게임에서 수익성 있는 가상 아이템인 'Loot box' 메커니즘을 언급하면서, 이는 게임 스스로가 일종의 게임화를 하는 것이라고 말한다. 일반적인 게이미피케이션은 점수, 성취, 포인트, 미션과 같은 개념들을 비디오 게임들에서 차용해서 재미있게 하려는 의도를 가지고 있다. 이런 시스템은 그 자체로 흥미있고 재미있는 것이 아니라, 플레이어들의 과정을 인식하고 목표를 설정하도록 돕기 위한 것이다. 즉, 게임 업계도 앞서 언급한 '직장 게이미피케이션'과 같이 최대한 돈을 많이 벌기 위하여 이런 유사한 시스템 의도를 가지고 있는 것이다.
물론 모든 게임회사들이 다 그런 것은 아니지만, 어찌되었던 같은 게임산업시장에서 경쟁 압박을 받고 있기 때문에 플레이어들을 위한 기쁨을 제공하기 위해서 성취 제로를 향해서 갈아넣고 있는 경우가 있다. '가챠' 메커니즘과 같은 도박적인 경험들을 노출시키기도 한다.
역사적으로 비디오 게임보다 게이미피케이션이 더 오래되었다고도 볼 수 있지만, 게이미피케이션에서 적절히 쓰여지는 메커니즘과 미학들을 시스템화 하기 시작한 것은 비디오 게임 분야이다. 특히 '성취'와 관련해서 그러한데, 이는 1980년대 초에 아타리(Atari) 2060에서 Activision 게임에 등장하였다고 언급한다.
참여가 인식되는 가치와 동일하지 않다는 전제하에, 게이머들은 실제로 성취 시스템의 추가를 좋아하게 된다. 이론적으로 성취는 진행에 도움이 되는데, 얼마나 스킬이 향상되었는지, 게임플레이에 대하여 재미있게 힌트도 주게 된다. 게임 디자이너가 빠지는 함정이 너무 많은 'optional unfinishedness'를 구축하는 것인데, 이는 최종 레벨을 끝내거나 최종 보스를 죽이는 것이 아니라 성취 집중에 열중하게 하여, 지루하고 반복적인 일을 지속하게 하는 좋지 않은 것이다.
많은 게이머들은 성취를 모으고 합리적이고 건강한 방식으로 재미를 찾게 되는데, 이런 성취 시스템으로 인하여 많은 플레이어들을 괴롭게 하는 게임 습관을 형성시킬 수 있다. 이와 반대로, 어쌔신 크리드 게임의 경우는 보물이나 리본보다 아름다운 역사적 도시들을 지나치면서 스스로 풍부한 스토리에 몰입하는 재미가 더 중요한 것이다.
게임회사들은 얼마나 많은 시간과 돈을 게임에 생산적으로 쓰는지에 대한 제한을 걸어놓기도 하고, 광고를 붙이기도 하며, 아주 작은 금액의 거래부터 시작해서 키워나가는 식으로 수익을 올리기도 한다. 특히 적지 않은 게임들이 소수의 사용자가 상당 부분의 매출을 올려주며, 포트나이트의 시즌 배틀 패스 시스템에 대한 언급을 하기도 한다.
앞에서 설명한 'Loot box'의 최대 수혜자 중 하나는 FIFA 게임 등을 만든 유명한 EA(일렉트로닉 아츠)라고 하면서, EA는 'Loot box'가 아니라 'surprise mechanics'(놀라움을 주는 메커니즘)이라고 부르면서 가챠하고 상관없다고 하였다. 이에 대한 반발 등으로 인해 영국 정부에서 2022년도에 'loot box' 규제 계획 움직임도 있었다고 저자는 말한다.
'강제 루프'는 플레이어들에게 보상을 갈구하게 하고, 도전을 주며 도전 완수 후에 보상을 준다. 더 많은 보상을 위해서 더 많은 도전이 있게 된다. 가장 재미있는 게임들은 약간의 느슨함이 있으면서, 플레이어가 거의 알아차리지 못하는 루프에서 플레이를 하게 하는 것이라고 저자는 주장한다. 기계적인 시스템보다는 제안에 더 가깝게 말이다. 만일 '강제 루프'가 강제적인 행동으로 이끈다면 이는 결과적으로 행동 중독으로 볼 수 있다고 말한다.
게임에 이런 요소들 때문에 게임 자체를 거부해야 하는 것이 아니라, 이러한 중독성이 있는 루프와 사용자를 묶어둘 수 있는 리텐션 기술이 과하면 강제성이 있기 때문에 주의를 기울일 필요가 있다고 저자는 주장한다. 이는 게이미피케이션의 작동과도 무관하지 않기 때문이다.
결론적으로, 저자는 게임업계에서도 위와 같이 게이미피케이션 적인 것들을 게임에 많이 활용하고 있다고 정리한다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
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