프랑스 경제학, 사회과학 및 경영학 강사로서의 관점
미래의 비전을 표현하는 것은 위험을 수반합니다. 그럼에도 불구하고, 오늘날 기초적이고 강력한 트렌드가 어디에 있으며 무엇을 선도할 수 있는지를 상상해보는 것은 유용합니다. 게이미피케이션은 비디오 게임들에 의해 수행되는 태도들에 의존합니다.
긴박한 낙관주의, 연대/신뢰/협력, 행복한 생산성, 웅대한 의미가 있습니다. 그룹 활동들을 게임화하는 것은 규칙들을 말로 표현하고, 이해하고, 토론하고, 기꺼이 합의하도록 하는데 도움을 줍니다. 권한 대리와 책임을 발전시켜줍니다.
게이미피케이션은 중고등학교와 같이 대중적인 교육 또는 더 제도화된 컨텍스트 안에서 일어날 수 있습니다. 또한, 게임 기반 미학을 사용하는 것은 성인들이 그룹 작업에 있어서 팀으로서 어떻게 인식하고 참여하는지를 변화시킵니다.
학문적이고 전문적인 형성에 대한 게이미피케이션은 더 응집력 있고, 이해가능하고, 참여적인 “스킬트리 기반” 시스템으로 이끌 수 있습니다. 그것은 전문적인 능력들에 대해서 많은 인생의 긴 경로들을 더 포함할 수 있습니다.
그러나, 프로그램들을 추적하고 모니터링하고 프로파일링 하는데에 사용되는 개인 정보의 사용과 연계하여, 게이미피케이션 윤리 관점에서 확립해야 할 것들이 많습니다.
게이미피케이션은 개인들과 커뮤니티들에 위임할 수 있는 도구일 수 있고, 힘이 있으면서도 신뢰가 없는 단체들의 이익에 사회 공학을 강제하기 위한 또 다른 수단들일 수 있습니다. 그것은 유토피아(Utopia) 또는 디스토피아(Dystopia)로 가는 길을 개척할 수 있습니다.
미래 미전을 표현하는 것은 엄청난 위험을 감수하는 것입니다.
카오스(Chaos) 이론
우선, 예측하기 어려운 이벤트들이 발생할 수 있습니다. 왜냐하면 셀 수 없는 변수들 간의 상호작용 때문입니다. 카오스 이론이 언급하는 대로, 그러한 요소들 중에서 하나의 중요하지 않은 편차가 장기적으로 거대한 차이로 자랄 수 있습니다.
선택들
또한, 인류 미래의 형태는 개인 및 집합적 선택들에 의존합니다. 우리가 순수하게 결정론적인 관점을 채택한다고 할지라도, 그러한 선택들을 예측하기는 거의 불가능합니다.
미래주의는 항상 틀린 추측을 해왔습니까?
역사를 공부할 때에 “그랬으면 어쩌지?”와 같은 논증인 ‘대체 역사’에서는, 중요한 지점 및 우리의 선택에 대한 대안 이벤트를 선택할 때에, 일이 돌아가는 방식은 여전히 매우 이론적입니다. 이는 왜 복고미래주의(Retrofuturism, 미래를 상상하기 위하여 우리가 사용하는 방식에 대한 연구)가 때때로 우스운지를 보여줍니다…
… 그리고 때때로 매우 정확합니다!
예측에 대하여 개방적인 생각을 유지하기 위하여,
우리의 인지적 편향에 유의하기
두 번째로, 어떤 예측이든 희망과 두려움과 같은 청중의 편향을 포함합니다. 부정적이든 긍정적이든, 교육 받은 사람들이든 아니든 간에, 결과에 의해서 어떤 식으로든 이해관계가 있는 사람들은 자신의 생각들을 감히 표현하는 사람들을 재빠르게 칭찬하거나 비난할 것입니다.
왜 미래학이 유용합니까?
그럼에도 불구하고, 미래학은 유용합니다. 그것은 장기적인 트렌드와 결정 요소들에 관해서 더 깊이 생각해도록 합니다. 그것은 교육받은 추측을 시도할 수 있는 방식입니다. 시행착오 과정을 더 효과적으로 만드는 방법입니다. 그것은 어느 것보다 더 인류로 하여금, 전략적으로 생각할 수 있게 하고, 더 나은 미래를 향해서 길을 찾아가게 하고, 중요한 시기들을 파악하고, 긴급한 무시, 이해, 또는 내적 요소를 벗어나 의사결정을 할 수 있도록 위임합니다. (3)
더 나아가서, 미래학은 정책입안자들에 의해서, 그들의 계획들을 노출하거나 현재 그러한 정책들을 더 받아들여지게 하는데 사용되곤 합니다.
이런 위험한 실행을 하면서, 우리는 강건한 트렌드들을 나타내는 것처럼 생각되는 최근 이벤트들의 일부를 보여줄 것입니다. 우리는 발생할 예측에 대한 조건들을 보여줄 것이고, 일부 결과들에 대해서 포지션을 취할 것입니다.
우리는 상상력이 풍부하고 유익하도록 최선을 다할 것입니다. 우리는 독자의 관용이 필요합니다. 우리가 게임(Warhammer 40k Eldar army)을 플레이 하는 동안에, 예견자로서 우리의 첫 번째 날이 될 것입니다.
게이미피케이션은 친사회적 행동들, 동기부여, 학문적 및 직업적 방향을 개선하도록 합니까?
제가 했다는 것을 알기 전에 어떻게 그룹 삶을 게임화합니까
저는 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)이 기념비적인 2010년 테드 토크(Ted Talk)에서 언급한 게이미피케이션에 대한 학문적 연구를 발견했습니다. (4). 게이미피케이션은 비디오 게임들에 의해 수행되는 태도들에 의존합니다.
긴박한 낙관주의, 연대/신뢰/협력, 행복한 생산성, 웅대한 의미가 있습니다. 그러한 ‘슈퍼 파워들”에 방향을 제공하는 것은 개인 및 커뮤니티들에 위임하고, 글로벌 이슈들을 다루는데 도움을 줍니다.
미국 팔로알토(Palo Alto)에서 맥고니걸이 있는 싱크탱크의 이름을 아시나요? “The Institute for the Future”입니다. (5)
이 테드 토크를 회상하면서 저는 2004년에 어린이 상담사로서 저의 일상 관리를 이미 게임화하였습니다. 2004년은 올림픽 해였습니다. 그래서 저는 10~14세 어린이들 그룹을 대상으로 안전과 잘못된 행동 이슈들을 다루기 위해서, 스포츠 테마들을 사용했습니다.
처음으로 저는 프랑스 마르세유(Marseilles)의 어려운 이웃지역에 있는 사회적 센터에서 일하고 있었습니다. 따라서 저는 우리가 했던 모든 활동들에 대한 점수판을 만들고, 팀을 조직하고, 스포츠 연맹에 영감을 얻어서 징계위원회를 만들어야겠다는 생각을 했습니다.
그룹 상호작용을 게임화 할 때에
어떤 것이 정말로 중요합니까?
당신의 책임 하에 어린이들이 있을 때에, 당신은 지시사항들을 정하고 강제할 필요가 있습니다. 스포츠를 가지고 유추를 하여 만든 것은 새로운 관점들을 열어주었습니다. 어느 날 옐로우 카드를 받는 것은 해가 되지 않습니다. 같은 날 2개의 옐로우 카드를 받는 것은 상담사가 주재하여 다른 어린이들로 하여금 판단을 받도록 합니다.
이는 의사결정을 늦출 수 있는 큰 기회였습니다. 정해질 때까지 좋은 행동에 대해서 인센티브를 부여하고, 행동을 논의할 수 있는 시간을 만들고, 어린이가 개인적으로 비난이나 오해를 느끼지 않고서 왜 그것이 위험하거나 부적절한지를 설명하게 하고, 어린이들로 하여금 규칙, 적법 절차, 범죄와 처벌의 비례성, 유죄판결과 사면이라는 원칙을 소개합니다.
저는 법정의 과도한 결정들을 뒤엎을 수 있었지만, 제 조언은 거의 항상 듣는 역할이었습니다.
그것은 큰 성공을 거두었습니다. 규칙과 과정을 말로 만드는 것은 어린이들이 인식할 수 있게 하였습니다. 결과적으로 나중에 안전한 장소로 급하지 않게 발생되었다는 사실은 느낌을 표현하고, 행동들의 의도와 결과를 설명하는데 최고였습니다.
또한, 희생자들에게 행한 최종 손해를 인정시키는데도 최고였습니다. 어린이들로 하여금 탈맥락화하고 위임받게 하여, 우리는 공통의 규범과 가치, 신뢰로 연결된 커뮤니티를 구축하였고 크게 개선되었습니다.
대중 교육에 있어서 요령들로 문제가 해결될 것이라고 믿지 않습니다. 물론 우리는 모든 이슈들을 다룰 수는 없지만, 커뮤니티로서 그러한 점에 직면하였습니다. 어린이들은 위임을 받게 되고, 권한 대리와 책임을 발전시킵니다. 그 자체로 성공인 것이고 대중 교육에 힘을 불어넣게 됩니다.
이것이 인기있는 교육 방식입니다.
호그와트(Hogwarts)로부터 영감을 받아서
학교 생활을 변화시키기
2019년에 프랑스 15개 중학교들은 해리 포터의 하우스 컵에 영감을 받은 시스템을 도입하였습니다 (6). 호그와트처럼 학생들은 여러 연령대들을 아우르는 “하우스”로 불리는 팀으로 나뉘어졌습니다.
한 해동안에 매점에서 돕거나, 학급에서 뛰어난 참여, 또는 숙제를 할 때에 다른 어린이들을 돕는 것과 같은 좋은 행동들에 보상이 이루어졌습니다. 더 나이가 많은 어린이들은 더 많은 책임이 주어졌습니다. 동시에 잘못된 행동은 ‘하우스’로 하여금 포인트를 잃도록 하였습니다.
규칙과 기대치를 설명하고, 위임을 하며, 소속감과 동료 압박에 대한 더 강력한 느낌은 더 나은 학교 분위기와 낮은 범죄로 이끌었습니다.
핵심은 규제 시스템이 여전히 존재한다는 것입니다. 심미적인 것을 바꾸는 것은 더 명확하고 참여적으로 만들게 됩니다. 이는 꽤 역설적입니다.
심리학적 거리를 늘리는 것은 배우들로 하여금 불신 중단의 상황에 놓이게 하여, 시스템이 이상하면서도 중요하도록 만들게 됩니다.
따라서 이런 규제 시스템은 더 관련이 있고 수용적으로 만들기 위해서, 더 명확하고 더 잘 논의되어야 합니다.
그리핀도르(Gryffindor)에게 50점입니다!
규제의 변화하는 미학이 또한 사회적 관계를 어떻게 바꿉니까?
성인으로서 우리는 학생들이 이러한 세상을 새로워 한다는 것을 쉽게 잊어버립니다. 빠르게 기회와 위협이 될 수 있는 숨겨진 또는 오해의 소지가 있는 규범, 가치 및 신호들로 가득 찬 세상입니다.
또한, 가정에서 배우는 규범과 가치는 차이가 있거나 구식일 수 있으며, 만일 학교가 위험한 환경이 아니라면 어리둥절해지게 됩니다.
학교에서 일하는 성인들은 꽤 이에 대한 의식이 없습니다. 또한, 그들은 서로가 일치하지 않는다는 것을 깨달을 수 없습니다. 저는 9개의 고등학교에서 일했습니다. 각 학교들은 일부는 닮았지만 그렇지 않은 점들도 있습니다.
매년 규칙들은 약간씩 달랐습니다. 그리고 항상, 관습은 규칙보다 더 강력했습니다. 만일 규칙이 명확하지 않았다면, 선생님이 너무 엄격하거나 나태한지를 스스로 어떻게 알 수 있었을까요?
말하자면, 학생이 늦거나 숙제를 안 했을 때의 상황에서 입니다. 그리고 또한, 그것은 동료들 간에 일부 논쟁으로 이어질 수 있습니다.
따라서, 우리는 일상과 학교의 게이미피케이션이 어른들로 하여금 팀으로 일하는데 도움이 된다는 것을 확인할 수 있습니다.
과정으로서의 민주주의
정말로 저는 일부 시스템은 본질적으로 나쁘다고 생각합니다. 그러나 규칙들에 대한 제안-숙고-의사결정-구현이라는 과정에서 각 배우의 동일한 의미는 그 자체로 목적이자 수단이라고 믿습니다.
민주주의에서, 공평하고 효과적인 규칙들은 발견되어지기를 기다리고 있지 않습니다. 규칙들은 항상 함께 선택되는 상충관계에 있습니다. (7) 매일 “사회적 계약”이 논의되고 다시 서명됩니다.
클래스크래프트와 병행
긍정적이고 부정적인 강제에 대한 게이미피케이션은 숀 영(Shawn Young)의 클래스크래프트(Classcraft) 프로그램에서 또한 보여집니다. (8)
이 소프트웨어는 학급을 여러 파트로 나눕니다. 각 학생은 전사(Warrior), 마술사(Mage), 또는 치유자(Healer)가 됩니다. 여러 원형들 간에 시너지를 고려할 때에, 그들은 그룹 작업에 더 인센티브를 받게 되고, 서로의 행동에 신경쓰게 됩니다.
일부 버전에서, 선생님은 히트(Hit) 포인트를 부여하거나 철회할 수 있습니다. 플레이어들에게 경험 포인트나 코인을 주기도 하고, 이를 커리큘럼과 합쳐서 진행과정을 모니터링할 수 있습니다.
그러한 특징들은 꽤 좋고, 미래에 더 자주 보여야 합니다. 학생들이 알고 사랑하는 허구의 세계들을 사용하는 것은 학생들과 어른들을 위한 유독한 연결을 수반하는 규제들을 경시하는 심리적 거리를 만들어냅니다.
그럼에도 불고하고, 아무도 방향을 바꾸면 안됩니다. 그것들은 감정적 규제, 설명, 소속감과 안전이라는 느낌, 공유된 가치, 규칙들을 잘 알려지게 하고 진심으로 이해되고, 일관되고 비례적으로 만들기 위해서 커뮤니티에서 소비되는 탈맥락화와 시간을 충족시키기 위한 수단들일 뿐입니다.
모듈화된 프랑스 고등학교에서 학문적 게이미피케이션을 위한 기회들이 열렸습니다.
프랑스 고등학교는 2019년에 모듈화가 되면서 혁명적인 변화를 겪었습니다.
이 시스템은 “일반 고등학교”에서 마지막 2년 동안에 제안되는 이전 경로를 해결하고자 하는 야망을 담고 있었습니다. 대부분 프랑스 학생들은 “직업 고등학교” 또는 “일반 및 기술 고등학교”로 나뉘어집니다.
“일반 경로”는 3개의 커리큘럼을 담고 있습니다 – 과학, 사회경제학, 문학입니다. 2019년부터, 일반 고등학교는 공통과정들(수학 미포함)과 전공(각 주당 4시간씩)을 제공합니다.
프랑스 고등학교는 3년제입니다. 학생들은 14-18세 정도입니다. 그들이 “2학년 클래스(la classe de première)”(영국의 12학년, 미국의 주니어 학년)에 들어갈 때에, 그들은 일부 공통 과정들을 따라가지만, 주당 12시간은 스스로 선택한 3개의 “전공”에 써야 합니다. “2학년 클래스”에 들어가면, 그들은 단 2개의 “전공”을 유지하게 됩니다.
새로운 시스템을 가지고, 우리는 많은 비디오 게임들에서 발견할 수 있는 스킬트리를 구축할 수 있었습니다.
그것은 또한 호그와트(Hogwarts) 학생들이 시험 결과에 근거하여 학문 및 커리어 진로를 어떻게 계획하는지와 매칭됩니다. 예를 들면, 해리 포터는 “통상적인 마법 레벨(Ordinary Wizarding Level)”을 통과할 필요가 있고, 오러(Auror, 고도의 마법사)가 되기 위해서 최소 5개의 “아주 피곤한 마법 테스트(Nastily Exhausting Wizarding Test)”를 통과해야 합니다. “아주 피곤한 마법 테스트”는 영국 A-레벨 및 미국 AP 시험에 영감을 받았습니다.
이를 강제하는 것은 고등교육 기관들이 의무 ‘전공’을 명확히 설명하며, 이는 대체가능하고 선택가능하다는 것을 명시함을 가정합니다. 오늘날 프랑스에서 학생들은 파쿠르스업(Parcoursup)이라는 대학지원 소프트웨어에 등재될 필요가 있습니다. 그들이 하는 코멘트와 표시들은 등록되고, 순위를 매기기 위해서 고등교육기관들에 의해서 사용됩니다.
2020년에 프랑스 헌법평의회(Conseil Constitutionnel)는 고등교육 기관들은 지원자들의 순위를 결정하는 기준을 발간할 수 있어야 한다고 규정했습니다.
(9). 현재까지 전체 알고리즘이 발간되지는 않아서, 덜 유명한 고등학교들(가난한 지역 또는 대도시 지역에서 멀리 떨어져 있는 곳들)에 대한 차별 비난이 제기되고 있습니다. 현재까지, 프랑스는 일관성없이 영국의 방향으로 단계를 밟아왔습니다.
미래에 법적 또는 정치적 행동들은 더 투명해지고 평등하게 되어서, 학문적 커리어의 효과적인 게임화 방식으로 이끌 것입니다.
학문적 오리엔테이션을 위한 스킬트리는 어떻습니까?
미래에 혼합 학습의 확산과 MOOC의 발전은 학생들의 개신적 성취와 교육을 더 우선하도록 할 것입니다. 학생들은 직업적 기대치를 충족하고, 그들이 프리젠테이션, 에세이, 논문, 공개 리뷰, 그림, 음악/공연 등에서 모아서 포트폴리오를 만드는데 도움을 줄 애플리케이션에 등록을 할 것입니다. (10)…
학습자들은 그들이 목표에 얼마나 가까운지를 언제든지 알 수 있을 것입니다. 그들은 새로운 단계를 열기 위해서 과목을 바꾸거나 추가할 것입니다.
그들은 최적의 전통적인 또는 기존의 “빌드” (공인된 스킬 세트들)을 얻기 위해서 선임들로부터 영감을 얻을 것입니다. 그들은 또한 그들이 좋아하는 과목들을 등록해보고, 학문 및 커리어 기회들이 어떤 것으로 연결되는지를 볼 수 있습니다.
이는 마치 월드오브워크래프트(World of Warcraft)의 포럼 스레드에서 캐릭터 구축을 다루는 것과 같습니다. 단, 정부의 인증이 필요하다는 것이 차이점입니다. (11).
학생들은 월드오브워크래프트에서 팔라딘(Paladin)을 구축하는 것과 같이 자신의 훈련을 구축합니다.
숲 속을 걷다 두 갈래 길을 마주했다. 그리고 나는 사람이 적게 지나간 길을 택했다. – 미국 시인 로버트 프로스트(R. Frost)
어떤 영역에서든 동문과 다른 어른들은 학생들을 고취시키고 지도하기 위해서, 그들만의 스킬트리들을 공유할 수 있고, 성인의 삶에 있어서 성공으로 가는 수많은 길들이 있다는 것을 상기시킬 수 있었습니다.
그 중 일부는 가장 많이 가는 길이고, 일부는 통상적이지 않은 길입니다. 모든 것들은 한 가지 또는 다른 길에서 스킬 개발에 의존하는데, 이는 교육 또는 인생 전체의 경험을 통해서 이루어집니다.
Fun Spirit의 “RPG In Real Life”와 같은 애플리케이션에서는 게이미피케이션이 공개 데이터에 기반한 애드온(add-on)으로 가능합니다. 이는 각 학생들이 각자가 선호하는 인터페이스를 선택할 수 있습니다. (13).
그것은 초기부터 그러한 애플리케이션을 맞춤화하는 것이 필요하고, 기관들로 하여금 더 낫게 계획하며, 학생들의 학습 목표를 이해할 수 있도록 더 꾸준한 기대치들로 이끌게 합니다.
게이미피케이션은 슈퍼파워, 즉 슈퍼 책임을 열어줍니다.
간단히 말해서, 투명성을 더 구현하고 재미있는 인터페이스를 제안함으로써, 우리는 학생들이 학문 및 커리어 방향에 대한 의사결정들을 하는 방식을 크게 개선시킬 수 있습니다. 이는 신뢰를 향상시키고 동기부여를 강화합니다.
제인 맥고니걸이 옳았습니다. 게임 용어, 모델, 사고, 느낌, 상호작용 다 말이 됩니다. 게임과 게이밍은 인기있는 문화의 일부입니다. 이것들을 더 현명하게 사용해봅시다.
윤리는 우리가 하고 싶은 것과 우리가 해야 하는 것과 우리가 할 수 있는 것 사이에 긴장을 언급합니다. 함께 게이미피케이션 윤리의 미래를 구축합시다.
당신은 1년 동안의 대화보다 1시간 플레이를 통해서 사람에 대해 더 많이 알 수 있습니다. (그리스 철학자 플라토)
디지털 게이미피케이션 도구들을 사용하는 것은 수집, 분석, 저장, 수많은 (친밀하지 않더라도) 사적 커뮤니케이션 데이터를 포함합니다.
예를 들면, 선생님은 학교 오리엔테이션 세션을 운영합니다. 세션 동안에 학생들은 개인성향을 발견하기 위한 테스트를 수행합니다. (예를 들면, MBTI(14) 또는 슈워츠(Schwartz) 보편적 가치 순위(15) 등)
제가 그러한 활동들을 제안할 때에, 매우 주의를 기울입니다:
저는 심리학자가 아닙니다.
테스트는 결코 충분히 맥락화될 수 없어서, 해석에 차이가 있을 수 있습니다.
지배적인 속성이 다른 것들과 공존할 수 있으며, 항상 우위에 있지 않습니다.
컨텍스트에 이어서, 우리가 표현하는 개인성향의 관점들은 변화합니다.
테스트는 익명으로 수행됩니다.
테스트를 진지하게 수행할 필요가 없습니다. 학생들은 단지 여러 유형들이 어떻게 정의되는지 이해하기 위해서, 가짜 답변들을 제시할 수 있습니다.
누구도 테스트 결과들에 대해서 커뮤니케이션하면 안됩니다.
학생들이 허락하는 경우를 제외하고, 선생님은 테스트 결과를 보고하지 않을 것입니다.
특히 10대 시절에, 누구나 자신의 컨텍스트를 바꿀 수 있습니다.
이 활동은 스스로의 지식과 인식을 개선시킵니다. 누구에게도 결과가 보고되지 않습니다.
미래에 바틀(Bartle)의 플레이어 종류들 (16)에 영감을 받은 테스트가 더 자주 수행되었습니다 (17). 플레이어들은 더 깊은 동기부여를 위한 실마리가 되는 게임들에서 의지를 가지고 참여합니다.
플레이어들의 약 80%는 사교적인 사람(Socialisers), 10%는 성취자(Achievers), 10%는 탐험가(Explorers), 1%는 킬러(Killers)입니다.
그것이 교과목들과 학교 생활을 다시 디자인하기 위한 중요한 정보입니다.
데이터 분석이라는 큰 파도를 다룸, 그리고 비윤리적 사용
지금까지 선생님은 학생들에 대한 많은 데이터에 접근하지 않았습니다. 최선이든 최악이든, 선생님이 모르는 많은 것들이 학급에서 발생하였습니다.
“증강된” 선생님이 학생들의 주의력에 대한 정보에 접근한다고 상상해봅시다. 중국에서 어린이들의 주의력을 모니터링하기 위해서 일부 학급들에서 카메라가 사용됩니다. (19).
우리는 이러한 새로운 테일러리즘을 원합니까? 정말로 학교과정은 성인의 삶을 위하여 어린이를 준비시키는 것입니다.
너무 거슬리고 권위적이지 않냐고요? “순응하는” 기법들 이상을 받을 만한 우리 어린이들을 향한 깊은 불신을 드러내는 것이 아닙니까? 우리는 어린이들을 민주주의 사회에서 자율적인 노동자이자 자유롭고 책임감이 있는 시민들이 되도록 준비시킵니까?
또한 우리는 움직임 추적 또는 생리 측정을 상상할 수 있습니다. 이 모든 것들이 학급 게이미피케이션 애플리케이션에 탑재되어 자동화될 수 있습니다.
우리는 이러한 것들을 보고하도록 선생님이 선동되거나 명령받는다는 상상을 할 수 있습니다. 아마도 지원자들이 명문 학교들에 입학하기 위해서 그러한 기기들을 받아들여야 할 수도 있습니다.
그리고 개인 정보가 수집되고 판매되거나 유통될 수 있습니다. 때때로 비공식적으로 프리즘(Prism) 감시 프로그램처럼요. (20).
우리의 개인 정보는 더 많이 사용되고, 더 많이 추적되고 프로파일링 되며, 더 악화될 수 있습니다. 2020년 및 2021년에 구글은 더 심각하게 이유에 대한 질문을 제기하였다고 해서, 윤리 AI 팀의 2명 핵심 멤버들을 해고했습니다. (21).
사회 공학을 위한 게이미피케이션? 맹세한 문지기로서 선생님?
요즘 추적 및 프로파일링을 주로 쓰는 것은 상업적 또는 선거 관련된 내용입니다. 그것은 쉽게 사회 공학으로 바꿀 수 있습니다.
소위 그것을 활용한 “예측적” 활용은 어떻습니까? 학생들이 여전히 할당된 경로에서 벗어날 기회를 가지고 있습니까? 강력한 자기 충족적 예측들은 어떻습니까 (22)?
학생들은 정보를 공개 또는 지키는 것을 선택할 수 있어야 하고, 바꿀 수 있는 권리도 가지고 있어야 합니다. 저는 장기적이고 협상불가능한 조건들이 사람의 동의를 표현하는 것과 연관되지 않아야 한다는 점을 의미합니다.
선생님은 이에 대한 맹세를 한 문지기여야 하고, 절대적으로 필요할 때에만 개인 정보를 나눌 수 있어야 합니다. 그것은 우리가 이야기 하는 경로가 아닙니다. 또한 게이미피케이션은 조심성 있고, 일방적이며 수직적인 모니터링과 종종 공존합니다.
2020년과 2021년에 프랑스 철학자인 바바라 슈티글러(Barbara Stiegler)는 아래와 같이 썼습니다.
대중들 사이에서 소위 음모 이론에 대한 승인을 넘어서, 코로나19 위기는 대중들에 대한 엘리트의 불신을 드러냈다. (23)
게이미피케이션은 위임을 포함해야 합니다. 의사결정권자들은 이렇게 하도록 충분히 신뢰가 있습니까? 게이미피케이션은 단지 또 다른 사회공학 도구가 될 것입니까?
그러한 이유들 때문에, 게이미피케이션은 진정한 신뢰 또는 더 단단함을 구축하기 위한 미래의 효과적인 기회들을 가져다 줄 수 있는 강력한 도구입니다.
윤리는 전문가들뿐만 아니라, 철학자, 심리학자, 데이터 분석가, 개발자 및 관리자들을 포함해야 합니다.
우리는 사회 환경 책임 범위 안에서 교육, 워크샵, 견제와 균형과 같은 윤리적 실행의 부상을 볼 수 있습니다. 그러나 우리는 또한 마케팅 및 PR 팀들에 의해서 주도되고 최근 10년간 중요해진 그린워싱(greenwashing)과 소셜워싱(socialwashing)과 같은 방식으로 윤리워싱(ethicswashing)을 목격할 수 있습니다.
윤리 프로그램을 홍보하고 촉진하고 생각하고 지불하고 평가하는 사람들은 중요해질 것입니다. 탈 진실(post-truth) 시대를 외면합니다.
결론: 유토피아 또는 디스토피아로의 길?
미래학은 미래에 대해서 다소 현실적인 비전을 가져다 줍니다. 유토피아는 “그랬으면 어쩌지”에 대하여 긍정적이지만, 디스토피아는 부정적입니다.
유토피아: 미래에 우리는 “게임화된 피부” 밑에 숨어있는 시스템이 분별력 있고, 연관성 있고, 투명하고, 공정할 것이며, 사용자 커뮤니티들에 의해서 구축되기를 바랍니다.
어젠다를 실행하는 유일한 방식은 유토피아를 구축하는 것입니다. 예를 들면 토마스 모어가 유토피아를 쓸 때에, 당시 전반적으로 지지되었던 사형에 대한 반대를 옹호하였습니다.
디스토피아: 만일 이해가 되지 않거나, 도전받지 않거나, 언급되지 않는다면, 게이미피케이션은 더 수용가능한 기반적이고 효과적이지 않으며 공정하지 않은 프로세스를 만드는 것일 뿐입니다.
윤리를 무시하고, 게이미피케이션을 극소수 영향력 있는 이해관계 당사자들에게 남겨두는 것은 강력한 “지루한 디스토피아”에 기여하는 것입니다 (25). 아마도 올더스 럭슬리(Aldous Huxley)의 “멋진 신세계(Brave New World)”, 넷플릭스의 “검은 거울(Black Mirror)”, 또는 BBC의 “Years and Years”와 같이 보일 것입니다..
비밀도 아닌 전쟁이 이미 심각해지고 있습니다. 개별 전쟁은 미래를 결정할 것입니다. 2개의 상반된 추세들이 싸우고 있고, 미래에도 계속 그렇게 될 것입니다.
비밀주의, 권위주의와 규범성은 진실성, 신뢰 및 존중과 싸우고 있습니다.
게이미피케이션이 진화하고 있는 방식은 승리하는 추세에 대한 좋은 지표가 될 것입니다.
Toda, Armando & Valle, Pedro Henrique & Isotani, Seiji. (2018). The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education. 10.1007/978-3-319-97934-2_9.https://www.researchgate.net/publication/326876949_The_Dark_Side_of_Gamification_An_Overview_of_Negative_Effects_of_Gamification_in_Education/citation/download
Eric Sanchez, Apprendre à jouer vs Apprendre du jeu, Webinaire EscapeNGames, 2019
https://www.youtube.com/watch?v=r_b3wdy1ST0
(1) https://www.wired.com/wp-content/uploads/images_blogs/photos/uncategorized/2007/04/25/y2kimage1.jpg
(2) http://myhistoryfix.com/sciencetech/retrofuturism/
(3) The 2019 “Nobel Memorial Prize in Economic Sciences” Esther Duflo said that those 3 “I” (ignorance, interest, inertia) were the reason why it’s so hard to fight poverty.
In French: Claire Servajean, Une semaine en France, Repenser la pauvreté avec Esther Duflo, 1st of décembre 2017 https://www.franceinter.fr/emissions/une-semaine-en-france/une-semaine-en-france-01-decembre-2017
In English: Esther Duflo, Ted Talk, Social experiments to fight poverty (2010)
https://www.ted.com/talks/esther_duflo_social_experiments_to_fight_poverty
Esther Duflo, Poor Economics: A Radical Rethinking of the Way to Fight Global Poverty (2012)
(4) Jane McGonigal, Ted Talk, Gaming can make a better world (2010)
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=fr
(5) Institute for the Future website (consulted 2021)https://www.iftf.org/home/
(6) France 3 Provence-Alpes Côte d’Azur, Saint-Jeannet : quand le collège des Baous s’inspire de Harry Potter (2019)
https://www.youtube.com/watch?v=NF5x8pa84DM
(7) Paul Ricoeur, L’idéologie et l’utopie (1997)
« Est démocratique, une société qui se reconnaît divisée, c’est-à-dire traversée par des contradictions d’intérêt et qui se fixe comme modalité, d’associer à parts égales, chaque citoyen dans l’expression de ces contradictions, l’analyse de ces contradictions et la mise en délibération de ces contradictions, en vue d’arriver à un arbitrage. »
Paul Ricoeur, Ideology and utopia (1997)
“Is democratic, a society that acknowledges to be divided, that is crossed by antagonisms of interest and that chooses as a modality, to associate equally, each citiZen in the expression of those antagonisms, the analysis of those antagonisms and the delibaration of those antagonisms, in order to obtain a trade-off”
(8) Classcraft, Present Classcraft to Your Students (2016)
(9) Conseil Constitutionnel, Décision n° 2020-834 QPC (3 avril 2020) Union nationale des étudiants de France [Communicabilité et publicité des algorithmes mis en œuvre par les établissements d’enseignement supérieur pour l’examen des demandes d’inscription en premier cycle] https://www.conseil-constitutionnel.fr/decision/2020/2020834QPC.htm
(10) Mélanie Deum, Sabine Vanhulle, Portfolio et démarches socio-réflexives en enseignement et formation (2008) https://www.lcdpu.fr/livre/?GCOI=27000100462200&fa=description
(11) Matthew Rossi, Playing a Warrior in WoW Classic? Here are some talent builds to try (2018)
https://blizzardwatch.com/2018/11/14/playing-warrior-wow-classic-talent-builds-try/
(12) Matthew Rossi, Playing a Warrior in WoW Classic? Here are some talent builds try (2018)
https://blizzardwatch.com/2018/11/14/playing-warrior-wow-classic-talent-builds-try/
(13) Funspirit, App: RPG In Real Life: Gamification (consulted 2021) https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.ryakovlev.rlrpg.app&hl=fr&gl=US
(14) 16 personalities, a website where one can anonymously know his or her Myer-Briggs type. https://www.16personalities.com/
(15) IDR Labs.com, Human Values Test https://www.idrlabs.com/human-values/test.php
(16) Janaki Mythily Kumar, Mario Herger and Rikke Friis Dam, Bartle’s Player Types for Gamification (2020) https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
(17) Not exactly Bartle’s typology, but « Take the test » on BrainHex http://survey.ihobo.com/BrainHex/
(18) Janaki Mythily Kumar, Mario Herger and Rikke Friis Dam, Bartle’s Player Types for Gamification (2020) https://www.interaction-design.org/literature/article/bartle-s-player-types-for-gamification
(19) Neil Connor, The Daily Telegraph, Chinese school uses facial recognition to monitor student attention in class (May 2018). https://www.telegraph.co.uk/news/2018/05/17/chinese-school-uses-facial-recognition-monitor-student-attention/
(20) Wikipedia, PRISM (surveillance program) (consulted in 2021) https://en.wikipedia.org/wiki/PRISM_(surveillance_program)
(21) The Guardian, Google fires Margaret Mitchell, another top researcher on its AI ethics team, 19th of February 2021 https://www.theguardian.com/technology/2021/feb/19/google-fires-margaret-mitchell-ai-ethics-team
The Verge, Google fires second AI ethics researcher following internal investigation, 19th of February 2021 https://www.theverge.com/2021/2/19/22292011/google-second-ethical-ai-researcher-fired
(22) Wikipedia, Pygmalion effect (consulted in 2021) https://en.wikipedia.org/wiki/Pygmalion_effect
Wikipedia, Golem effect (consulted in 2021) https://en.wikipedia.org/wiki/Golem_effect
(23) Kevin Boucaud-Victoire, Interview of Barbara Stiegler for Marianne (24/02/2021) https://www.marianne.net/agora/entretiens-et-debats/barbara-stiegler-plus-que-le-complotisme-suppose-des-citoyens-cest-la-defiance-des-elites-que-cette-crise-met-a-nu
(24) T. More, Utopia (1516)
(25) From the subreddit’s title “A boring dystopia” https://www.reddit.com/r/ABoringDystopia/
요한 크레이니치는 프랑스 몽펠리에 대학교(Université de Montpellier)에서 상법 석사를, 그리고 엑스-마르세이유 대학교 (Université d’Aix-Marseille)에서 학습 및 교육공학 석사를 취득하였습니다.
그는 게임을 활용하여 경제학 강의를 하는 것에 대한 논문을 썼습니다. 그는 여름 캠프, 고등학교 및 고등 교육과 같은 여러 상황들에 맞게 게임을 만들고 적용하고 운영했습니다.
그는 경제학 및 사회과학 강의 (경제학, 사회학, 정치학), 그리고 경제학 및 경영학 강의 (경영학, 회계학, 상법, 프로젝트 관리, 전략, 마케팅)를 위하여 프랑스 교육부로부터 종신 교수로서 강의할 수 있는 인증을 통과했습니다.
그는 휴리스틱(heuristics)으로서 게임 활용을 좋아합니다. 이는 플레이어들을 위하여 연관되고 참여적인 실험들을 만드는 것이고, 학습 관점에서 탈맥락화하고 규정화할 수 있는 것입니다.
원문: https://ludogogy.co.uk/article/will-gamification-improve-pro-social-behaviours-motivation-academic-and-vocational-orientation/
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