일부 게임 업계에서 게이미피케이션에 대해서 배울 것이 없다는 이야기들이 있습니다. '게이미피케이션'의 진정한 의미에 대해서는 항상 의견이 분분하지만, 어떤 입장이든 왜 게이미피케이션 산업이 게임 산업에서 요소들을 가져오는지, 아니면 그 반대의 경우는 안되는지라는 논의는 과거에 흥미롭게 있었던 내용입니다. 아래와 같은 점들을 언급할 수 있습니다.
■ 서로 다른 목표: 게이미피케이션과 게임 개발은 서로 다른 목표를 가지고 있을 수 있습니다. 게임화는 게임 외적인(비게임) 상황에 게임 디자인 원칙을 적용하여 특정 행동을 유도하는 반면, 게임 개발은 몰입감 있고 매력적인 엔터테인먼트 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 이러한 목표의 차이로 인해 무엇이 더 중요하다고 간주되는지에 대한 충돌이 발생할 수 있습니다.
■ 적용의 어려움: 게임화는 특정 상황들에서 효과적인 도구가 될 수 있지만, 모든 상황에 적용할 수 있는 만능 솔루션은 아닙니다. 게임 디자인 원칙을 게임이 아닌 상황에 적용하는 것은 난이도가 있는 것이며, 특정 상황과 대상에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 일부 게임 개발자는 게이미피케이션이 게임 디자인과 개발의 복잡성을 단순화한다고 생각할 수 있습니다.
■ 혁신 부족: 일부 게임 개발자는 게이미피케이션이 기존의 게임 디자인 원칙과 기술을 새로운 것으로 재포장하는 것에 불과하다고 생각할 수 있습니다. 그들은 게임화는 혁신적이지 않으며 전통적인 게임 개발로는 달성할 수 없는 것을 제공하지 않는다고 주장할 수 있습니다.
위와 같은 여지에도 불구하고, 대부분 글로벌 게임 업계에서 게이미피케이션에 대한 장점을 부정하지는 않습니다. 일부 게임 개발자는 게이미피케이션을 몰입형 엔터테인먼트 경험의 복잡성과 예술성을 담아내지 못하는 게임 디자인의 단순화된 버전으로 보고 회의적인 시각으로 바라볼 수도 있습니다.
그렇지만 결국 게이미피케이션은 다음과 같은 방식들로 게임 산업과 개발을 풍요롭게 만들 수 있습니다.
■ 잠재 고객 확대: 게이미피케이션은 게임 디자인 원칙을 게임 외적인(비게임) 컨텍스트에 적용함으로써 더 많은 사람들이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다. 이는 게임을 고려하지 않았던 사람들에게 게임의 세계를 소개하는 데 도움이 될 수 있습니다.
■ 게임 디자인 개선: 게이미피케이션은 게임 개발자에게 게임 디자인에 대한 새로운 아이디어와 영감을 제공할 수 있습니다. 게임 디자인 원칙을 게임 외적인 상황에 어떻게 적용할 수 있는지 탐구함으로써 개발자는 새로운 게임플레이 메커니즘을 실험하고 플레이어의 참여를 유도하고 동기를 부여할 수 있는 창의적인 방법을 찾을 수 있습니다.
■ 사용자 참여도 향상: 개발자는 게임에 게이미피케이션 요소를 통합하여 사용자 참여도와 유지를 높일 수 있습니다. 개발자는 플레이어에게 즉각적인 피드백, 개인화된 경험, 업적에 대한 보상을 제공함으로써 플레이어가 더 많은 것을 위해 재방문 할 수 있도록 더욱 몰입감 있고 매력적인 경험을 만들 수 있습니다.
■ 데이터 수집 증가: 게이미피케이션은 사용자 행동과 선호도에 대한 데이터를 수집하여 게임 디자인을 개선하고, 경험을 개인화하며, 보다 효과적인 마케팅 캠페인을 만드는 데 사용할 수 있습니다.
■ 혁신 촉진: 게이미피케이션은 새로운 도전과 실험의 기회를 제공함으로써 게임 개발의 혁신과 창의성을 촉진할 수 있습니다. 개발자는 게임 디자인 원칙을 게임 외적인 맥락에 어떻게 적용할 수 있는지 탐구함으로써 게임 디자인의 경계를 넓힐 수 있는 새로운 아이디어와 접근 방식을 생각해낼 수 있습니다.
정리하자면 게이미피케이션은 잠재 고객을 확대하고, 게임 디자인을 개선하고, 사용자 참여를 높이고, 데이터 수집을 늘리고, 혁신을 촉진함으로써 게임 산업과 개발을 풍요롭게 만들 수 있습니다. 개발자는 게임에 게이미피케이션 요소를 통합함으로써 더 많은 잠재 고객에게 어필하고 게임 디자인의 한계를 뛰어넘는 더욱 매력적이고 몰입도 높은 경험을 만들 수 있습니다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수