(출처: 위키백과, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B8%B4_%EA%BC%AC%EB%A6%AC)
(출처: 위키백과, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B8%B4_%EA%BC%AC%EB%A6%AC)

 

롱테일(Long Tail, 긴 꼬리)라는 말이 있다. 상위 20%의 제품이 전체 매출의 80%를 차지한다거나, 상위 20%의 게이머가 전체 게임 매출의 80%를 담당하는 식의 '파레토 법칙'으로 언급되기도 하고, 서적 판매의 경우에 매장에 많이 진열되어서 많이 팔리는 상품이 '머리', 그렇지 않은 상품이 '꼬리'라고 부르는 것에 기인하기도 한다. 그림을 보면 마치 지수함수적(exponential)인 형태의 붕괴를 보는 것 같기도 하다.

 

이를 게이미피케이션 관점에서 보면, 플레이어가 시간이 지남에 따라서 대부분의 게임화된 활동에 흥미를 잃는 경우가 많은 것과 관련이 있다.

예를 들면,

- 대체로 게임 판매는 출시일에 높고, 시간이 지나면서 감소한다. (물론 그렇지 않은 경우도 있다.)

- 대체로 대학교 강의에서 (수강변경 기간 전/후의) 학기 초에 대체로 출석률이 높았다가, 점차 감소한다.

 

'참여'라는 게이미피케이션 요소를 고려할 때에도 그러하다. 대체로 처음에는 높을 수 있지만 새로움이 사라지면서 점차 떨어지게 되는 것이다. 즉, 이러한 '참여' 감소 속도나 기울기를 최대한 완만하게 유지시키거나 하는 것이 중요하다.

롱테일에는 2가지 핵심 요소가 있다.

1) 동기 부여 - 여러가지 요인들로 인해서 동기부여가 떨어지는 것은 인간의 본성이다. 예를 들면, 참가자가 피곤해지거나 주의가 산만해지거나 지루해지거나 새로움이 상실되는 등의 현상을 경험하게 된다. 앞서 언급한 대로 게임화된 활동의 설계를 통해서 감소의 형태와 속도에 영향을 미칠 수 있다.

2) 가용성 - 활동에 대한 접근 및 참여를 촉진하려고 할 때에, 만일 경로가 여러 개이면 사용자의 시간이 경로 간에 분할되는 경향이 있다. 예를 들어, 아래와 같이 학습 접근을 위한 선택 가능한 경로가 많이 있다고 생각될 경우이다.

→ 강의, 튜토리얼, 유튜브, 서적, 웹사이트, 포럼, 이벤트, 도서관 등등...

 

즉, 게이미피케이션 프로젝트에 있어서 아래와 같은 부분들을 고려할 필요가 있다.

- 게이미피케이션 서비스의 참신함이 줄어들면서 게이미피케이션 애플리케이션 자체의 사용이 필연적으로 감소하는 문제에 대처해야 한다. 예를 들어서, 시간이 지남에 따라 새로운 기능을 도입하는 등이다.

- 다른 경로 수단들을 가지고서 참여자들의 시간을 놓고 경쟁하게 된다. 이런 여러 경로 채널들과 참여자들을 통합하는 것을 고려해야 한다.

- 참여자 시간을 너무 많이 빼앗아서, 다른 접근 경로를 방해하지 않도록 하는 것도 방법이다.

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수