게임기반 학습을 하는 동안에 학생들의 감정적 참여를 대조하기
이 글은 샤비에르 윌레인이 쓴 ‘게임기반 학습을 하는 동안에 학생들의 참여를 대조하기’(Contrasting Students’ engagement during game-based learning, 2022) 논문을 변형한 것입니다. 이 논문의 14-17페이지가 2022년 6월 30일에 스위스 제네바에서 ‘게임 및 기능성 게임 심포지엄’에서 발표되었습니다.
요 약
이 연구는 게임 기반 학습 활동들에서 학생들의 감정적 참여에 대한 인식을 측정하고 두 가지 유형의 게임, 즉 저자가 스스로 만든 요약형 보드 게임인 Strategious©와 저자가 스위스 레장(Leysin)에 있는 스위스 호텔 경영 학교(Swiss Hotel Management School)에서 가르치는 모듈들 중 하나에 맞게 각색한 진단형 카드 게임과 관련하여 이를 비교하는 것을 목표로 합니다.
실용적 존재론 내의 연역적 접근 방식을 따르면, 이는 레장에 있는 스위스 호텔 경영 학교에 대한 사례 연구입니다.
참가자들은 몰입(Flow) 모델(칙센트미하이 Csikszentmihalyi, 1990)과 PENS 프레임워크(Ichaman, 2016)을 바탕으로 수정한 설문지를 작성했으며, 교차 결과들은 2019년에 발표된 Toda의 게이미피케이션 분류법과 관련하여 제시되었습니다.
1부터 5까지 리커트 척도의 폐쇄형 질문들을 통해 수집된 양적 데이터는 일반 비율과 교차표를 사용하여 분석되었습니다. 결과에 따르면 플레이어는 보드 게임을 통해 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 모두 느꼈습니다. 이는 보드 게임을 통해 더 나은 경험을 보여주는 PENS 프레임워크에서도 확인되었습니다. 따라서 게임 기반 학습 활동의 경우, 기능성 보드 게임들은 감정적인 롤러코스터로 분류될 수 있는 반면에, 진단형 카드 게임들은 감정적인 아이스 브레이커로 분류될 수 있습니다.
두 게임들에 대한 감정적 반응에는 세대와 지리적 차이가 동시에 있는 것으로 밝혀졌습니다.
배 경
이 연구는 게임 기반 학습 활동 중에 참가자들이 감정적인 참여를 어떻게 인식하는지 평가했으며, 두 가지 게임 유형에 초점을 맞추었습니다. 한 게임은 인재 관리, 협상 및 전략적 사고를 기반으로 한 1시간 짜리 보드 게임이었습니다. 두 번째 게임은 유명 기업가들, 회사들, 그리고 모듈의 키워드들이 포함된 기업가 정신에 대한 10분 짜리 진단형 카드 게임이었습니다.
이 게임들은 저자가 이미 스위스 호텔 경영 대학원에서 ‘호스피탈리티 및 이벤트’ 학사 학위의 기말 파트에 "이벤트에서의 기업가 정신"이라는 모듈 중 하나에 포함시켰기 때문에, 이 연구를 위해 선택되었으며, 그는 항상 학생들이 어떤 유형의 게임을 선호하는지 알기 원했습니다. 이 연구는 스위스 호텔 경영 대학원의 학장의 승인을 받았습니다.
목표 이슈
이 연구는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi, 1990)가 개발한 몰입(flow) 이론 모델에서 도출된 이론적 프레임워크에 부합하는데, 이 모델은 사람들이 과제에 직면했을 때 느끼는 8가지 감정을 정의하고 있습니다. 그 최적의 감정 상태를 몰입 상태로 정의해 왔습니다. 제시 쉘(Jesse Schell, 2015)은 이 이론을 게임 디자인에 적용하여 더욱 발전시켰는데, 플레이어의 참여를 유지하기 위해 좋은 게임은 과업의 난이도를 플레이어의 기술에 따라 끊임없이 조정해야 한다고 말했습니다. 이 두 저자들은 기능성 게임의 이론적 틀에 큰 기여를 했지만, 멜커(Melker, 2015)는 게임 유형들을 정확히 차별화 하기 위해서는 더 구체적인 비교 연구들이 여전히 필요하다고 제안했습니다. 그러나 칙센트미하이(Csikszentmihalyi, 1990)가 개발한 몰입 이론을 제시 쉘(Schell, 2015)이 게임 디자인에 철저히 적용했다고 하더라도, 게임을 할 때 플레이어의 감정적 참여를 측정하는 데 사용된 적은 여전히 없었습니다. 따라서 효과적인 측정 방법을 찾기 위해서, 저자는 몰입 이론을 바탕으로, Ichaman(2016)이 적용하고 아래 그림 1에 제시한 "플레이어 경험 필요성 만족"이라는 "PENS 프레임워크"라고 불리는 인정받은 측정 방법과 연관시키기로 결정했습니다.
결과 및 해결책 제안
실제로 요약형 보드 게임들에 대한 명확한 선호도가 있지만, 이러한 결과들 또한 게임 기반 학습 활동들의 통합을 지원하고 학생들의 불안을 줄이기 위해서, 명확한 목적과 목표를 갖는 것의 중요성을 확인하였으며, 이는 Mitgutsch와 Alvaro의 게임 시스템(2012)에 더 구체적으로 의존합니다. 게다가 Toda et al.(2019)이 게임 기반 학습에 대한 명확한 목적을 정의해야 한다는 경고는 요약형 보드 게임과 관련된 경우에는 Z세대 학생들에게 더 구체적으로 적용되고, 진단형 카드 게임과 관련된 경우에는 X세대 학생들에게 더 구체적으로 적용됩니다.
학생들의 문화와 관련하여 요약형 보드 게임의 경우 미국 학생들에게 더 큰 주의와 목적이 필요하고, 아이스 브레이커로 사용할 수 있는 진단형 카드 게임의 경우 중동 학생들에게 더 큰 주의와 목적이 필요합니다. 마지막으로, 이러한 게임 기반 학습 활동들은 유럽 학생들에게 더 효과적인 것으로 밝혀졌으며, 그들의 인식을 감정적 참여로 이끌었습니다.
연관된 혁신
관련된 데이터를 수집하는 데 사용된 도구와 관련하여, 효과적인 측정을 찾기 위해서 저자는 Ichaman(2016)이 적용하고 아래 그림 2에 제시한 "플레이어 경험 필요성 만족"과 같이 PENS 프레임워크의 이름으로 인정된 측정과 연관시키기로 결정했습니다.
이 연구의 결과와 관련하여 학생들은 이 연구에 포함된 Strategious©와 같은 요약형 보드 게임을 일반적으로 선호했습니다. 보드 게임은 게임 기반 학습 활동들에서 더 큰 플레이 경험을 제공합니다(Hardin et al, 2019; Huang et al, 2019; Nakao, 2019; Sousa 2020). 더 깊이 파고들자면, 저자는 자율성과 관련성이 카드 게임보다 보드 게임을 할 때에 감정적 참여를 인식할 때 실제로 학생들에게 더 중요하다는 것을 발견했습니다. 그러나 이 연구는 또한 학생들이 일반적으로 요약형 보드 게임에서 더 큰 부정적인 감정적 참여를 인식한다는 것을 보여주었습니다. 따라서 연구자는 요약형 보드 게임을 이용한 게임 기반 학습을 양측에 중요한 감정적 결과를 초래하는 감정 롤러코스터로 인정했습니다. 나아가 진단형 카드 게임은 학생들에게 덜 중요한 감정적 반응을 유발하지만 더 안전하기 때문에, 관련성 있고 안전한 감정적인 아이스 브레이커가 될 수 있습니다.
프로젝트 결과들
따라서 연구자는 요약형 보드 게임을 이용한 게임 기반 학습을 양쪽 모두에 중요한 감정적 결과들을 가져다 주는 감정적 롤러코스터로 인정했습니다. 나아가 진단형 카드 게임은 학생들에게 덜 중요한 감정적 반응을 유발하지만 더 안전하기 때문에, 관련성 있고 안전한 감정적인 아이스 브레이커가 될 수 있습니다.
교차 분석 결과, 보드 게임을 이용하여, X세대와 Y세대의 학생들은 Z세대의 학생들보다 더 큰 긍정적인 감정(각성, 흐름, 통제, 이완)을 인식했으며, Z세대는 이러한 유형의 게임 기반 학습을 더 쉽게 진심으로 수용했습니다. 그러나 진단형 카드 게임을 이용한 X세대의 학생들은 감정적인 참여가 덜하다고 인식했습니다. 따라서 저자는 각 세대가 고유한 사회심리적인 인식을 가지고 있다는 생각을 확인했습니다(Vlada, 2020).
미국 학생들은 요약형 보드 게임에 대해 더 비판적이었습니다. 이 유형의 게임 기반 학습 활동에서 부정적인 감정이 20% 더 높았기 때문입니다. 이는 미국 대륙이 세계에서 기능성 게임의 첫 고객이라는 사실을 언급하면서, 미국인이 이런 활동에 더 익숙할 것이라는 주장을 하는 Metaari(2020)의 보고서와 모순되며 Ferreira et al.(2016)도 이를 뒷받침합니다.
결 론
연구자는 요약형 보드 게임을 이용한 게임 기반 학습을 양쪽 모두에 중요한 감정적 결과를 이끌어내는 감정 롤러코스터로 인정했습니다.
진단형 카드 게임은 학생들에게 덜 중요한 감정적 반응을 유발하지만 더 안전하므로, 관련성 있고 안전한 감정적 아이스ㅍ브레이커가 될 수 있습니다.
진단형 카드 게임을 통해 X세대 학생들은 감정적 참여가 덜하다고 인식한 반면에, 미국 학생들은 요약형 보드 게임에 더 비판적이었습니다.
연구자는 모든 유형의 게임을 학습에 효율적으로 통합하는 방법에 대한 보다 포괄적인 지침을 만들고 공유할 수 있도록, 다양한 유형의 게임과 더 큰 샘플들로 추가 연구를 수행할 것을 제안합니다.
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샤비에르 윌레인은 프랑스와 캐나다에서 호스피탈리티(hospitality) 분야에서 커리어를 시작했으며, 2015년에 스위스로 이주하여 교육 분야로 변경하였습니다. 그는 빠르게 카드 게임에서부터 온라인 시뮬레이션까지 모든 종류의 게임들에 대한 힘을 깨달았습니다. 2022년부터 자신만의 게임들을 만들어왔으며, 지속적으로 주변 친척들에게 자신의 프로토타입들을 테스트해달라고 재촉합니다.
원문: https://ludogogy.professorgame.com/card-games-or-board-games/
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