다.
내재적 동기강화를 위한 게이미피케이션 고려 사항
그래서, 게임화에 있어서 재미와 자극 등을 위한 다른 모든 게임 요소들도 기본적으로 사용하겠지만, ‘지속가능’한 열정과 몰입을 위해서 특히 다음 요소의 설계를 더욱 심각하게 고민하여야 할 것이다.
- 의미심장한 가치와 사명: 지금 게임화 된 과업을 잘 수행하는 것이 자신과 공동체(팀이나 사회)에게 어떤 큰 가치가 있는지의 의미를 구체화 및 명료화
- 스토리: 그러한 가치와 사명을 잘 형상화한 가상의 또는 실질적인 스토리의 설계 및 연관된 게임화 구조의 구축
- 목표와 도전: 타인, 타 그룹과의 경쟁도 설정할 수 있겠지만, 그보다 더 중요하게 자신이나 자기 팀이 스스로 설정한 성과 목표 수준에 도전하도록 함
- 피드백: 내적 열정과 의미 부여를 위한 풍부한 피드백과 격려
- 변화 관리 차원의 포괄적 접근: 게임화된 과업의 내용이 실제 환경에서 지원되고 강화되도록 하는 구조 구축, 즉 상호 보완적인 게임 외적인 실제 업무/활동 프로세스, 조직 및 운영 원칙의 설계
- 엔드 게임: 게임 이후의 지속적 개선 및 발전에 대한 설계
결론적으로 다시 한번 요약하면, 아래 첫 번째 접근 방식 그룹에 더하여 두 번째 접근 방식 그룹을 더욱 면밀하게 설계해 넣을 때 게이미피케이션이 동기 강화에 더 크게 도움이 될 것이다.
재미와 즐거움
외재적 동기
개인
경쟁
한가지 니즈 충족
게임 별개의 목표
버거운 도전과 학습 곡선
주어진 목표 추구
타인과 경쟁
제한적 피드백
움직임이 적은 웹 환경
단순 엔드 게임
가치 있는 의미와 스토리
내재적 동기
팀
협력
여러 니즈 충족
기존의 행동양식/일/목표에 연계
적절한 학습곡선
스스로 선택한 목표 추구
자신의 성과와 경쟁
풍부한 피드백
몰입을 가능케하는 동적 설계
엔드 게임 이후의 지속 가능성 설계
변봉룡 대표는 앤더슨(Andersen) 컨설팅 (현 액센츄어(Accenture))를 시작으로 2022년까지 머서 매니지먼트(Mercer Management) 컨설팅 (현 올리버와이만(Oliver & Wyman)) 서울 사무소 대표를 지냈다. 현재 컨설팅과 출판을 전문으로 하는 ㈜ 씨디씨그룹 대표를 역임하며 동시에 동양퓨처랩㈜의 상임고문 역할을 맡고 있다.
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이 글은 영국의 게이미피케이션 매체 'Ludogogy'에 영문으로 송출되었습니다.
원문: https://ludogogy.co.uk/motivation-and-gamification/
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