저자는 게이미피케이션의 목표 중 하나인 자기 개선(Self-improvement)을 언급하면서, 특히 이러한 것들이 디지털 치료제 등과 같이 시간이 오래 걸리고 많은 비용이 드는 의약학 관련이 아니라(실제로 사례들도 아주 적음), 건강(헬스)과 피트니스와 같이 의료 승인이 필요하지 않는 분야에서 최근에 헬스케어 트렌드와 함께 활발해져 왔다는 점을 언급한다. 이런 것들은 의료서비스 등을 통하지 않고 소비자들에게 직접 세일즈가 가능한데, 적지 않은 경우에 건강이나 체중 감량 등에 대한 과학적 증거가 부족한 경우가 많다.
즉, 저자는 여러 게임화된 헬스케어 애플리케이션들이 혜택을 과다하게 주장하여, 오히려 손상되는 행동으로 유도하거나 지속적인 자기 모니터링과 경쟁을 강제하게 되어 건강하지 못한 문화로 이끌 수 있다는 점을 드러낸다.
이런 게임화된 장르를 exergame(exercise + game, 운동 게임)으로 부르기도 하는데, 어떤 게임은 너무 비디오 게임과 같아서 운동 측면에서 부족한 것도 있고, 일반 운동들보다 낫다고 보기 어려운 것도 있고, 의학적 근거나 측정 등이 부족하여 유용성에 문제가 있을 수도 있고, 너무 기술적인 측면만 부각된 것들도 있다.
많은 피트니스 게이미피케이션은 앞서 언급했던 일반적인 게이미피케이션 요소들을 많이 적용한다. 물론 스마트폰 애플리케이션과 활동 추적기능은 성인의 신체 활동을 늘리는데 효과적이라는 연구도 있다. 그렇지만, 목표 설정 등을 제외하고 애플리케이션에서 효과적으로 찾아볼 수 있는 구체적인 게임화가 부족하다고 저자는 지적한다. 예를 들면, 미국의 펠로톤(Peloton)의 경우 계속 연속으로 운동을 하게 해서 동기부여와 보상을 줄 수 있지만, 아주 필수적인 '휴식'을 허용하지 않고 계속 한밤중에도 운동 미션을 수행하라고 연락이 오는 등의 유해한 행동을 촉진하는 부작용이 있다는 것이다.
원래 게임은 계속 실패해도 크게 신경을 쓰지 않는 경우가 많지만, 위와 같은 피트니스 게이미피케이션은 참여 촉진을 위해서 비교와 경쟁에 의존하는 경우가 많으며, 승리하고자 하는 동기를 지나치게 강화하고자 리더보드를 너무 강조하여 문제가 생기기도 한다. 경쟁이 운동의 유일한 동기부여일 수가 없다. 플레이어들이 매일 계속 개선될 것을 기대하지 말고, 어떤 속도로 각자가 하든 재미가 있어야 한다.
리더보드는 적절하지만 기본적으로 제로섬(zero-sum) 요소도 있으며, 지속적인 진행과 개선을 위한 동기부여와 촉진이 되지만, 실제로 우리 모두가 겪는 병, 고통, 노화와 같은 현실을 무시해버리곤 한다. '완벽주의'라는 것이 알게 모르게 강요되는 것이다.
저자는 '뇌 훈련' 게이미피케이션에 대해서도 추가로 언급을 한다. 실제로 과학적 근거가 충분하지 않아서 미국 정부에서 큰 벌금을 부과같은 경우도 있으며, 특정한 훈련된 과업들에서는 효과가 있을지라도 밀접하게 연관된 일들에 대한 개선 증거는 한정되어 있고, 특히 일상의 인지성과 향상 개선에 대한 증거는 거의 없다고 말한다. 극단적으로 고통없이 즉각적인 개선을 약속하며 저항하기 어려운 새로운 디지털 알약이라고 까지 언급하면서, 비디오 게임을 통해서 지능 향상을 보장하기는 어렵지만 재미는 보증할 수 있다고 까지 말한다.
많은 기업들은 게이미피케이션을 통해서 자사의 하드웨어와 소프트웨어에서의 사용자 참여를 증대시키고, 무엇보다도 회사가 사용자의 이익을 가장 잘 신경쓰고 있다는 홍보 목적을 가지고 있다. 그렇지만 저자는 아래와 같은 일부 부작용들에 대해서 이슈 제기를 하고 있다. 저자의 애플리케이션 서비스가 위와 같은 문제점들에 대한 인식 및 개선을 위해서 출발하기는 하였으나, 저자의 애플리케이션 또한 이런 모든 문제점들에서 완벽하게 자유로울 수는 없는 노릇이다.
- 과연 게이미피케이션에서 '숫자'가 유일한 중요한 사실인가
- 실생활에 있는 것이 단일한 '선'과 같이 순서로 정렬될 수 있다는 오류. 복잡성이 없으면 많은 컨텍스트를 놓치고, 많은 잘못된 가정들을 만들어낸다.
- 오히려 게임화로 인하여 불필요하거나 건강하지 못한 행동들을 강제하지 않는가
"자기 개선" 게이미피케이션은 분명히 유용한 도구라고 저자는 말한다. 단, 사용자가 자기 의지를 가지고 참여해야 하고, 사용자 마음 속의 흥미와 일치하여 게임 디자인이 되며, 게이미피케이션 내부의 화폐화 및 운영이 투명해야 한다는 전제이다. 또한, 혜택을 지나치게 과장하지 않고, 참여와 재미를 찾는데 더 목적을 두어야 한다고 주장한다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
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