2011년에는 게이미피케이션이라는 단어가 전성기를 누렸으며 옥스퍼드 영어 사전의 "올해의 단어" 목록에 지명되었고, 그 이후로 많은 기업 경영진이 이해한다고 생각하는 트렌드 개념 중 하나가 되었지만 많은 게임화 프로젝트가 장기적으로 실패하기도 했었다.
게이미피케이션은 유한과 무한(인피니트) 게이미피케이션으로 나뉜다. 유한 게이미피케이션에는 승리, 정상에 오르는 것과 같은 목표가 있다. 반면에 무한 게이미피케이션 프로그램은 무한히 반복하여 계속되도록 설계되었다. 끝도, 결말도, 승리도 없다.
대부분의 게이미피케이션은 유한하다. 교육은 목표지향적이며 학생들이 마지막 고비를 넘고 숙달까지 되는 것은 끝이 없다. 하지만 실생활에서 훈련 과정을 이수했다고 해서 완전히 숙달했다고 할 수는 없다. 이를 일상 생활로 옮겨야 한다. 적응과 성과는 무한 게이미피케이션 프로그램이 가장 중요해지는 단계다. 지속적인 개선을 위해 팀과 개인에게 동기를 부여하는 지속가능한 프로그램은 무한 게이미피케이션의 목표이다.
현대 생활 자체가 게이미피케이션이라고 저자는 설명한다. 예를 들어, 오스카상, 타임지 올해의 인물, 프리미어 리그… 대부분의 기업에서 이달의 직원, 분기별 매출 순위표와 같은 무수한 게이미피케이션 사례들을 접할 수 있다. 무한 게이미피케이션 매우 강력할 수 있다고 저자는 강조한다. 관리자와 팀을 위한 가치를 창출할 수 있는 것이다.
무한 게이미피케이션 디자인에서 공통된 "올바른" 답은 없다고 말한다. 즉, 모든 개념은 고유하며, 각 팀은 서로 다른 개발 단계에 있을 수 있으며, 목표는 비즈니스에 따라 크게 다를 수 있다. 동일한 비즈니스의 팀 간에도 크게 다를 수 있다.
대부분의 무한 게이미피케이션 프로그램은 점수를 기반으로 한다고 저자는 강조한다. 우리가 스스로에게 말하는 가장 중요한 이야기의 중심에 있으며, 우리는 그것들을 사용하여 개인이든 회사이든 모든 수준에서 우리의 성공을 모니터링하는 것이다.
우리는 점수를 사용하여 우리의 성공과 발전을 평가한다. 우리가 체육관에 얼마나 오래 머무르는지, Facebook 게시물이 얼마나 많은 좋아요를 받는지 등… 최고의 점수는 우리가 개인적인 질문을 하는 점수이다. 우리는 의식적이든 아니든 우리 자신의 점수를 관리한다. 우리의 나이, 몸무게, 돈 ...
리더는 당신이 이끄는 사람들에게 점수를 보여주지 않는다면, 그들은 아마도 스스로 점수를 만들어낼 것이라는 사실을 스스로에게 상기시키는 것이 중요하다 . 잘 설계된 점수는 성공을 보장하며, 점수를 잘 디자인하는 과정에서 시간을 보내는 것이 중요하다. 잘못 디자인된 점수는 더 많은 소셜 미디어 "좋아요"를 얻기 위해 죽음의 위험을 무릅쓰고 옥상에서 셀카를 찍는 무모한 경우처럼 당신을 죽이거나 일자리를 잃을 수 있기 때문이다.
이 책은 분석, 디자인 및 개발의 세 단계로 구성되어 있다.
분 석
이 단계에서 새로운 게이미피케이션 프로그램의 요구 사항이 명확해지고 대상 플레이어가 현재 사용할 수 있는 끝없는 게이미피케이션 프로그램, 순위표 및 리그가 정의된다. 대부분의 무한 게이미피케이션 프로그램에는 이유가 있다. 이것을 "핵심 목표"라 한다. 이 주요 지침을 달성하기 위해 무한 게이미피케이션 프로그램이 등장한다.
디자인
무한 게이미피케이션 프로그램에서 순위표와 리그는 진지한 비즈니스이자 현실 그 자체이다. 각 플레이어의 스코어보드를 설계하려면 지표들을 고려해야 한다. 이러한 점수 알고리즘은 각 플레이어의 최종 점수를 생성하기 위해 지표들을 집계한다. 리그 디자인은 플레이어가 자신의 진행 상황을 다른 플레이어와 비교하는 방법을 결정한다.
개 발
무한 게이미피케이션 프로그램은 작동을 시작한 순간부터 시간이 지남에 따라 변화한다. 성공적인 프로그램에는 이러한 변화를 관리하기 위한 프로세스가 있다. 개선하지 않으면 프로그램이 경직되고 경직되어 결국 망가질 수 있다.
이 책을 통해서 국내 비즈니스에서 게이미피케이션 요소들이 제대로 적용되는 기회가 되기를 바랍니다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수