외국 게임을 번역하는 '팀 왈도',  누구나 내용을 작성하고 편집할 수 있는 '나무위키'. 이 둘의 공통점은 누가 시키지도 않았는데, 자발적으로 참여하는 사람들이 있다는 것이다. 이를 게임의 관점에서 접근해보면 이상한 일이다. 

번역이나 문서 작성, 편집은 누군가에겐 '업무'나 '노동'이 될 수 있다. 게임으로 친다면 일종의 '퀘스트'다. 퀘스트라면 당연히 '보상'이 있어야 하는데, 위의 일들은 딱히 뭘 얻을 수 있는 것도 아니다. 누가 더 잘했는지를 나타내는 리더보드나, 참여도에 따른 마일리지, 도전과제, 배지 같은 것도 없다. 말 그대로 사람들은 '남는 게 없는 퀘스트'를 하는 셈이다.

왜 이 사람들은 '아무런 보상도 없는 퀘스트'를 하는 걸까? 왜 아무런 대가도 없이, 진심모드로 자신의 시간을 태우는 걸까? 정말로 좋아서, 사랑해서, 나의 노력을 누군가에게 전해주지 못하면 참을 수 없는, 그저 '타인의 취향'에 불과한 걸까? 보상이 없는 퀘스트를 자발적으로 참여하는 사람들. 이들을 움직이게 하는 '동기부여'는 어떤 것일까?

'팀 왈도' 와 '나무위키'
'팀 왈도' 와 '나무위키'

'RPG' 장르에서의 퀘스트는 스토리와 인물 간의 관계를 파악하고, 플레이에 필요한 지식을 학습하고, 스킬을 익히고, 스토리를 풀어나가며, 주인공인 내가 더 강해질 수 있는 흐름 역할을 한다. 대부분은 이 틀에서 크게 벗어나지 않는다. 하지만 모든 게이머가 이 방식을 좋게 받아들이는 것은 아니다.

특히 최근 '오픈 월드'를 붙인 RPG는 많은 서브 퀘스트를 섞어낸다. 그러다 보니 게이머들은 퀘스트를 통해 '즐거움'이 아닌, '숙제'의 느낌을 받는다. 그것도 하기 싫고, 귀찮은 숙제. '학습지 밀렸네. 언제 다하지?' '오늘 할 일 다 했어. 근데 왜 집에 못 가게 하지?'처럼 꾸역꾸역 채워야만 하는 일종의 '할당량'이다.

오픈 월드 RPG에서의 퀘스트는 양날의 검이다. 잘 설계된 퀘스트는 보상을 통해 게이머의 참여를 끌어내고 동기를 부여할 수 있지만, 선 조절을 잘못한 퀘스트는 지루함을 느끼게 하는 부작용을 만들기도 한다. 게이머들은 필요 없는 퀘스트에 발목 잡히길 원하지 않는다. '퀘스트 수락 - 도전 - 학습 - 완료 - 보상 획득 - 성취감 - 동기부여 - 야! 재밌다!'의 과정을 설계하는 것이 더욱 어려워지고 있다.


계속 무시해봐~ 진행 안 하면 그만이야~

오픈 월드 RPG의 '메인 퀘스트'는 게임의 중심에서 캐릭터와 배경, 핵심 스토리를 풀어낸다. '서브 퀘스트'는 게임에 등장하는 캐릭터들을 더 입체적으로 설명하고, 스토리의 깊이를 더하는 역할을 한다. 대부분은 서브 퀘스트에 각종 수집품을 숨겨 놓거나, 도전 요소, 미니게임 등을 집어넣는다. (물론, 분기점 없이 오로지 하나의 퀘스트 - 하나의 보상으로 진행되는 선형적인 구조를 제시하는 게임도 있다)

요리에 비유하자면 메인 퀘스트는 주된 재료이고, 서브 퀘스트는 요리의 맛을 풍부하게 해주는 조미료라고 할 수 있다. 주된 재료가 괜찮으면 그 자체만으로도 좋은 맛을 낼 수 있다. 여기에 소금이나 후추 같은 몇 가지의 조미료가 더해지면, 음식의 맛은 더 깊고 풍부해진다. 그래서 많은 게임 개발사들은 더 맛있고 깊이 있는 재미를 선보이기 위해 자신들만의 특제 양념을 담아낸다.

하지만 조미료와 향신료를 무작정 때려 넣으면 재료 본연의 맛을 해치게 된다. 최근 게임에서 '퀘스트'가 문제 되는 이유는 대부분 '과도한 조미료 사용'과 연관 있다. MGS는 재료 고유의 맛과 상한 재료를 모두 MSG 맛으로 덮어버린다. 재료 고유의 맛은 사라지고, 오로지 MGS의 그 감칠맛만 둥둥 떠버리는 요리. 게임을 하고도 '내가 뭘 했는지' 스토리는 기억나지 않고, 쓸모없는 수집품만 잔뜩 남는 것과 비슷하다. 

수집, 강화, 제작, 대전 등 온갖 퀘스트를 잔뜩 집어넣은 게 '유비식 오픈월드'의 특징이다. (고스트 리콘 와일드랜드 , 파크라이 6)
수집, 강화, 제작, 대전 등 온갖 퀘스트를 잔뜩 집어넣은 게 '유비식 오픈월드'의 특징이다. (고스트 리콘 와일드랜드 , 파크라이 6)
느낌표 강박증을 만들어 내는 '월드 오브 워크래프트'의 '전역 퀘스트'. 지도상의 느낌표를 그냥 지나칠 수 없는 게이머의 본능을 노렸다. (월드 오브 워크래프트)
느낌표 강박증을 만들어 내는 '월드 오브 워크래프트'의 '전역 퀘스트'. 지도상의 느낌표를 그냥 지나칠 수 없는 게이머의 본능을 노렸다. (월드 오브 워크래프트)

이런 형태의 구성은 개발사 '유비소프트'의 게임이 가장 대표적이다. '유비식 게임'은 끊임없는 물음표와 지역 해금으로 요약할 수 있다. 인물 탐구, 아이템 수집과 강화, 스킬 획득, 대전, 미니게임 등의 다양한 활동이 서브 퀘스트에 묶여있다. 이 과정을 경험해보지 못한 게이머라면 '즐길 게 많고, 더 많은 보상을 얻을 수 있다면 좋은 거 아닌가?' 라는 생각을 할 수도 있을 것이다. 하지만, 많은 게이머가 '유비식 진행'을 까는 이유는 '붙잡고 늘어지기'의 끔찍한 지루함을 맛봤기 때문이다.

캐릭터가 강해지려면 스킬과 장비를 얻어야 한다. 이 과정의 대부분이 서브 퀘스트에 있다. 내 캐릭터를 강하게 만들고 막판 보스까지 가려면, 머리 위에 느낌표를 달고 있는 NPC를 찾아야 한다. 그리고 이걸 몇십 번 반복해야 한다.

물론, 퀘스트가 많고 적음에 관계없이 '즐겜'하는 게이머도 있다. '타격감'이나 '그래픽'에 집중하는 게이머에게는 퀘스트의 내용이 크게 중요하지 않다. 아마 대부분 게이머가 퀘스트를 '지나가다 걸리면 한다' 정도로 생각할 것이다. 하지만, 개발사는 게임이 이렇게 소비되길 원하지 않는다.

'서브 퀘스트를 안 한다고? 그러면 메인 스토리를 절대로 따라가지 못하게 만들어주지!', '응 무시하고 그냥 와봐~ 스토리 진행 안 하면 그만이야~' 식으로 게임을 설계한다. 이러니 문제가 생긴다.

그냥 가면 안될까요? (사진 출처 : https://knowyourmeme.com)
그냥 가면 안될까요? (사진 출처 : https://knowyourmeme.com)

나의 Skip에는 자비가 없지

사람들은 바쁘다. 드라마나 영화를 '결말포함' 10분 내외로 요약해주는 콘텐츠를 좋아한다. 필요 없는 내용은 건너뛰고, 잘라내는 것을 좋아한다. 게이머들은 'Skip'을 통해 직접 자른다.

게임 속의 캐릭터는 정말 신선하고 매력적인 캐릭터가 아닌 이상, '얘 누구랑 비슷한데?'에 걸리게 되어있다. 완전히 새로운 캐릭터를 만나기란 쉽지 않다. '어딘가에서 본 듯한' NPC와의 대화를 지켜보는 걸 즐기는 게이머는 많지 않다. 한두 번은 참을 수 있겠지만, 몇 번 반복되면 자연스럽게 'Skip'을 누르게 된다. NPC는 대사가 짧을수록, 차라리 아예 없는 것이 좋다는 주장은 대부분 이런 경험에서 나온다.

'Skip'에는 함정이 있다. 분명 같은 게임을 했는데도, 가끔 스트리머들의 영상을 보면 '어? 이 게임에 이런 게 있었나?' 할 때가 있다. 이처럼 '자비 없는 Skip'은 빠르게 과정을 단축하고 보상을 얻을 수 있지만, 개발자가 노력한 결과물을 그냥 지나치게 된다는 부작용도 있다. 이 부작용은 치명적이다. 정말로 좋은 콘텐츠, 개발자의 영혼을 담은 내용을 놓치는 것은 게이머에게도 손해다.

'위쳐 3'의 '노비그라드'에서 마주하게 되는 이벤트 '프리실라의 노래'. 주인공 '게롤트'의 이야기가 담겨있는 영상이다. 많은 게이머가 명장면으로 꼽는 장면이지만, Skip에 익숙한 게이머라면 놓쳤을 수도 있다. (위쳐 3)
'위쳐 3'의 '노비그라드'에서 마주하게 되는 이벤트 '프리실라의 노래'. 주인공 '게롤트'의 이야기가 담겨있는 영상이다. 많은 게이머가 명장면으로 꼽는 장면이지만, Skip에 익숙한 게이머라면 놓쳤을 수도 있다. (위쳐 3)

하려고 했는데 = 안 함

게이머가 퀘스트에 머물도록 유도하는 방법의 하나는 '보상'이 주는 자극의 강도를 점점 더 높이는 것이다. 하지만 이 방법은 오래가지 못한다. '퀘스트'의 목적이 오로지 '보상'일수록, 게이머들은 더 많은 'Skip'을 원한다. 이 과정이 계속 반복되면 '자발적인 동기부여'는 점점 멀어진다. 개발사가 담은 이야기, '과정을 통해 얻는 즐거움'은 점차 줄어든다. 결국, '더 좋은 보상을 줘. 뭐? 보상이 없어? 그러면 안 해'로 마무리된다.

뭐라도 하나 더 보여주고 싶은 게임사의 마음은 이해할 수 있다. 개발자의 영혼을 담은 결과물도 존중한다. 하지만, 게이머는 냉정하다. 퀘스트의 설계가 잘못되면, 편법을 찾는다. 성취감이 옅어진 퀘스트는 일종의 '노가다'로 바뀐다. '노가다'의 핵심은 할당량을 채우는 것이다. 할당량을 채우는 데 인물, 스토리 이런 것들은 필요 없다. 오로지 'Skip'이다.

MMORPG '월드 오브 워크래프트'는 캐릭터가 '날탈(날아다니는 탈것)'을 얻기 위해, 각 세력의 퀘스트를 꾸준히 완료해야 한다. 매일 반복되는 '일일 퀘스트'와, 1주일 동안 달성하는 '주간 퀘스트', 그리고 시간대마다 바뀌는 '전역 퀘스트'가 포함된다. 이 지긋지긋한 퀘스트를 적어도 2달 이상 빠짐없이 해야 날탈을 얻을 수 있다.

현실도 '평판 올리기'와 비슷하다. 학창 시절의 일일 퀘스트는 '숙제'고, 전역 퀘스트는 '쪽지 시험'이며, 분기마다 '중간고사'와 '기말고사'가 기다린다. 어른이 되어서도 퀘스트는 이어진다. 이때의 'Skip'은 '집에 가고 싶다'가 된다. 불필요한 회의, 하기 싫은 업무, 야근, 회식 같은 퀘스트는 모두 재미없다. 

현실과 게임의 차이점이 있다면 '처벌'이다. 현실 퀘스트는 '보상을 얻는 것' 보다는 '처벌을 피하는 것'에 가깝다. '퀘스트 실패. 보상 없음. 재도전?'은 게임의 이야기다. 현실에서는 다양한 강도의 '처벌'이 기다리고 있다. 보상이 아니라 처벌을 피하기 위한 퀘스트는 당연히 동기부여와 거리가 멀다. 그러니 현실의 퀘스트는 힘들고 재미없다. '하려고 했는데'의 마음만 싹튼다. '지금 하려고 했는데'는 결국 하지 않은 것이다. 정말로 좋아했다면, 이런 경고가 나오기 전에 이미 움직이고도 남았다. 

특히 교육, 훈련, 업무에 참여하는 사람들은 '보상이 없으면 하지 않는다'와 '처벌받지 않을 정도로만 한다'의 행동이 두드러진다. 기업과 학교에서는 사람들에게 '알아서 잘 딱 깔끔하고 센스 있게'의 과정, '즐거움과 동기부여'를 얻을 수 있도록 바꾸려고 온갖 방법을 동원하지만, 변화는 쉽게 이루어지지 않는다.

일일 퀘스트 '매일 조금씩'은 인생 내내 계속되지만, 상당히 힘들고 어려운 퀘스트다.
일일 퀘스트 '매일 조금씩'은 인생 내내 계속되지만, 상당히 힘들고 어려운 퀘스트다.
90년대 초등학생들의 퀘스트 모음집 '탐구 생활'. 퀘스트를 완료해도 보상은 없다. 하지만 실패할 경우엔 처벌이 기다린다.
90년대 초등학생들의 퀘스트 모음집 '탐구 생활'. 퀘스트를 완료해도 보상은 없다. 하지만 실패할 경우엔 처벌이 기다린다.

슈퍼 그냥요

지겨운 일을 할 때는 시간 느리게 가지만, 재밌는 걸 하면 어떻게 갔는지도 모를 정도로 빠르게 지나간다. 누군가에게는 지루함이, 다른 누군가에게는 즐거움이 될 수 있다.

뭐 해야 할지 몰라서, 그냥 퀘스트 많으면 좋아요.
빨리 깨는 것보다 오랫동안 조금씩 하는 걸 좋아해요.
그냥 제 방식대로 해요.

이때의 '그냥'은 보상이나 처벌, 외부의 자극 없이 자발적으로 행동하는 것을 뜻하는 단어다.

같은 게임을 하고도 플레이 시간이 차이 나는 이유, 누군가에게는 '갓겜' 누군가에게는 '망겜'이 되는 이유가 '그냥'에 있다. 이때의 동기부여는 게임의 '퀘스트'에서 얻는 것과는 다르다.

호불호가 명확한 게임. 누군가에겐 굉장히 지루한 게임이지만, 누군가에게는 강한 몰입을 선사하는 게임이다. (레드 데드 리뎀션 2, 디스코 엘리시움)
호불호가 명확한 게임. 누군가에겐 굉장히 지루한 게임이지만, 누군가에게는 강한 몰입을 선사하는 게임이다. (레드 데드 리뎀션 2, 디스코 엘리시움)

'갓겜'과 '망겜'의 호불호가 명확한 게임이 있다. NPC와의 대화가 많은 게임, 호흡이 엄청 느린 게임일수록 명확하게 나뉜다. 게이머가 그 호흡을 얼마나 잘게 자르고 건너뛰었느냐에 따라, 게이머가 얻는 즐거움과 감동은 다르다. 영화로 치자면 '감독판' vs '결말포함' 이라고 할 수 있다. 결국, 같은 조건에서도 행동은 다르게 나타난다. 

그래서 이제는 그 선택을 게이머들에게 넘긴다. 개발사들은 게이머가 하고 싶은 대로 하도록 그냥 둔다. 퀘스트, 보상, 처벌 같은 걸 아예 걷어내고 '알아서 하세요'를 제시한다. 게이머가 '그냥 하고 싶어서 하는데요'의 마음이 생기도록 최대한 덜어내는 담백함을 선택한다. 의외로 이 방법은 효과가 있다.

내가 직접 설정한 퀘스트, 나만의 '고집'은 비록 뻘짓이라도 시간 가는 줄 모르고 재미있다. 게이머들은 저마다 하나씩의 고집이 있다. 자발적이고 내재적으로 이루어지는 동기부여란 이 고집과 비슷하다.


시키지 않은 짓을 할 때가 가장 재밌다

취향에만 맞으면 게이머는 시키지 않아도 잘 논다. 남들이 보기에 남는 게 없어 보이고, 아무런 의미가 없는 것 같아도 당사자는 진심이다.

최근 출시된 '프롬 소프트웨어'의 게임 '엘든링'에는 퀘스트가 없다. '소울류'라고 부르는 이 시리즈의 특징은 높은 난이도다. '잡쫄' 하나도 유저들이 쉽게 통과하지 못할 정도로 어렵다. 게이머들은 수많은 함정, 뒤통수, '아니 눌렀다고'와 'YOU DIED'를 겪는다. 그렇게 보스에 도달하면 그때부터 진짜 게임이 시작된다. 보스의 정박, 엇박, 안 때리는 척하다가 갑자기 때리기 등의 온갖 악랄한 패턴에 고통받는다.

안 그래도 어려운 게임인데  '썩은 물' '석유'로 부르는 게이머들은 자체적으로 극악의 난이도를 설정한다. '레벨업 하지 않기' '장비 착용하지 않기' '한 대도 맞지 않기' 같은 자체 퀘스트를 설정한다. 이렇게 플레이한다고 해서 뭔가를 얻을 수 있는 것도 아니다. 남는 게 없는데도 굳이 어려운 길을 선택한다. '시키지 않은 짓'에 영혼을 태우는 게이머들이 넘쳐난다.

퀘스트의 순서가 정해지지 않다보니, 다른 RPG처럼 핵심을 스토리가 명확하지 않다. 하지만 '소울류'의 게임은 '최고의 스토리를 가진 게임 중의 하나'로 꼽힌다. '스토리가 없는 최고의 스토리'의 비밀은 바로 '알아서 해석하세요'에 있다.

유저들은 NPC의 이름이나 짧은 대화, 아이템과 무기의 설명을 통해, 저마다 '프롬뇌'를 돌려서 스토리를 정리한다. 게임 자체의 '오피셜'이 없는 만큼, 유저들이 달려온 길이 메인 루트고 경험한 내용이 스토리가 된다.

게이머는 알아서 길을 찾고, 생존하고, 강해지고, 스토리를 해석해야 한다. '님 알아서 하세요. 깰 수 있으면 깨보세요'의 '불친절함' 뿐인데도, 출시될 때마다 항상 'GOTY' 후보에 오른다.

이렇게 하라고 만든 게임이 아닌데, 꼭 하드코어한 플레이를 고집하는 게이머들이 있다. '왜?'라고 물어본다면 '그냥'밖에 할 말이 없다. 소울류 게임에서는 흔한 일이다. (유튜브 '더키드 TV' 채널)
이렇게 하라고 만든 게임이 아닌데, 꼭 하드코어한 플레이를 고집하는 게이머들이 있다. '왜?'라고 물어본다면 '그냥'밖에 할 말이 없다. 소울류 게임에서는 흔한 일이다. (유튜브 '더키드 TV' 채널)

 

퀘스트뿐만 아니라 텍스트 자체를 날려버리는 게임도 있다. 스토리, 해석, 감동 모든 것을 오로지 게이머에게 맡기는 것이다. '아무것도 없는 게임'에서는 아무것도 느낄 수 없을 것 같지만, 의외로 이 '덜어냄'이 주는 감동은 담백한 맛이 있다. '힐링'을 원하는 게이머들은 이 담백한 맛을 좋아한다. 

이렇게 보면 외부의 자극을 덜어내도, 게임은 재미있다. 게이머들의 '그냥'과 개발사들의 '알아서 해라'는 의외로 강한 몰입과 동기부여를 만든다. 최근의 게이머는 퀘스트와 보상에서 벗어나길 원한다. 

그동안 RPG에서 보여준 퀘스트는 일방통행이었다. 따르지 않으면 스토리를 알 수 없고, 제대로 된 육성을 할 수 없었다. '가이드 여행'이었다. 하지만 이제는 '완전 자유 여행'이다. 많은 게이머가 각자의 스토리를 만들고, 루트역시 자신의 취향에 맞춰 만들어가고 있다.

담백함이란 어떤 것인지를 보여준 게임 '저니'와 '레고 빌더스 저니'. '여행'이라는 공통점이 있다. 퀘스트와 텍스트를 걷어내고도 감동을 전해줄 수 있다는 것을 보여준 게임들이다. (저니, 레고 빌더스 저니)
담백함이란 어떤 것인지를 보여준 게임 '저니'와 '레고 빌더스 저니'. '여행'이라는 공통점이 있다. 퀘스트와 텍스트를 걷어내고도 감동을 전해줄 수 있다는 것을 보여준 게임들이다. (저니, 레고 빌더스 저니)
비슷하게 아무런 내용도 없이 그냥 단순 클릭이나 터치만으로 마을을 만드는 '타운스케이프' 역시 '압도적으로 긍정적'인 평을 받고 있다. 정말 아무것도 없는 데 사람들은 저마다의 퀘스트를 정해놓고 몰입한다. (타운스케이프)
비슷하게 아무런 내용도 없이 그냥 단순 클릭이나 터치만으로 마을을 만드는 '타운스케이프' 역시 '압도적으로 긍정적'인 평을 받고 있다. 정말 아무것도 없는 데 사람들은 저마다의 퀘스트를 정해놓고 몰입한다. (타운스케이프)