#산업
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감성 ICT 산업과 게이미피케이션
(출처: freepik.com) “감성 ICT 산업”은 일상생활에서 제공되는 제품과 서비스에 인간의 감성을 자동 인지하고, 사용 상황에 맞게 감성 정보를 처리하여 사용자 감성 맞춤형 서비스를 제공하는 “감성 ICT …
By 게임화저널 김태규2024. 02. 04.

한국게임화연구원, ‘비즈니스 게이미피케이션’ 출간
게이미피케이션 전문기관인 한국게임화연구원(원장 김태규)은 1일, 비즈니스에서 게이미피케이션을 어떻게 활용할 수 있는지를 다룬 ‘비즈니스 게이피케이션’을 출간했다고 밝혔다. 게이미피케이션(게임화)은 다양한 산업 전반에…
By 게임화저널 김태규2024. 02. 01.

[Ludogogy] 플레이는 일입니다
최고의 게임들은 플레이, 학습, 그리고 뛰어나게 잘 하기 위해서 우리의 재능과 상상력을 사용하도록 합니다. 최고의 직장들도 그러합니다. 저는 게임들을 만들기 시작하지 않았습니다. 그러나 저는 플레이가 직장의 창의성,…
By 게임화저널 김태규2023. 12. 01.

디지털 업무의 모듈화, 게이미피케이션
1892년 내연기관 자동차를 완성한 헨리 포드는 1903년 세계 최초로 컨베이어 벨트 형태로 진행되는 작업 공정을 도입해 대량생산을 시작한다. 지금으로부터 120년 전 이야기다. 복잡하고 어려운 기능이 필요한 자동차…
By 게임화저널 석주원2023. 09. 18.

한국게임화연구원, 엠나인아카데미와 게이미피케이션 교육과정 오픈 협약식 체결
한국게임화연구원은 엠나인아카데미와 게이미피케이션 교육 활성화를 위한 협약식을 체결했다고 밝혔다. 협약식은 9일 엠나인아카데미 본사에서 진행되었다. 한국게임화연구원 원장 김태규, 부문장 이동현과 엠나인아카데미 원장 박…
By 게임화저널 석주원2023. 08. 10.

변하지만 바뀌지 않는 게임
세상은 끝없이 변한다. 동시에 끝없이 변하지 않는, 변할 수 없는 부분도 무수하게 많다. 언젠가 인간 불멸의 세상이 올지도 모르지만 이 글을 읽는 대부분의 사람들은 100년 뒤면 이 세상에 없을 것이고 그때 쯤이면 …
By 게임화저널 석주원2023. 07. 03.

산업 메타버스 영상
인도에서 '산업 메타버스(Industrial Metavese)'와 관련한 NVIDIA 개발자와의 대담 영상이다. 참여나 동기부여 등을 더 중점에 두는 일반 소비자 대상 메타버스와 달리, 산업 메타버스는 현실을 디지털…
By 게임화저널 김태규2023. 06. 12.

"You've Been Played" 리뷰 VI
(출처: Amazon UK) 게임에서 수익성 있는 가상 아이템인 'Loot box' 메커니즘을 언급하면서, 이는 게임 스스로가 일종의 게임화를 하는 것이라고 말한다. 일반적인 게이미피케이션은 점수, 성취, 포인트, …
By 게임화저널 김태규2023. 04. 07.

게임화를 통해 산업 분야에서 경쟁력을 향상시키는 방법
(출처: Freepik, www.freepik.com) 산업의 게임화는 현재 세계 경제에서 가장 혁신적인 트렌드 중 하나입니다. 이는 전통적인 산업 분야에서도 게임적 요소를 도입하여 경쟁력을 향상시키고, 고객 경험을…
By 게임화저널 김태규2023. 03. 08.