#연구
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[Ludogogy] 카드 게임, 아니면 보드게임?
게임기반 학습을 하는 동안에 학생들의 감정적 참여를 대조하기 이 글은 샤비에르 윌레인이 쓴 ‘게임기반 학습을 하는 동안에 학생들의 참여를 대조하기’(Contrasting Students’ engagement duri…
By 게임화저널 석주원2024. 11. 27.

바이오뱅킹 게이미피케이션
(출처: freepik.com) 바이오뱅킹(biobanking)은 건강과 질병에 대한 이해를 높이기 위해서, 연구용 등으로 체액 또는 조직 샘플을 수집하는 것을 말한다. 신체적 수치 및 건강과 관련이 있는 모든 것들…
By 게임화저널 김태규2023. 11. 27.

체계화된 게이미피케이션의 미래
실물 지급으로 현실과 연계되는 농장 게임이 우후죽순 서비스되고 있다. 공구마켓의 공팜, 홈쇼핑모아의 모아농장, 팔도감 매일농장, 마켓컬리의 마이컬리팜, 올웨이브의 올팜, 한때 붐이 일던 만보기 시리즈와 더불어 사람들…
By 게임화저널 석주원2023. 11. 20.

한국게임화연구원, 숭실대학교 글로벌미래교육원과 업무협약식 체결
한국게임화연구원(원장 김태규)과 숭실대학교 글로벌미래교육원(원장 정재우)이 '게이미피케이션 연구 교육 경쟁력 강화를 위한 업무협약'을 11월 10일, 숭실대학교 글로벌미래교육원 1층 회의실에서 체결했다. 양 기관은 …
By 게임화저널 김태규2023. 11. 14.

[Ludogogy] 치매: 게임으로 태도를 바꾸다
'치매 인식 게임'은 치매를 앓고 있는 사람들에게 치매에 관한 지식과 태도를 개선하기 위한 디지털 게임입니다. 이 게임은 치매 및 치매를 앓고 있는 사람들에 관한 공통적인 잘못된 생각과 오해를 다룹니다. 게임은 영국…
By 게임화저널 조경주2023. 07. 02.

"You've Been Played" 리뷰 IX
(출처: Amazon UK) 우리는 점점 세계가 게임처럼 되어가는 것을 경험하고 있다. 게이미피케이션 자체가 현실을 게임처럼 만드는 것일 수 있다. 이해관계가 크고 사람의 삶에 크게 영향을 미칠 때에는 중요한 것이다…
By 게임화저널 김태규2023. 04. 10.