(출처: Wisconsin Sustainable Business Council)
(출처: Wisconsin Sustainable Business Council)

 

일부 직원들의 지속가능성에 대한 무관심이나 부정적인 태도로 인해 비즈니스가 지속가능한 목표 달성에 기여하는 긍정적인 변화를 이끌어내는 데 어려움을 겪는 경우가 많다. 이러한 직원들이 지속가능성 지향적인 행동을 채택하도록 장려하고 지원하려면 어떻게 해야 할까.

쿨 초이스(Cool Choices)는 카드 플레이 형태로서 지속가능성 지향적 행동을 재미있고 사교적이며 쉽게 실천할 수 있는 방법을 제공하는 행동 지향적 프로그램에 직원들의 참여를 유도한다. 동료들은 팀을 구성하여 생활의 모든 상황에서 자원과 낭비를 줄이는 이른바 쿨(cool)한 선택을 실천함으로써 포인트와 배지를 획득하게 되는 재미와 소셜, 개인과 팀 단위의 경쟁, 역동적인 순위 변화 등을 추구하였다.

 

또한, 이 게임은 플레이어에게 무작위 또는 우수한 업적에 따라 포상을 하였다. 예를 들면 아래와 같다.

- 게임 플레이에 대한 지속적인 인센티브 제공
- 선두가 아니더라도 상품을 받을 수 있는 플레이어를 포함한 모든 플레이어의 폭넓은 참여를 독려
- 물질적 가치는 거의 없거나 미미하더라도, 플레이어에게 명성의 표시

이 게임은 모든 플레이어에게 투명하게 운영되는데, 개방적이고 책임감 있으며 지속 가능한 가치를 장려하기 위해 모든 플레이어들이 자신의 행동과 점수, 다른 플레이어의 행동과 점수, 팀 순위를 볼 수 있도록 했다. 이러한 투명성은 다음과 같은 목적들을 달성할 수 있었다.

- 다른 사람들이 자신을 확인할 수 있다는 것을 알기 때문에  '정직한' 플레이 유도
- 플레이어가 동료들에게 일관성 있게 보이게 하여, 새로운 습관이 지속될 가능성이 높아짐
- 플레이어의 동료들도 행동을 취하고 있다는 점을 강조하여 모든 플레이어들이 지속가능한 행동이 회사에서 '새로운 표준'(사회적 규범)이라는 인식을 갖게 함

 

추가로 이 게임은 아래와 같은 요소들을 강조하고 있다.

내용을 전달하는데 도움이 되는 사진 

플레이어는 일상에서 지속가능한 행동을 실천하는 사진과 이야기를 공유하면 포인트를 받을 수 있었다. 게임화된 블로그에서 이러한 사진들을 공유함으로써 많은 플레이어들이 지속가능성을 개인적이고 현실적인 것으로 인식하게 되었고, 게임에 대한 입소문을 퍼뜨리게하여 해당 게임의 매력과 홍보가 증가했으며, 동료와 가족 및 커뮤니티를 시각적으로 연결하여 모든 사람의 참여가 증가하도록 장려할 수 있었다.

 

경쟁을 통한 참여 증가

리더보드는 팀 점수와 순위를 제공하여 팀의 결속력과 선의의 경쟁을 촉진하고 동료들과 게임 개발에 대해 이야기할 수 있는 충분한 이유를 제공했습니다. 팀 플레이는 지속가능성이 팀원들과 회사 내에서 공유되는 가치라는 인식을 강화했습니다. 팀 간의 경쟁은 플레이어의 참여도를 높여 개인의 지속가능성 약속을 팀의 의무로 바꾸고, 우정과 동료의 압력으로 지속 가능한 관행을 강화했습니다.

 

쉬운 실천

게임 디자인은 카드에 나와 있는 이미 실천한 지속 가능한 행동들과, 카드를 통해 유도된 새로운 지속 가능한 활동들에 대해 포인트를 부여했다. 플레이어가 이미 한 행동들을 인정함으로써 플레이어의 '동의'를 얻었고, 플레이어 커뮤니티에 일부 지속가능한 행동은 이미 이에 대해서 아는 사람들이 했기 때문에 '쉬운' 행동이라는 것을 보여주었다.

카드, 포인트, 팀 형식 등 직관적이고 간단하며 쉬운 인터페이스, 일일 이메일 알림, 다양한 난이도의 카드와 행동은 성공할 수 있는 수많은 기회를 제공하였다. 일반적인 활동을 약간 변형한 많은 활동들은 전체적으로 지속가능한 상당한 영향을 미치게 된다.

'결과'도 쉽게 측정할 수 있게 하였는데, 측정 단위는 행동과 포인트였으며, 게임에서는 플레이어 수, "쿨'한 행동의 수, 절약한 금액으로 플레이어에게 미치는 총 영향을 보여주었다. 'kWh'나 '열량'과 같은 용어를 피함으로써 누구나 쉽게 관련성이 있으며 이해할 수 있는 게임을 추구하였다.

포인트는 구체적이고 명확한 행동과 연관되어 있었으며, 카드는 많은 잠재적 행동을 식별하여 성공을 위한 다양한 옵션을 제공했다.

 

진지하며 실질적인 지속가능한 활동

이를 위해서 전문 게임 및 게이미피케이션 개발 회사를 참여시켰다. 조직 실행 팀들과 협업하여 게임 모델을 문화와 일치하도록 개선하고 조직의 지속가능성 요구 사항 또는 우선 순위에 맞게 일부 게임 카드 지속가능성 활동들을 맞춤화했다. 또한 기본 설문조사, 데모 게임, 실행 팀들과의 논의를 통해 파악한 특정 행동의 장벽을 해결했다.
에너지 효율성 전문가와 협업하여 환경적으로 지속가능한 행동을 파악하고 온실가스 배출량, 물, 에너지, 절감 비용 측면에서 그 이점을 정량화했다. 유틸리티 데이터에서 실제 플레이어의 가정 에너지 소비량을 확보하고, 설문조사를 구성하고, 플레이어 인터뷰를 실시하고, 프로그램을 평가하여 결과를 공식적으로 평가했다.

 

장벽 극복하기

환경 개선에 대한 소비자 행동을 동기부여하고 추적하기 위한 게임화전략에 있어서 어떠한 과제들을 극복해야 했는가

 

- 기후 변화가 지역적이지 않을 수 있다.  이 게임은 기업 커뮤니티 내에서 지역 혜택에 중점을 두고 진행되기 때문에 행동을 지역적으로 만들었다.

- 기후 변화는 점진적이고 느리게 진행되기 때문에 개인이 변화를 일으키고 있다고 느끼기 어려웠다. 게임 통계는 매주 변경되었으며, 변화의 영향과 진행 상황을 더 크게 느낄 수 있도록 총계로 표시되었다. 또한, 작은 행동이 플레이어와 팀 전체에 얼마나 큰 영향을 미치는지 강조했다.

- 배출량 감소 성과는 변화를 만든 사람들이 볼 수 없었다. 획득한 포인트와 게임내 개인의 상태는 리더보드에서 확인할 수 있으므로, 플레이어가 따라갈 수 있었다. 플레이어는 생생한 변화의 스토리와 사진을 공유하면 보너스 포인트를 받을 수 있었다.

- 탄소 배출의 부정적인 영향은 먼 미래의 일처럼 보였다. 이 게임은 미래의 부정적인 영향보다는 '현재'의 활동과 혜택에 초점을 맞췄다. 

- 플레이어는 자신이 이미 취한 행동에 대한 공로를 인정받았지만, 주변 사람들이 취한 다른 행동에 대해서도 인식하게 되었다. 

- 게임의 투명성, 사진과 스토리가 담긴 웹사이트, 플레이어들의 경험 공유는 다른 사람들도 자신의 몫을 다하고 있다는 것을 보여주었고 동기 부여를 제공했다. 경쟁 정신은 사람들의 태도를 "나는 내 몫을 다했다"에서 "이기기 위해 더 노력해야 한다"로 바꾸어 놓았다.

- 소비자들의 탄소 배출량 감축 행동에 대한 '자기 보고'는 한편으로는 부정확성(기억을 제대로 못하거나 결과를 부풀리거나), 다른 한편으로는 개별 행동과 실천에 대한 세부적인 이해 부족으로 어려움을 겪었다. 여기서는 포인트를 얻기 위해 당일 '카드 플레이' 시스템을 도입하여(적립을 위해 전날로 돌아갈 수 없음) 매일 행동 기록을 제공하고, 독립적인 평가(기준 조사, 플레이어 공공요금 분석, 플레이어 인터뷰 포함)로 결과에 대한 맥락과 검증을 제공했다.

- 일부 개인에게는 일부 행동과 관련하여 극복할 수 없는 장벽이 있었다는 점에 유의해야 했다. 하지만, 이 게임은 참가자들에게 여러 번의 변경 기회를 제공하여 한 가지 변경이 적용되지 않으면 다른 변경이 적용될 수 있도록 해서, 누구도 이 게임이 자신에게 적용되지 않는다고 말할 수 없게 하였다.

 


여기에 게이미피케이션 관점에서 어떤 혁신적인 요소들이 들어가 있었는지 살펴볼 수 있다.

1) 직장과 학교 인프라를 활용하여 직원과 학생이 개인 생활에서도 하는 행동에 영향을 미친다. 단순히 이웃이 아닌 직장과 학교를 활용한다는 것은 우리 대부분이 동료와 학교 친구들과 많은 시간을 보내고 그들이 우리 삶에서 영향력 있는 동료라는 인식을 반영한 것이다. 직원들은 리더가 지속가능성에 대한 직원들의 상향식 헌신을 통해 혜택을 얻을 수 있다는 것을 알고 있었다.

 

2) 게임화는 다른 접근 방식보다 환경적으로 지속 가능한 행동을 더 즉각적이고, 더 설득력 있고, 더 쉽게 접근할 수 있게 했다. 또한 게임은 지속가능성을 가시화하여 직원/학생들이 지속가능성이 실제로 공유 가치라는 것을 깨닫도록 도와주었다. 또한, 게임은 사회적 규범을 활용하는 데 매우 효과적인 방법이었으며, 게임 후 연구에 따르면 게임 내 사회적 상호 작용(플레이어들 간의 커뮤니케이션)은 게임 플레이 빈도와 게임 중 습관의 지속성 모두와 밀접한 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
이는 저비용으로 쉽게 확장할 수 있었다.

 

3) 게임 후 설문조사에서 놀라운 결과 중 하나는 플레이어의 절반 이상이 '라이프스타일의 이점'을 위해 게임을 플레이했다고 답했다는 점이다. 이 게임은 삶의 질 향상에 도움이 될 수 있는 다양한 행동들을 장려했지만, 이것이 플레이어들에게 예상보다 큰 반향을 일으키게 되었다. 게임이 발전함에 따라 플레이어 그룹은 게임이 가족에게 미치는 긍정적인 영향들에 대한 이야기를 지속적으로 공유했다. 결국, 사람들이 환경의 지속가능성을 삶의 질 문제와 연결시킬 수 있는 잠재력을 보여준 것이다.

 

 

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수