혁신이 새로움을 만들어 낼까?  둘은 친한 친구다. 그래서 같이 다닌다. 이들이 지나간 자리는 낡은 생각, 오래된 관습, 정체된 패턴이 쓰러져 있다. 새로움은 시대와 세대를 단절시킨 벽을 허문다. 높고 두꺼운 벽은 그 앞에서는 작아진다. 

융합은 새로움을 탄생시킨다. 서로 다른 분야나 개념이 상호작용하기 때문이다. 그 작용은 새로운 가치와 아이디어를 창출한다. 역동적이고 다차원적인 공간 창출도 함께 만든다.

 

혁신하면 생각나는 사람이 있는가?  스티브 잡스다. 같은 시대를 함께 보낸 혁신의 아이콘이다. 그는 소크라테스를 사랑했다. 애플의 모든 기술을 소크라테스와 함께 점심 식사가 가능하다면 바꾸겠다고 했다. 둘의 대화의 목적은 인간의 행동, 신념, 가치에 대한 질문과 대답이 아닐까?  ‘인문학과 기술의 교차점’을 강조한 말은 애플이 되었다.

“사용자들이 제품에 맞추는 것이 아니라, 제품이 사용자를 위해 만들어져야 한다”라고 한 잡스의 말처럼 애플은 기술을 고객 경험 뒷자리에 앉혔다.

 

내 첫 아이폰은 2009년 3GS 모델이었다. 포장지를 벗기고 제일 먼저 눈에 들어온 것은 하나의 버튼이었다. 당시 출시하던 폰은 최소 몇 개의 버튼을 장착해서 나왔다. 나의 눈은 말했다."이게 가능해?"  질문은 흥미의 단계로 초대했다.

앱들은 자신만의 심플한 디자인을 자랑했다. 놀라움은 손가락을 움직였다. 두 개의 손가락은 심플함에 심취하여 늘리고 줄이고. 내 손가락에 대한 정확한 피드백이 있었다. 나도 모르게 와! 감탄이 나왔다. 액정에서 느껴지는 속도감과 민첩성은 나의 입을 벌리게 했다. 고객 경험은 와!, 멋 찐데?, 죽이네~ 가 연발 나와야 된다. 잡스는 이 손맛이 나올 때까지 수정하고 수정하였을 것이다.

잡스의 원버튼 미션은 애플의 창의력을 끌어올렸다. 제약은 기존 원칙을 재조립한다.
재 조립의 방향은 고객 경험이었다. 잘된 고객 경험은 흥미, 플레이, 피드백, 감동의 순환구조가 들어 있어야 한다. 이 사이클은 잘 만든 게임의 구조와 같다. 잡스는 훌륭한 고객 경험을 말로만 하지 않고 실천하였다.

고객 경험은 다른 말로 인간 경험이다. 경험 데이터가 가장 많이 쌓인 산업이 게임산업이다. 게임은 고객을 구경꾼으로 방치하지 않고 참여시킨다.

 

나와 기계, 너와 우리의 상호작용을 일으킨다. 상호작용을 통해 욕구와 욕망은 해소된다. 보이지 않는 욕구, 욕망은 매슬로우 이론이 잘 정리했다. 이론과 실제는 차이가 있을 수 있다. 

그래서 실제가 더 중요하다. 실제는 숫자로 이야기한다. 21세기 석유라고 불리는 데이터. 인간 데이터가 게임에 있다. 좋은 고객 경험은 어떤 상황, 환경에서도 특별한 감정을 생성시켜준다. 즐거움, 기쁨, 놀라움 등의 긍정적인 에너지가 몸 가득 춤추게하는 것이다. 인간의 긍정적인 에너지는 움직이게 하고 참여하게 만든다.

 

게임의 순기능, 게임의 긍정적 에너지를 활용하는 것이 게이미피케이션이다. 그래서 게임화는 힘이 있다. 인간의 메커니즘을 최우선에 두기 때문이다. 어떤 조직, 사소한 제품도 제대로 된 게임화를 융합하면 성공을 경험할 것이다. 좋은 에너지는 새로운 변화의 물결을 만든다. 스티브 잡스는 그것을 알았고 인간 메커니즘을 철저히 융합한 실천가다.

 

애플의 홈페이지에는 잡스를 추모하는 3분짜리 영상이 있다.


"모든 것은 변하지만, 아무것도 변하지 않는다

Everything Changes, but Nothing Changes."

 

잡스는 빠르게 변화하는 이 세상에서 '인간'을 제대로 해석한 사업가다.

 

기술과 인간의 융합. 이것이 그토록 강조한 '다르게 생각하기 Think Different'의 핵심이다. 우리도 어떤 것을 다르게 생각해 볼 필요가 있다. 누가 만들어 놓은 관습과 틀을 벗어버리고 독특함과 참신함의 사고방식의 전환이 필요하다.

당신만의 특별한 렌즈가 있는가?  레어 아이템인 게이미피케이션 안경을 추천한다.
당신의 상상력에 창의력을 더 할 것이다. 혁신은 새로움이다. 새로움은 융합이다. 그러므로, 혁신은 융합이다.

 

 

- 게임화저널 편집장 김태규