게이미피케이션은 보상 시스템이 아니다. 진정한 핵심은 인간의 내재적 동기를 자극하는 설계에 있다.
오늘날 수많은 비즈니스와 교육 현장에서 ‘게이미피케이션(Gamification)’이 활용되고 있지만, 단순히 포인트나 배지, 순위표(PBL)를 도입하는 수준에 그쳐 실패하는 사례도 적지 않다. 'Professor Game' 팟캐스트 426회에서는 '엑스트라 크레딧(Extra Credits)'과 '엑스트라 히스토리(Extra History)'의 제작자이자 베테랑 게임 디자이너인 제임스 포트나우(James Portnow)를 초대해, 단순한 메커니즘을 넘어선 '내재적 몰입'과 '실패를 통한 반복 디자인'의 가치에 대해 심도 있는 대화를 나눴다.
더 빠르게 실패하라 - 실패는 학습의 첫 번째 시도
그는 최근 진행한 프로젝트인 '사이버펑크 레전드(Cyberpunk Legends)' 카드 게임의 개발 과정을 예로 들며 디자인 프로세스의 핵심을 설명했다. 초기 설계 당시 그는 '매직 더 개더링'과 유사한 복잡한 수학 기반 시스템을 고안했으나, 실제 플레이 테스트 결과 해당 모델이 게임의 배경인 '나이트 시티(Night City)'의 분위기를 충분히 담아내지 못한다는 사실을 깨달았다.
"디자인 목표 중 하나는 '10분 안에 배울 수 있는 게임'을 만드는 것이었지만, 초기 시스템은 이를 충족하지 못했습니다. 그래서 저는 시스템 전체를 완전히 폐기하고 다시 시작했습니다."
포트나우는 이 과정을 통해 '이 게임이 무엇이 되어서는 안 되는지'를 배우는 것이 무엇보다 가치 있다고 강조했다. 그는 "더 빠르게 실패하라(Fail Faster)"는 자신의 모토를 언급하며, 첫 번째나 두 번째 아이디어에 매몰되지 않고 끊임없이 검증하는 것이 훌륭한 결과물을 만드는 유일한 길이라고 덧붙였다.
게이미피케이션의 핵심 - 내재적 몰입과 스토리텔링
그는 게이미피케이션을 외부적인 보상 체계로만 이해하는 경향에 대해 강한 우려를 표했다. 그는 포인트 시스템이나 레벨 바와 같은 요소들을 '실패로 가는 지름길'이라고 정의하며, 진정한 게이미피케이션은 사용자가 콘텐츠 자체에 흥미를 느끼도록 만드는 '내재적 몰입'에 기반해야 한다고 주장했다.
그의 대표적인 성공 사례인 유튜브 채널 '엑스트라 히스토리(Extra History)'는 이러한 철학의 결과물이다. 게임 디자인에서 배운 몰입 기법을 활용해 역사를 가르침으로써, 평소 역사에 관심 없던 450만 명 이상의 구독자를 매료시켰다.
"중요한 것은 보상이 아니라 스토리 구조, 흥미 곡선(Interest curve), 그리고 '몰입(Flow)'에 대한 이해를 바탕으로 정보를 전달하는 방식입니다."
게임 디자이너의 태도 - 질문의 본질을 꿰뚫는 눈
그는 게임 기획자와 디자이너들에게 플레이 테스트의 중요성을 역설하며, 사용자의 피드백을 수용하는 방식에 대해서도 조언했다.
"플레이어가 '메뉴가 녹색 대신 노란색이어야 한다'고 말할 때, 그것을 곧이곧대로 받아들여서는 안 됩니다. 디자이너의 역할은 그 제안 뒤에 숨겨진 '왜(Why)'를 찾는 것입니다. 아마도 정보 전달이 불분명했거나 특정 UI가 눈에 띄지 않았기 때문에 그런 제안을 했을 가능성이 큽니다."
사용자는 현상의 불편함을 느끼는 전문가이지만, 그 해결책을 제시하는 전문가는 디자이너여야 한다는 뜻이다.
그는 훌륭한 디자이너가 되기 위해 게임 기술 이전에 '디자인' 그 자체를 이해해야 한다고 강조하며 다음의 도서들을 추천했다.
-
아리스토텔레스, <시학(Poetics)>: 예술을 전달하는 방식에 대한 근본적인 통찰 제공. https://www.amazon.com/Poetics-Aristotle-ebook/dp/B01EF8JKC6
-
스콧 맥클라우드, <만화의 이해(Understanding Comics)>: 형식적 구조를 활용하는 비판적 분석 능력 배양. https://www.amazon.com/Understanding-Comics-Invisible-Scott-McCloud/dp/006097625X/
-
도널드 노먼, <디자인과 인간 심리(The Design of Everyday Things)>: '게임' 이전에 '디자인'의 본질과 사용자 마인드셋 이해. https://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Revised-Expanded/dp/0465050654
-
장 보드리야르, <시뮬라시옹(Simulacra and Simulation)>: 현대 디자이너가 구축하는 가상 세계와 다층적 현실에 대한 책임감 고취. https://www.amazon.com/Simulacra-Simulation-Body-Theory-Materialism/dp/0472065211
게임 디자이너이자 교육자. '콜 오브 듀티', '리그 오브 레전드', '팜빌' 등 유수의 프로젝트에 참여했다. 유튜브 채널 'Extra Credits'와 'Extra History'의 제작자로 잘 알려져 있으며, 최근 '사이버펑크 레전드' 카드 게임을 통해 100만 달러 이상의 킥스타터 펀딩을 성공시키며 큰 화제를 모았다. 그는 뉴욕타임즈, 타임지, 옥스포드 대학 출판사 등에 인용되었으며, 학부 및 석사 학생들 대상 강의도 해왔다.
참고) https://nightcrewgames.com/
원문: https://www.professorgame.com/podcast/426/
관련 영상: https://www.youtube.com/watch?v=0ZGARew8ewU
(진행자)
그는 선도적인 게이미피케이션 및 행동 디자인 컨설팅 회사인 옥탈리시스 그룹(Octalysis Group) 유럽에서 참여 전략 부문 책임자입니다. 세계적으로 인정받는 게이미피케이션 전략가이자 TEDx 연사인 그는 '프로페서 게임(Professor Game)'이라는 게이미피케이션 팟캐스트를 설립하고 진행하며, 수많은 글로벌 전문가들을 인터뷰했습니다. 그는 동기 부여, 충성도 및 성과를 이끌어내는 증거 기반 참여 시스템을 설계하고, 유럽, 미주 및 아시아의 IE 비즈니스 스쿨, EFMD, EBS 대학교 등 유수 기관에서 LEGO® SERIOUS PLAY® 및 게이미피케이션을 강의합니다.
주(註): 이 콘텐츠는 게이미피케이션 팟캐스트 1위인 professorgame.com과의 파트너십을 통해 제공됩니다. 원문의 의도를 보존하기 위해 생성형 AI 기술을 사용하여 팟캐스트 대화를 텍스트 형식으로 재구성하고 편집팀의 검토를 거쳤습니다.
<저작권자 ⓒ Professor Game (https://professorgame.com/) 무단전재 및 재배포 금지>
ⓒ 게임화저널, 무단전재 및 재배포 금지