#경험
30건

[Professor Game] “만병통치약은 없다”… AI로 만드는 진화된 러닝 게임의 조건
코로나19 팬데믹 이후 수많은 기업과 기관이 온라인 러닝 관리 시스템(LMS) 및 게임 기반 학습에 막대한 예산을 투입했다. 하지만 여전히 많은 수강생이 중간에 이탈하거나 교육 내용을 현업에 적용하지 못해 실패를 경…
By 게임화저널 석주원2026. 08. 21.

[Professor Game] “기능 위에 '기쁨'을 얹지 마라”… 수백만을 사로잡은 '딥 딜라이트(Deep Delight)' 디자인의 비밀
치열한 글로벌 IT 시장에서 살아남는 앱이나 제품들의 공통점은 무엇일까? 단순히 '기능이 좋다'를 넘어, 사용자의 마음을 움직이고 자꾸만 쓰고 싶게 만드는 무언가가 존재한다. 제품 관리(Product Manageme…
By 게임화저널 조경주2026. 07. 02.

[Professor Game] 당신의 아이디어는 틀리지 않았다, 아직 때가 아닐 뿐
미국 필라델피아의 스토리텔러 데인 세인트(Dain Saint)가 전하는 몰입형 경험의 미학 우리는 흔히 게이미피케이션이나 몰입형 콘텐츠를 설계할 때 '화려한 기술'이나 '복잡한 앱'을 먼저 떠올린다. 하지만 진정한 …
By 게임화저널 석주원2026. 04. 20.

[Ludogogy] 실제 경험해보기 전에 플레이하세요.
사진: David Watkis/Unsplash 제공 대체 현실 게임화 내러티브 만들기 플레이에 대한 주장 대부분의 게임은 현실을 흉내 내지 않습니다. 플레이어는 테이블에 둘러앉아 카드를 쥐거나 말을 움직이거나, 혹은…
By 게임화저널 조경주2026. 02. 01.

[Ludogogy] PDT Global의 포용성 기반 방탈출 게임 경험
포용성과 다양성은 새로운 비즈니스 요구 사항이 아닙니다. 수 년 동안에 많은 조직에서 독창적인 사고와 다양한 관점의 가치를 인정해 왔습니다. 하지만 뉴스 헤드라인이나 최근 직장 관련 연구를 살펴보면 직장 안팎에서 평…
By 게임화저널 석주원2025. 11. 26.

[Ludogogy] 참여적 연구를 위한 보드게임
콜롬비아 아마존 원주민 공동체의 차그라 제품 판매에 대한 실험적 민족지학(ethnography) [1] 데 라 크루즈, 파블로(De La Cruz, Pablo); 벨로 발타자르(Bello Baltazar), 에두아르…
By 게임화저널 조경주2025. 10. 02.

[Ludogogy] 다음 세대와 함께 게임 플레이
(출처: israel palacio on Unsplash) 2040년에 사람들은 무엇을 플레이하고 싶습니까? 미래학자로서 저는 스캐닝(scanning)이라는 기술에 크게 의존합니다. 스캐닝은 우리가 미래를 알고 시간…
By 게임화저널 석주원2025. 09. 23.

[Ludogogy] 롤플레잉 아이디어에 대한 철학자의 노트
'롤 플레이'란 무슨 뜻일까요? '역할을 하는 것'과 같은 걸까요? 이 두 가지 모두에는 무엇이 포함되며, 왜 중요한 걸까요? '롤 플레이'에 대해 이야기할 때, 우리는 일반적으로 짧은 시간 동안 자신의 정체성을 갖…
By 게임화저널 조경주2025. 08. 01.

[Ludogogy] 승리는 과대평가됩니다 (교육용 게임에서).
승리는 과대평가됩니다(교육용 게임에서)[i] 교육용 게임에 승자가 필요할까요? 이는 자명한 명제처럼 보이며, 실제로 이번 글에서는 이에 대한 충분한 논거를 제시할 것입니다. 이제까지 Lugogogy의 글들을 읽어왔다…
By 게임화저널 조경주2025. 05. 25.

[Ludogogy] 더 나은 세상을 상상하면서: 10대들을 위하여 함께 게임을 디자인
오랜 청소년 프로그램 개발자로서, 몇 년 전 우리는 도리스 러쉬(Doris Rusch)의 딥(deep) 게임 작업에서 영감을 받아, 게임 디자인에 대해 궁금해졌습니다.[1] ‘딥 게임 만들기’와 그녀의 TEDx 토크…
By 게임화저널 석주원2025. 04. 02.

[Ludogogy] 카드 게임, 아니면 보드게임?
게임기반 학습을 하는 동안에 학생들의 감정적 참여를 대조하기 이 글은 샤비에르 윌레인이 쓴 ‘게임기반 학습을 하는 동안에 학생들의 참여를 대조하기’(Contrasting Students’ engagement duri…
By 게임화저널 석주원2024. 11. 27.

[Ludogogy] 번개 멀티게임 디자인 잼
오, 불의 뮤즈를 위해, 그것은 발명의 가장 밝은 천국으로 올라갈 것입니다. –윌리엄 셰익스피어. 무작위 게임 제작 자료 더미들이 있습니다. 2시간이 주어지고, "자! 게임을 만드세요!" 어떤 사람들에게는 이것이 디…
By 게임화저널 조경주2024. 08. 27.

[Ludogogy] "RENOVATIO 퀘스트"에서 수학, 물리학, 비디오게임과 스토리텔링을 결합
사람들은 스토리를 사랑하지만 수학과 물리학을 싫어합니다. 그것이 사실입니다. 고등학교 선생님인 저는 항상 학생들에게 수학과 물리학 연습들을 더 매력적으로 만들기 위해서 해야할 일을 궁금해 해왔습니다. 그래서 2019…
By 게임화저널 석주원2024. 07. 25.

[Ludogogy] '워게이밍 경험' 내용에 대한 빠진 소개
워게이밍에 대한 나의 첫 번째 책이 출간되었을 때에 (Ludogogy 서평 리뷰 링크 참조), 저의 아버지가 긴급하게 말하였습니다. 그는 제가 고급 실험에 대한 가이드를 가지고 시작했다고 말하였지만, 저는 소개를 빠…
By 게임화저널 조경주2024. 05. 31.

[Ludogogy] 참여를 넘어서: 디지털 내러티브를 사용한 기능성 게임에서의 경쟁과 탐색
아래 내용은 저자가 쓰고 있는 책 내용의 한 부분이며, 많은 사람들이 온라인 및 학술 저널들을 통해서 그의 뛰어난 기고 글들을 알고 있습니다. 데이비드는 게임기반학습 분야에서 유력인사이기 때문에, 비록 이 글이 통상…
By 게임화저널 조경주2024. 01. 01.

크로아티아 은행 OTP Banka의 게이미피케이션
은행들은 이메일, 문자 메시지, 할인, 개인적인 전화연락 등 전통적인 방법으로 고객 모집을 하였지만, 점점 SNS를 활용하여 고객 정보 및 홍보를 하고 있으며 많이 보편화된 상황이라고 할 수 있다. 유럽 크로아티아 …
By 게임화저널 조경주2023. 12. 28.

게임 경험을 통한 혁신의 필요성
시대의 빠른 변화를 통해 오로지 제품과 서비스 만으로 수많은 사람을 끌어들이고 안착시키는데 한계가 있다는 사실을 많은 사람들이 납득하게 되었다. 이로 인해 사람들은 경험에 관심을 가지기 시작했다. 제품과 서비스를 통…
By 게임화저널 석주원2023. 12. 25.

피자헛 게이미피케이션
피자헛의 Pizza Pursuit 게임은 배달 애플리케이션 시대에 고객 충성도를 높이기 위해 구축된 게이미피케이션 사례이다. 간단한 디지털 퀴즈 게임으로서, 고객이 피자헛 피자 상자에 있는 QR 코드를 스캔하면 피자…
By 게임화저널 석주원2023. 12. 12.

혼합현실 골프 게임화
이미 가상과 실제 경험이 혼재된 혼합 현실(Mixed Reality)은 게이미피케이션 뿐만 아니라 널리 활용되고 있다. 아래의 스마트 어반 골프(smart urban golf)라는 게임은 전 세계의 모든 장소를 가상…
By 게임화저널 석주원2023. 12. 07.

[Ludogogy] 플레이는 일입니다
최고의 게임들은 플레이, 학습, 그리고 뛰어나게 잘 하기 위해서 우리의 재능과 상상력을 사용하도록 합니다. 최고의 직장들도 그러합니다. 저는 게임들을 만들기 시작하지 않았습니다. 그러나 저는 플레이가 직장의 창의성,…
By 게임화저널 김태규2023. 12. 01.

기업가 정신, 장애물, 결단력과 게이미피케이션
(출처: freepik.com) 상당수의 성공한 사람들은 목표를 추구하기 위한 결단력과 인내, 헌신, 그리고 기존 의견에만 치우치지 않고 비전을 세우고 그러한 비전(꿈)을 위해서 기꺼이 고통을 감수하면서 모든 장애물…
By 게임화저널 석주원2023. 11. 22.

불안 장애 극복 게이미피케이션
수년 전에 소테리아(Soteria – Dreams as Money)라는 불안 장애 극복을 위한 심리치료를 위하여 싱글 플레이어용 3D 어드벤처 게임이 출시되었다. 관련 연구들을 바탕으로 경험적 이해를 가능하게 하는 …
By 게임화저널 김태규2023. 10. 06.

삶을 훈련하는 게이미피케이션
지금도 소수의 과학적 체계를 믿지 못하는 사람들이 있지만 대다수의 사람들은 과학에 기반한 원리와 체계가 사실임을 알고 삶을 살아간다. 특정 질병을 예방하기 위해 낮은 수준에서 그 질병을 유발하고 이를 통해 질병에 대…
By 게임화저널 석주원2023. 09. 04.

[Ludogogy] 도서관과 게이미피케이션
게이미피케이션(Gamification, 게임화)은 게임 디자인 요소와 기법을 비게임 환경에 적용하여 사람들의 참여와 동기를 부여하고 목표 달성을 도와주는 혁신적인 기법이다. 도서관은 게이미피케이션을 활용하여 이용자에…
By 게임화저널 김태규2023. 08. 07.

디지털 서비스의 장기 비전 게이미피케이션
큰 희망이 큰 사람을 만든다. 영국의 작가 토머스 풀러가 남긴 말이다. 수백 년이 지났지만 아직도 많은 사람들에게 충분히 영감을 줄 수 있는 말이라고 생각한다. 기술이 발달하면서 수많은 제품과 서비스가 품어온 큰 희…
By 게임화저널 석주원2023. 08. 07.

게이미피케이션을 통한 중간 항로 경험
중세-근대 사이에 유럽국가들이 아프리카 노예들을 아메리카 대륙으로 끊임없이 데려온 항해 여행길을 '중간 항로(middle passage)'라고 한다. 아래 게이미피케이션(중간 항로 체험)은 18세기말 경에 중간 항로…
By 게임화저널 김태규2023. 07. 04.

골리앗 - 현실과 플레이
골리앗(Goliath: Playing with Reality)은 정신분열증과 게이미피케이션에 대한 25분 정도의 가상현실 경험을 담고 있다. 2021년 유럽 베니스 국제 영화제에서 최고의 가상현실(VR) 상을 받기도…
By 게임화저널 김태규2023. 06. 16.

리액팅 게임
리액팅(reacting) 게임은 미국 뉴욕 컬럼비아 대학의 버나드 칼리지(Barnard College)에서 1990년대에 과거를 배경으로 하여 만든 교육용 롤플레잉 게임 방법이다. 이는 학생들의 능동적인 참여를 위한…
By 게임화저널 조경주2023. 06. 15.

분유 브랜드 경험 향상 게임화
네슬레(Nestlé)가 인수한 말레이시아 Wyeth는 아기를 키우는 부모들을 대상으로 S-26 분유제품의 인식을 제고하기 원하였고, 이를 위해서 현지 메타버스 개발회사인 Virtualtech Frontier와 협업하…
By 게임화저널 김태규2023. 06. 14.

교회, 성경 및 메타버스 관련 컨퍼런스 발표 영상
디지털 신학, 성경의 디지털화 관련하여 Global Network for Digital Theology의 GoNeDigiTal Conference에서 교회와 메타버스 관련된 발표 영상을 공유합니다.
By 게임화저널 김태규2023. 06. 13.