(출처: Amazon UK)
(출처: Amazon UK)

 

우리는 점점 세계가 게임처럼 되어가는 것을 경험하고 있다. 게이미피케이션 자체가 현실을 게임처럼 만드는 것일 수 있다. 이해관계가 크고 사람의 삶에 크게 영향을 미칠 때에는 중요한 것이다. 게이미피케이션은 사람들을 더 잘 행동하도록 만들거나 감시하는 값싼 기술적 호기심이나 방식이 아니라고 저자는 주장한다. 

 

게이미피케이션에 대해서 저자는 정부와 시민사회를 대상으로 아래와 같이 조언한다.

- SNS에서 잘못된 정보가 증폭될 수 있다.

- 게이미피케이션에 대한 동의(opt-in)이 필요하며, 게임화의 혜택과 결점에 대해서 솔직해야 한다.

- 자연스럽게 행동변화를 만드는 넛지(nudge) 기술에 대한 경계 움직임이 있으며, 최근 영국 정부는 어린이들을 대상으로 넛지 기술 적용에 대한 경계를 표명하였다.

 

앞서 언급한 직장 게이미피케이션에 대해서도 다시 한 번 투명성과 공정성을 바탕으로, 근로자들의 개인정보 관리와 품위를 존중하는지에 대해서 확실히 해야 한다고 말한다. 이는 근로자의 안전 및 보상과 연계되어 있으며, 2021년에 미국 캘리포니아 법안에서는 아마존과 같은 물류창고 회사들이 채용시에 근로자들에게 생산성 쿼터와 알고리즘을 의무적으로 공개하도록 하였다고 한다.

금융쪽에서도 투자자들에게 리스크 변동성, 게이미피케이션, SNS 연계 시장에 대해서 알려줄 필요가 있으며, 특히 블록체인 및 NFT 분야에서 그러하다고 말한다. 점점 NFT를 게임화 하여 거래 규모와 수익을 늘리는데 집중하는데, 이에 대한 논의와 규제도 필요하다고 주장한다.

 

저자는 더 나은 게이미피케이션을 위해서 아래와 같은 점들을 유념해야 한다고 주장한다.

1) 게이미피케이션을 의무적으로 적용하기 전에 공개적으로 토론해야 한다. 이에 대한 테스트 및 지원에 대해서 열려있어야 하고, 설사 동의하지 않는다고 해도 벌칙이 없어야 한다.

2) 더 많은 학술적 연구가 필요하다. 최근 연구 결과에 따르면 게이미피케이션이 산업으로 하여금 의미있는 수준의 효과성 증대를 하는데 도움을 준다고 한다.

3) 시민들의 신뢰 회복을 위해서 더 투명한 민주주의가 필요하며, 게이미피케이션은 이에 도움이 된다. 결국 합의에 도달해야 하는 것이며, 게이미피케이션이 세상을 구할 수는 없지만 손상된 것을 수리하는데 도움을 줄 수는 있다.

 

 

Softlock

게임에서 softlock이라는 용어가 있다. 이는 즉사하지 않고 맵에 갇혀서, 처음부터 게임을 재시작하거나 타임 오버를 기다릴 수밖에 없게 만들어버리는 상태를 뜻한다. 우리가 직면하는 게이미피케이션은 대부분 약속했던 충족과 진행을 보여주지 못하고 정체상태라고 저자는 보고 있다. 즉, 현재 게이미피케이션은 softlock에 빠져 있는 것이다. 

 

이를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 할까.

1) 사람들을 영혼없는 NPC(Non-Playable Character)가 아니라 인간으로 대우해야 한다. 무조건 외적 동기부여를 금지해야 한다는 것이 아니다. 포인트, 배지, 리더보드 다 쓸 수 있다.

   사람들이 목표 자체를 위한 보상이 아니라, 본질 그 자체를 좋아하게 해야 한다. 즉, 의지를 가지고 참여하게 하는 '내적 동기부여'가 중요한 것이다. 포인트를 얻기 위해서 자원봉사를 하는 것이 아니라 올바르고 도덕적이기 때문에 해야 한다고 믿어야 한다.

 

2) 게이미피케이션이 다른 사람들을 NPC로 취급하도록 이끌지 않더라도, 당신 자신을 NPC로 이끌 수도 있다. 스스로를 동기부여 하기 위해서 보상과 처벌을 사용하는 것은 진정한 인간으로 취급받는 것이 아니며, 조작 가능성도 있을 수 있다. 

   재미와 충족을 위하여 활동을 게임화하는 것은 일반 메커니즘 사용보다 어렵다. 규모와 수익성을 중시하는 것과 양립하기 어려운 문제도 있다. 

 

 

게임 디자이너는 플레이어들이 자신들의 softlock에서 나오도록 가이드해주어야 한다. 플레이어들이 나아갈 수 있는 더 많은 길들을 주어야 한다. 치유할 수 있는 약을 주어야 하고, 발견할 수 있는 길을 보여주어야 하고, 앞서나갈 수 있는 스킬을 제시해주어야 한다.


최고의 게임은 인내심있게 플레이어들이 즉흥적으로 실험할 수 있도록 하고. 그들이 준비되면 비상할 수 있도록 돕는 것이다. 이것이 게이미피케이션 자체가 강압 도구에서 가능성의 도구로 변신하는 것이다.

인생이 게임이라면, 갈아넣거나 처벌이 아닌 배움과 기쁨이 중심이 되어야 한다고 저자는 마무리 한다.

 

저자는 게이미피케이션의 현실, 그리고 잘 주목받지 못한 게이미피케이션의 이면들에 대해서 통렬한 비판을 하고 있다. 물론 저자 만의 주관, 저자의 회사 경험과 제품 서비스 관점에서 한정된 한계도 많이 보이는 것이 사실이지만, 이러한 문제 제기와 인식을 바탕으로 더 나은 게이미피케이션을 만드는데 도움이 될 것이라고 생각한다.


 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수