수년 전에 소테리아(Soteria – Dreams as Money)라는 불안 장애 극복을 위한 심리치료를 위하여 싱글 플레이어용 3D 어드벤처 게임이 출시되었다. 관련 연구들을 바탕으로 경험적 이해를 가능하게 하는 방식을 통해서, 불안 치료의 원리를 전달한다. 여기에서 게이미피케이션 디자인은 플레이어의 기대를 뒤집고 불안을 회피하는 것에서 직면하는 것으로 "관점 전환"을 시작하는 "재귀 학습" 원리를 활용하였다.

플레이어는 두려움에 사로잡힌 젊은 여성 애나(Ana)의 역할을 맡아 사악한 존재인 오이시스(Oicys)로부터 애나의 꿈을 해방시키는 것을 목표로 한다. 이 게임은 그림자 생물(공포의 표현)이 기어다니고 안전의 여신 소테리아에게 바쳐진 항구 마을을 배경으로 한다. 게임의 첫 번째 부분은 스텔스(stealth) 메커니즘을 중심으로 진행되며,두 번째 부분은 두려움으로 '머뭇거림'과 대화 옵션들을 통해 이를 자극하는 것으로 바뀐다.

 

(출처: https://www.whenwherewh.at/blog/soteria-playing-through-anxiety)

 

이 게임은 실천을 통한 학습 방식을 통해서, 플레이어에게 불안 장애를 극복하기 위한 전략을 전달하는 것을 목표로 했다. 따라서 게이미피케이션 디자인은 게임 기획자/개발자들을 포함한 개인적인 경험들과 해당 주제에 대한 전문 지식을 합친 것이었다. 

우선 두려움에 대한 저항을 모델링하는 것이 이슈였다고 한다. 두려움에 직면하는 곳은 모두에게 쉽지 않지만, 대다수 우리는 게임 환경에서 용감하다. 최소한 적어도 실제 생활보다는 용감하다고 할 수 있다. 왜냐하면 게임에서 "실제로" 우리에게 직접적으로 일어날 수 있는 일은 아무것도 없다는 것을 다 알기 때문이다.

게임은 3개의 패스로 구성되는데, 첫 번째는 두려움이 얼마나 강한지를 보여준다. 그림자 생물들은 항상 주인공을 후퇴시키도록 강요한다. 이는 감정적 전제 조건에 관계없이 플레이어가 게임의 컨텍스트에서 그림자 생물을 두려워하도록 조건을 부여하는 것이다. 현 시점에서는 극복할 수 없으며 그들을 처리하는 유일한 방법은 그들을 피하는 것이 된다. 해결책을 빨리 찾아보게 하기보다는, 먼저 문제를 실제로 이해하고(감정적으로 어려운) 받아들이게 한 후에 해결책을 찾게 만들었다.

 

시간이 지나서 이 게임에 가상현실(VR) 기술을 추가한 게임이 '소테리아 VR'이다. 기존 PC 버전에서 확대하여 가상현실을 활용한 몰입 및 참여 경험을 더 활용했으며, 플레이어들로 하여금 실시간으로 불안 장애 극복에 더 도움을 주고자 하였다.

(출처: https://ithrivegames.org/soteria-vr/)
(출처: https://ithrivegames.org/soteria-vr/)

 

 

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수