(출처: freepik.com)

 

“감성 ICT 산업”은 일상생활에서 제공되는 제품과 서비스에 인간의 감성을 자동 인지하고, 사용 상황에 맞게 감성 정보를 처리하여 사용자 감성 맞춤형 서비스를 제공하는 “감성 ICT 기술”이 융합된 산업이며, 사용자의 감성을 자극하거나, 감성을 인지하고 처리하여 상호소통 시키는 기술을 융합하여 성숙기 IT산업을 재도약시킬 핵심 산업을 말한다. 그리고 게이미피케이션(Gamification)은 일반적으로 게임 이외의 분야에서 게임 메커니즘을 사용하여 사용자를 몰입시키고 컨버전(전환)을 높이는 것으로, 디지털 마케팅 업계에서 가장 많이 사용되는 전략 중 하나로 감성 ICT 산업과 매우 유사하게 움직이고 있다.1)

특히, 몰입과 집중력을 향상시킬 수 있는 장점이 있으며, 창의적인 새로운 감성 산업으로 감성 ICT를 관련 게이미피케이션 산업에 적용시켜 글로벌 IT융합 신시장을 창출할 미래 혁신 산업이라고 말할 수 있다.

즉, 위험/범행 감성을 예측하여 신변을 보호하는 실생활 속에서의 게이미피케이션을 감성보디가드 디바이스로 제작할 수 있고, 비관적인 감성을 낙관적으로 전환시켜주는 감성테러피 등 여러 산업에 응용할 수 있다.

 

 

감성 ICT 산업과 게이미피케이션의 필요성

□ (사회적 측면) 인간중심의 미래 생활 패러다임의 변화는 감성 이해를 통한 사용자 친화적 솔루션을 요구하고 있으며, 게이미피케이션에는 도전과 보상이라는 두 가지 기본적인 역학관계로 사회적인 문제의 해결 방법을 찾는데 매우 큰 도움이 되고 있다. 우리는 쉽게 게임이라는 도구를 통해서 문제의 해결에 접근하는 방법은 인간이 갖고 있는 본능적인 성격을 나타내며 성취를 통한 자아실현을 이루고자 하는 인간의 감성이 작용하고 있다.

 

□ (시장적 측면) 감성 자극 기반인 애플의 아이폰과 같이 국내 제품의 高부가가치를 위한 창의적 혁신 산업이 필요하며, 게임화를 통한 새로운 가치를 만들 수 있고 미래 감성 지향적 시장에 대응하여 다양한 비즈니스를 창출할 수 있으며 파급효과가 높은 新시장 성장엔진 산업이라고 볼 수 있다.

 

□ (기술적 측면) 다양한 입맛을 가지는 소비자들을 파악⋅충족시키는 맞춤형 서비스 시대를 대비하여 인간중심의 핵심기술 선점 필요하여 게이미피케이션의 영역에서 방법을 찾고자 한다. 그리고 감성 ICT 원천∙핵심 기술의 조기 확보를 위하여 국가 차원의 전략적 지원 및 감성 융합기술의 세계적 경쟁력 확보 필요한 부분에 게임화를 통한 몰입과 집중으로 감성 ICT에서 적용된 분야는 새로운 도구 또는 최신 IT 기술을 이용한 방법인 게이미피케이션이 주목받고 있다고 해석된다.

 

 

감성 ICT 산업과 게이미피케이션 산업의 파급효과 전망

감성 ICT와 게이미피케이션 기술은 국내 ICT 경쟁력을 한 단계 끌어올릴 핵심 원동력으로서, 기존의 ICT 산업 자체는 물론, 융합이 가능한 모든 산업으로 그 범위를 확대 시켜 산업 전반의 혁신을 가져오는 신산업을 탄생시킬 것으로 예상된다.

 

□ (‘감성’이 ‘이성’을 지배하다) 우리는 일상적으로 ‘이성’과 ‘감성’을 논한다. 이성은 인간이 합리적이고 논리적일 수 있도록 하며, 삶의 의미를 추구하도록 한다. 반면 감성은 삶의 가치를 추구한다. 감성 ICT 산업과 게이미피케이션 산업이 유사한 경험은 브랜드 인지도와 충성도에서 자주 찾아볼 수 있다.2)

일상생활에서 게임에 더 많은 시간을 할애할수록 게임참가자들은 브랜드 이름을 정확하게 기억하고 다른 사람들에게 공유할 가능성이 높아지는 것은 그들이 감정적으로 브랜드에 애착을 가지기 때문이다. 이를 통한 마케팅 방법이 응용되고 있는 분야도 감성 ICT와 게이미피케이션에 적용할 수 있다. 인간의 감성은 느끼고, 즐기고, 기뻐하고, 슬퍼하는 신체적, 육체적 경험과 연관된 것으로, 합리적이고 논리적일 수 없을 뿐만 아니라 그 경험의 이유를 알지 못할 수도 있다는 특징을 지닌다. 이와 같이 이성과 감성은 유기적으로 삶을 채워가는 역할을 맡게 되는 것이므로 게이미피케이션과 깊은 관계가 있다. 

 

□ (마케팅) 게이미피케이션은 일상 생활에서 동기를 부여하는 다양한 기능을 보여주고 있으며  실제로 글로벌 게이미피케이션 시장은 22년 기준 약 134억달러(한화 17조 8900억) 규모로 추산된다. 즉, 게이미피케이션은 최신 유명 트랜드 및 신기술과 융·복합하여 오픈 이노베이션 진행에 따른 경영혁신, 성과개선은 물론 자발적인 소비자 참여 플랫폼(platform) 출현 및 개개인 맞춤형 코칭 등의 다양한 분야에 많은 영향을 미칠 것으로 기대된다.3)

이와 유사한 감성ICT 마케팅 전략으로 표정, 대화, 몸짓 등을 통해 우리는 서로를 이해하거나 파악할 수 있으며, 마케팅에서는 그 이해 대상이 소비자이고 구매 소비자를 정확히 이해하고 파악함으로써 경제적 효과를 극대화하고자 하지만, 이성보다는 감성 중심의 사회로 전이되고 소비자들의 원하는 구매방식이 실용보다는 가치에 중심을 두는 인문적 사고로 전환되고 있다. 외현적 반응의 근원이 내면적 무의식적 기조에서 오는 현재의 소비자 행동 패턴을 잘 파악하는 기술이 기업의 성패를 좌우하고 있다. 그러므로 소비자의 반응에 내포된 잠재의식을 측정, 분석, 추론하여 마케팅 포인트로 결정하는 기술이 새롭게 요구되고 있다. 즉, 감성 ICT산업과 게이미피케이션 산업의 최종 목표인 마케팅 방법에서도 게임의 메커니즘, 사고방식, 디자인 요소 등을 적용해 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 기법을 병행하면서 사용할 수 있고 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 감성 ICT 기법을 사용해서 사람들의 흥미를 불러일으킬 수도 있는 새로운 산업과 시장에에 집중할 수 있다. 

 

참고 문헌

1) 게이미피케이션(Gamification) 마케팅이란? 3가지 성공 사례들, NHT
2) 감성 뉴로마케팅(Neuro Marketing) 기술, 기술과 경영
3) 김동환(2022), 게이미피케이션이 관계만족과 재이용의도에 미치는 영향, 위계적 2차 모형 및 매개모형을 중심으로, 미래사회 Journal of Future Society 2022. Vol. 13, No. 2, 107-130.


감성ICT 산업아웃룩, 지식경제부


 

상명대학교 감성콘텐츠기술연구소 연구교수 이양우 박사

 

 

 

상명대학교, 감성공학전공, 공학박사 (2014)
건국대학교, 경영대학원 마케팅전공, 경영학 석사 (2004)
현재 상명대학교 감성콘텐츠기술연구소 연구교수 (2011 ~ 현재)
현재 한국HCI학회, 한국감성과학회 산학연 이사 (2012 ~ 현재)