게이미피케이션에서 플레이어 페르소나를 구분하는 방식은 여러가지가 있다. 그 중에서 예전 분류이기는 하지만 영국 게임 연구가인 리처드 바틀(Richard Bartle)이 주장한 플레이어 타입 분류를 소개하고자 한다.

 

(출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types)
(출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types)

 

성취자(Achievers)

성취자는 포인트와 지위를 중요시하고, 주변 사람들에게 자신이 어떻게 발전하고 있는지 보여줄 수 있기를 원한다. 그들은 배지를 수집하고 전시하는 것을 좋아한다. 이 유형은 인센티브 시스템에 잘 반응한다. 바틀(Bartle)은 약 10%의 사람들이 성취자 유형의 플레이어라고 추정한다. 

 

탐험가(Explorers)

탐험가는 새로운 것을 발견하기를 원한다. 포인트나 포상보다는 게임의 새로운 영역을 "잠금 해제"하려고 한다. 이 유형은 게임에서의 놀라움을 정말로 즐기며, 약 10%의 플레이어가 이 범주에 속한다. 발견에 대해 친구들에게 자랑하는 것이 아니라, 하는 것 자체에 대한 만족이 탐험가를 자극하게 만드는 것이다. 

 

사교적인 사람(Socializers)

대다수의 플레이어는 이 유형이다. 거의 80%가 해당된다. 이 유형은 다른 플레이어와의 상호 작용을 통해 게임에서 재미를 경험한다. 혼자서 할 수 있는 것보다 더 크고 더 나은 것을 성취하기 위해 기꺼이 협력한다. 핵심은 힘을 합치는 것이 의미가 있다는 것이다.

 

킬러(Killers)

이 유형은 점수를 획득하고 지위를 얻음으로써 스릴을 얻는다는 점에서 성취자 유형과 유사합니다. 차이점은 킬러 유형은 다른 사람들이 지는 것을 보고 싶어한다는 것이다. 그들은 매우 경쟁적이며 승리가 그들에게 동기를 부여한다. 게임에서 최고가 되기를 원한다. 1% 미만 정도만 해당되는 유형이라고 한다.

 

실제로 어떤 사람에 대한 플레이어 또는 페르소나 유형은 완벽하게 한 가지로 분류되기 어렵다. 즉, 한가지 이상의 유형(조합)이 플레이어의 사고 패턴에 영향을 미칠 수 있다는 점이다. 이를 알고 게이미피케이션 컨텍스트를 이해하는 것이 중요하다. 따라서, 적절한 설문조사와 관찰을 통해서 이를 결정하는 것이 가장 좋다. 플레이어를 중심으로 해당 문화와 특성이 무엇인지, 게이미피케이션 디자인에서 어떤 목표가 플레이어들을 자극하게 되는지를 생각해볼 필요가 있다.

 

이러한 플레이어 유형을 더 잘 파악하게 되면 페르소나 이해 및 게이미피케이션 메커니즘 설계에도 도움이 될 수 있다. 예를 들면, 성취자나 킬러 유형은 리더보드와 같은 기능에 더 끌릴 수 있는 식이다.

 

※ 바틀 테스트 링크(영문) : http://matthewbarr.co.uk/bartle/

 

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수