(출처: freepik.com)
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혁신과 관련된 과제는 특히 한 번도 직면해 본 적이 없는 사람들(특히 학생들)에게는 이해하기 어렵다. 어떻게 하면 혁신과 기업가 정신에 대한 기본 지식을 체험하면서도, 행동 지향적이며 스스로 생각해볼 수 있는 방식으로 전달할 수 있을까.

마시멜로 챌린지(Marshmallow Challenge)는 기본 지침을 사용하여 팀워크, 협업 및 리더십, 창의성, 아이디어, 프로토타이핑과 같은 혁신 및 기업가 정신 문제를 생각해 볼 수 있는 재미있는 그룹 경험을 제공한다. 도전의 목적은 프로토타입과 반복의 중요성을 설명하는 것이며, 성공이 그룹 혁신과 창의성을 자극하면서 긴밀한 협력에 달려 있음을 입증할 수 있다.

 

□ 팀 : 3~5명씩 구성

 

□ 준비물: 스파게티면(팀당 20개), 대형 마시멜로(팀당 1개), 끈(팀당 1미터), 마스킹 테이프(팀당 1미터), 가위, 디브리핑을 위한 종이, 줄자, 타이머

 

규칙 1: 마시멜로는 온전한 상태여야 한다. 마시멜로의 어떤 부분도 자르거나 먹을 수 없다.  

규칙 2: 주어진 용품만 사용해야 한다.  원하는 만큼만 사용할 수 있지만 더 이상 사용할 수 없다.  

규칙 3: 외부 자원을 사용할 수 없다. 구글, 친구에게 전화 등을 사용할 수 없다.  

규칙 4: 천장이나 머리 위 구조물에 물건을 매달거나 매달아서는 안 된다.  

 

예) 마시멜로 챌린지의 목표: 팀이 협력하여 가장 높은 독립형 구조물을 만들어 마시멜로를 최대한 높이 올리는 것

    팀에게 주어진 시간: 19분 (19분이 지나면 모두가 구조물을 내려놓아야 하고, 1분 후 분 동안 서 있지 않은 팀은 탈락)

    측정: 테이블 표면에서 마시멜로 꼭대기까지 측정한 결과, 가장 높은 구조물을 세운 팀이 챌린지의 승자로 결정
 

챌린지가 끝나고 우승자가 선언된 후, 디브리핑 워크시트를 작성한다.

 

팀 공동 작업에 중점을 둔 이 간단한 활동은 당면한 주제를 더 잘 이해하기 위해서, 함께 작업하는 것이 얼마나 중요한지를 강조한다. 마시멜로 챌린지의 경우 모든 그룹 구성원이 구축 방법에 대한 다른 이론이나 아이디어를 가져올 것이다. 최상의 구조를 달성하려면 구조의 무결성을 유지하는 데 더 노력이 갈 수 있다. 혼자 하는 것보다 공유 학습 경험을 통해서, 프로젝트를 성공적으로 수행할 수 있는 더 많은 가능성을 열어줄 수 있다.

이 게임은 구체적인 방법 없이 도전에 직면했을 때 우리 안에 있는 이 능력을 테스트하는 교육적인 디자인 실습이다. 우리의 성공은 협업의 정도와 팀워크 기술의 실행에 의해 결정된다.

 

정리하자면, 이 게임을 통해서 우리는 무엇을 기대할 수 있을까.

1. 협업

챌린지를 통해서 알 수 있는 점은 성공적인 협업이 시간이 지나면서 줄어들 수 있다는 점이다. 우리 모두는 학습과 관련하여 협업의 중요성을 알고 있고, 공동 작업은 비판적 사고를 가질 수 있다.

이 때문에 학습자끼리 서로 배우고 성장할 수 있는 기회를 제공하기 위해서, 학습 전략 전반에 걸쳐 협업을 도입해야 한다. 학습자가 응답과 기여를 원활하고 전체적으로 공유할 수 있다. 학습자에게 지침이나 피드백을 제공하는 데 도움이 되는 코칭도 중요하다.

 

2. 프로토타입 및 반복

프로토타이핑은 실험적 학습에 중요하며 팀이 동시에 함께 작업할 수 있도록 한다.  또한, 학습자가 즉시 사용할 수 있는 정보를 쉽게 편집하거나 업데이트할 수 있다. 또한 반복적으로 수행할 수 있다.

 

3. 정보를 센터에 배치

모든 관련 정보들을 센터에 배치하는 것은 팀의 기능과 역동성에 중요하다. 팀이 주변에서 일어나는 일과 관점에 대해 잘 알고 있을 때에, 목표를 달성하기 위해 보다 전체적인 접근 방식을 취할 수 있다. 예를 들면, 학습자가 모든 자료를 한 곳에 저장하고 관리할 수 있는 식이다.

 

 

마지막으로 하버드비즈니스리뷰(HBR)의 "Innovation Leadership Lessons from the Marshmallow Challenge"(2014)를 보면 참고가 될 것이다. 

 

 

참고) 마시멜로 챌린지 관련 영상

        美 케이스웨스턴리저브 대학(간호대학) 관련 자료 (QSEN - Using Gamification to Validate the Need for Evidence Based Practice: The Marshmallow Challenge (Mar. 2020))

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수