(출처: Amazon.com)
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저자는 아래와 같은 퀘스트(quest) 5가지를 꼭 해야 한다고 강조한다. 이것만 보면 게임이나 게이미피케이션과 무슨 관련이 있을까 하는 생각이 들기도 하지만, 저자 자신의 회복 과정 경험을 레크리에이션적이고 재미를 바탕으로 풀어낸 것으로 보인다. (실제로 책의 후반부에 에너지나 기와 같은 것을 강조하기도 한다.)

 

■ 물리적 회복력 (퀘스트1)

- 일어나서 세 걸음을 걷습니다.

- 주먹을 쥐고 당신의 머리 위로 높이 올립니다. 그리고 5초 동안 "Go!"라고 외칩니다.

 

■ 정신적 회복력 (퀘스트2)

- 50분간 손가락으로 딸깍 소리를 냅니다.

- 100에서 7까지 거꾸로 세면서 "Go!"라고 외칩니다.

 

■ 감정적 회복력 (퀘스트3)

- 실내 창문에서 30초간 바깥을 봅니다. 만일 외부에 있다면 창문으로 내부를 봅니다.

- 구글 이미지 또는 유튜브 비디오에서 좋아하는 동물 영상을 찾습니다.

 

■ 사회적 회복력 (퀘스트4)

- 최소 6초 동안 어떤 사람의 손을 흔들거나 잡습니다.

- 당신이 아는 사람에게 간단한 감사 문자나 이메일을 합니다.

 

■ 손바닥을 위로! (퀘스트5)

- 손바닥을 위로 합니다. 15초 정도 있으면 더 열린 마인드셋을 발견하게 될 것입니다.

- 이는 강력한 신체-정신 반응을 촉발합니다.

 

파트1 - 1장 - 당신은 자신이 알고 있는 것보다 더 강하다.

저자는 미국 워싱턴 대학에서 만든 3D 가상환경 기반의 'Snow World'라는 게임을 예로 들면서, 이 게임이 심각한 화상에 대한 환자 치료를 도왔다고 말한다. 이는 고통 신호들을 고통으로 의식적으로 자각할 수 있는 상황을 피하기 위해서, 환자들은 주의력을 다른 데로 돌릴 필요가 있다. 결국, 게임을 통해서 뇌의 처리능력을 게임으로 집중하게 만들어서 고통을 경감시킬 수 있다는 것이 저자의 주장이다.

 

■ 핑크 코끼리(Pink Elephant)를 멈춰라! (퀘스트6)

- 10초 정도 핑크 코끼리를 생각하지 말아보세요.

- 그리고, P, E로 시작하는 다른 단어들을 떠올려보세요.

- 인지심리학에서 많이 사용되는 방법입니다.

 

 

저자는 유명한 테트리스(Tetris) 게임을 예로 들면서, 테트리스를 통해서 어떤 기억을 지워버린다기 보다는 비자발적인 기억의 인지과정을 멈추게 하는 방식으로 활용될 수 있다고 말한다.

■ 마음의 눈을 통제하세요 (퀘스트7)

- 당신이 종종 찾는 것을 생각하세요.

- 생각을 하기 시작하면 저항하기 어렵습니다. 구체적으로 상상하고 당신 스스로 즐기는 것을 그려보세요.

- 그 다음으로 3분 동안 테트리스와 같은 패턴매칭 게임을 플레이해보세요. 그러면, 당신이 즐기고 갈망하는 것에 대해서 성공적으로 저항할 수 있을 것입니다.

 

예를 들면 병원에서 수술을 할 때에, 어른들 뿐만 아니라 아이들은 수술에 대한 두려움이 정말 크다고 할 수 있다. 이 때에, 슈퍼마리오, 닌텐도DS와 같은 게임을 하면 수술 전에 어린 화자의 불안감을 덜어줄 수 있고 수술 이후의 효과도 좋다고 말한다.

 

마지막 스토리가 좀 재미있는데, 이는 한국이 세계적으로 상당한 게임개발 강국 중 하나이면서도 실제로는 얼마나 게임의 본질과 일상의 체화라는 면에서 성숙되어 있지 않은지에 대한 역설적인 상황(Paradox)를 보여준다고 생각한다. (사실 지금도 다르지 않다고 여겨진다.) 

 

저자는 실제로 경기도 강화도 산에 있는 전등사에서 템플스테이 같은 것을 하면서, 바실리(Vasily)라는 러시아인이자 절에서의 주말 선생님 역할을 담당하는 사람을 만났다.

바실리라는 사람이 말하기를,

"원래 부처는 게임을 싫어한다. 왜냐하면 기본적으로 시간 낭비라고 여기고, 게임이라는 속성상 현실 도피성이 있다고 보기 때문이다."

"그런데, 자신은 매일 밤 몰래 앵그리버드(AngryBird)를 계속 플레이를 하고 있다."

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수

 

다음 회차에 계속됩니다.