게이미피케이션(Gamification, 게임화)은 게임 디자인 요소와 기법을 비게임 환경에 적용하여 사람들의 참여와 동기를 부여하고 목표 달성을 도와주는 혁신적인 기법이다. 도서관은 게이미피케이션을 활용하여 이용자에게 흥미로운 경험을 제공하고, 도서관을 보다 즐겁고 효과적으로 이용하도록 할 수 있다.
도서관에서 게이미피케이션을 활용하는 방법
도서관 이용자 교육: 게임화를 통해 이용자는 재미있고 몰입되는 방식으로 도서관 자원을 활용하는 방법을 배우게 된다. 미국 노스캐롤라이나 주립대학(North Carolina State University) 도서관은 게임화가 적용된 보물찾기 서비스(Scavenger Hunt)를 제공하여 학생들이 도서관 직원과 상호작용하여 도서관 이용법을 재미있게 익히도록 하고 있다. 이용자는 즐거운 게임을 통해 도서관을 더욱 잘 이해하고 활용할 수 있게 된다.
도서관 자원 관리 참여: 게임화는 방대한 양의 도서관 자원을 보다 접근 가능하도록 만드는 과정에 이용자를 적극적으로 활용하도록 한다. 핀란드 국립도서관(The National Library of Finland)은 Digitalkoot 서비스를 통해 광학 문자 인식 소프트웨어(OCR)로 입력된 텍스트 오류를 사람들이 쉽게 참여할 수 있는 흥미로운 게임을 통해 수정할 수 있도록 하였다. 이로 인해 많은 크라우드소싱 자원봉사자들이 수작업으로 이루어지던 디지털화 작업에 참여하게 되었고 이는 더 많은 사람들이 도서관 자원에 접근하도록 하는 데 기여했다.
개인화 정보 서비스 경험: 게임화는 개개인의 정보 문제 해결을 효과적으로 돕는 데 활용될 수 있다. 특히 독서 활동에 있어 이용자는 도전과 보상과 경쟁 등의 게임화 요소를 도입하여 꾸준히 책을 접하고 일상 생활에 필요한 정보를 효과적으로 얻는 경험을 할 수 있다. 게임화가 적용된 독서 지원 서비스를 통해 이용자는 독서 기록과 취향, 관심 분야를 개인화하여 앞으로의 독서활동을 위한 정보를 얻을 수 있다. 또한 알맞은 수준의 도전 과제를 부여받아 독서활동을 지속해갈 수 있는 원동력과 동기를 높일 수 있다. 실제로, 영국 허더스필드 대학교(University of Huddersfield)의 소셜 게임 기반 학습 시스템인 레몬트리(Lemontree)는 도서관 자료를 이용하여 학생들의 학업 성취도를 효과적으로 높인 게임화 사례이다(Walsh 2014).
사회적 관계 증진 서비스: 게임화가 적용된 재미있는 도서관 프로그램은 더 많은 사람들을 도서관으로 끌어 모은다. 또한 사람들이 도서관 자원을 기반으로 사회적 관계를 만들어 나가는 경험을 효과적으로 제공한다. 뉴욕 공립 도서관(New York Public Library)은 100주년을 기념하여 증강 현실 게임인 “Find the Future at NYPL”을 개발하여 도서관 건물에 숨겨진 100개의 역사적 유물에서 영감을 받아 퀘스트를 해결하도록 하였다. 퀘스트 해결 과정에서 참여자 500명은 도서관 컬렉션에 대한 영감을 기반으로 개인적 이야기를 써내려 갔고, 그 과정에서 미래에 대한 이야기를 담은 공동의 책이 만들어질 수 있었다.
도서관의 공공성을 강화하는 게이미피케이션
게이미피케이션은 도서관이 모든 연령대의 이용자가 누구나 참여하고 만나는 사회적 장소로서의 역할을 강화한다. 게임화 프로그램을 통해 이용자는 도서관 자원에 더 효과적으로 접근할 수 있으며, 도서관 직원과 이용자 간 활발한 상호작용을 촉진하여, 사회적 관계를 강화해 나갈 수 있다. 노년층을 위한 게임화 연구 문헌에 대한 메타 연구를 진행한 Koivisto & Malik(2021)는 노년층의 대인 커뮤니케이션 및 관계 증진에 게임화가 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 입증하였다. 게임화를 적용한 사회적 관계 증진 프로그램을 통해 노인들의 자기 효능감 인식, 동기 부여, 외로움과 같은 사회적 감정을 긍정적으로 높인다는 연구 결과도 제시되었다(Koivisto & Hamari 2019).
도서관에 게이미피케이션을 적용하는 방법
가장 중요한 것은 게이미피케이션이 도서관 자원에 대한 접근을 효과적으로 높이는 데 집중하여 적용되어야 한다는 점이다. 무조건적인 재미와 몰입을 제공하기 보다는, 도서관이 가진 본래의 비전과 프로그램의 목적을 잊지 않도록 해야 한다. 도서관은 자원과 서비스를 게임화에 적합하게 조율함으로써 이용자를 매혹시키는 정보 환경을 만들 수 있다. 도서관에 게이미피케이션을 효과적으로 적용하기 위해서는 다음의 요소를 주요하게 고려할 필요가 있다.
1. 도서관의 미션 및 비전에 따라 게임화 프로그램의 목표와 결과를 명확히 정의하기
2. 참여자의 요구, 관심사, 선호도를 파악하여 흥미로운 게임화 요소와 형식을 적용하기
3. 프로그램 운영 과정에서 피드백, 인정, 보상을 제공하여 참여자의 동기 부여를 높이기
4. 도서관 직원과 참여자를 대상으로 게임화의 효과를 평가하고 측정하는 체계를 만들기
5. 평가 내용을 토대로 게임화 프로그램 운영을 정기적으로 모니터링하고 개선하기
세상은 변화하고 있고, 이용자의 요구도 함께 변화하고 있다. 게이미피케이션은 이러한 변화에 맞추어 도서관을 혁신하고 새로운 지속 가능한 방향으로 나아가도록 하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 도서관 이용자를 끌어당기는 놀라운 힘을 가진 게이미피케이션 기법이 도서관 분야에서 얼마나 더 많은 혁신을 가져올지 기대해본다.
Burke, A. (2020, February 12). Mobile Scavenger Hunt. NC State University Libraries. https://www.lib.ncsu.edu/projects/mobile-scavenger-hunt
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International journal of information management, 45, 191-210.
Koivisto, J., & Malik, A. (2021). Gamification for older adults: A systematic literature review. The Gerontologist, 61(7), e360-e372.
Lynch E.D.W. (2011, April 6). Find the Future Game at the New York Public Library. Laughing Squid. https://laughingsquid.com/find-the-future-game-at-the-new-york-public-library/
Microtask. (2011, February 8). Digitalkoot Crowdsourcing Finnish Cultural Heritage. https://microtask.com/blog/digitalkoot-crowdsourcing-finnish-cultural-heritage/
Walsh, A. (2014). The potential for using gamification in academic libraries in order to increase student engagement and achievement. Nordic Journal of Information Literacy in Higher Education, 6(1), 39–51.
김혜영 박사는 연세대학교 문헌정보학 박사를 취득하였다. 현재 한성대학교 도서관문화정보트랙에서 학생들을 가르치며 도서관의 공공성을 높일 수 있는 방안을 중점적으로 연구하고 있다. 이전에는 문화체육관광부 한국문학번역원 전문도서관을 수년 간 경영하는 사서로 근무하였으며, 외국계 마케팅 리서치 기업 연구원으로도 일했다. 주요 관심분야는 도서관, 게이미피케이션, 정보리터러시, 공공서비스 및 경영, 성과평가 등이다.
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