환경 변화에 적응하는 방법에 대한 아이디어를 생성하고 공유하여 사람들이 자신의 행동을 반성하고 적응하도록 동기를 부여하려면 어떻게 해야 할까.
2007년에 미국에서 나온 World Without Oil(WWO, 월드 위드아웃 오일)은 미래 시나리오 게임으로, 플레이어가 석유 부족에 적응하는 방법에 대한 아이디어를 공유하도록 유도한다. 참가자들은 시나리오에 몰입하여 자신의 삶을 어떻게 변화시킬지 탐구하고 공유하며 게임에서 얻은 새로운 아이디어를 실제로 실행에 옮겼다.
이 게임은 현실 세계를 플랫폼으로 삼고 트랜스미디어 스토리텔링을 사용하여 플레이어의 아이디어나 행동에 따라 달라질 수 있는 스토리를 전달하는 대체 현실 게임(ARG)이다. 가까운 미래의 글로벌 석유 부족에 대한 해결책에 대한 관심을 불러일으키고 대화를 촉발하게 한다. WWO는 ARG의 요소와 진지한 게임의 요소를 결합하여 현실적인 오일 쇼크의 주요 조건을 정한 다음에, 플레이어가 이러한 조건에서 자신의 삶을 상상하고 기록하도록 요청했다.
이 게임은 전 세계 석유 위기의 첫 32주를 시뮬레이션하여 '시민 센터'를 구축하여 사건을 추적하고 해결책을 공유했다. 누구나 이메일, 전화 통화, 블로그 게시물, 트위터 게시물, 동영상, 사진, 팟캐스트 등을 통해 위기 상황에서 상상한 삶의 현실을 기록하는 개인 스토리를 만들어 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 통해서 진정성 있고 흥미로운 스토리에 대해 매일 수상을 하고 인정하였으며, 플레이어들의 매력적인 이야기와 아이디어는 공식 내러티브에 통합되어 매일 포스팅되었다.
(관련 링크 : http://writerguy.com/wwo/metahome.htm)
이 게임은 진지한 방식으로 게임을 진행함으로써 집단 지성과 상상력을 문제에 미리 적용하고 교육자, 정책 입안자, 일반인이 미래를 예측하고 최악의 결과를 예방하는 데 도움이 되는 기록을 만드는 것을 목표로 했다. 한마디로 사람들에게 "미래를 살아보기 전에 미리 플레이해 보십시오."라고 권유한 것이라고 할 수 있다. 미래를 바꾸고 싶다면 미래를 미리 경험해 보는 것이 좋다는 아이디어였다. 이는 게임을 통해서 가능한 미래를 탐구하고 미래를 변화시키는 행동을 촉발하기 위한 민주적이고 협력적인 플랫폼으로 활용하려는 노력의 이정표가 되었다고 할 수 있다.
WWO는 시민 및 교육 목표를 달성하기 위해 인기 있는 대체 현실에 기반한 스토리텔링을 사용하는 것을 설정했다. 이러한 '참여성'은 플레이어를 복잡한 주제의 중심에 놓아 해결책 결정에 진정으로 영향을 미칠 수 있도록 한다. WWO는 게임을 통해 모든 사람에게 석유가 충분하지 않다는 단순한 진실을 생생하게 현실로 만든다. 이는 완전히 새롭고 흥미로운 지형, 즉 우리 모두가 더 나은 미래를 만들기 위해 함께 플레이한다는 측면에서 몰입감과 만족을 추구하였다.
WWO는 '진짜' 상황을 연출함으로써 집단 지성과 군중의 지혜를 미리 불러일으켰다. 커뮤니티를 형성하고, 낭비적인 소비를 줄이고, 보다 '탄력적인' 삶을 창출하는 이들의 해결책들은 현재의 상황에 활기를 불어넣었다고 할 수 있다. 각계각층의 수천 명의 사람들이 공통의 문제에 집중할 수 있는 간단한 프레임워크를 만들어 석유 위기의 근원과 결과, 예방에 대한 동료 학습과 탐구 기반의 탐구를 촉발시켰다. 게임을 통해 플레이어들은 이후에 스스로 더 나은 시민으로 탈바꿈된 것이다.
<WWO 게임 소개>
<게임 제작자인 Ken Eklund의 Peabody Award 수상관련 영상>
<'22년 제2회 국제 게임화 컨퍼런스 연사 발표 중 일부 참조 - [09:55 - 13:55]>
참조) 美 산타클라라 대학교 매거진(2009년 여름호) - Alternate reality: World Without Oil
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
