'치매 인식 게임'은 치매를 앓고 있는 사람들에게 치매에 관한 지식과 태도를 개선하기 위한 디지털 게임입니다. 이 게임은 치매 및 치매를 앓고 있는 사람들에 관한 공통적인 잘못된 생각과 오해를 다룹니다.

 

게임은 영국 퀸즈대학 벨파스트(Queen’s University Belfast)의 게리 미첼(Gary Mitchell) 박사, 질리언 카터(Gillian Carter) 박사, 간호/산과대학의 크리스틴 브라운 윌슨(Christine Brown Wilson) 교수와의 연구 중 일부로서 포커스 게임社(Focus Games Ltd)에 의해서 개발되었습니다.

 

치매를 앓고 있는 사람들에 대하여 치매에 대한 대중적 인식과 태도에 대한 광범위한 연구가 이루어졌습니다. 게임은 치매에 대한 지식과 인식을 개선하는데 돕도록 디자인되었습니다.

 

치매 개발 서비스 신탁(Dementia Development Services Trust,  **(역자 주) 영국 에딘버러 소재)의 자금지원을 받은 게임은 Dementia NI (**(역자 주) 영국 벨파스트 소재 치매 자선단체) 멤버들이자 치매를 앓고 있는 사람들과 함께 공동으로 제작되었습니다.

 

 

배 경

치매와 함께 잘 사는 것도 가능합니다. 그리고, 치매를 앓고 있는 많은 사람들이 가족, 친구 및 공동체와 함께 활기찬 삶을 살고 있는 것도 알고 있습니다. 고령화가 진행되고 점증하는 치매 위험이 증가함에 따라서, 치매가 무엇인지, 그리고 치매와 함께 살아가는 공동체에서 사람들을 지원하는 방법에 대해서 여러 세대들이 이해하고 있는지를 확실히 해야할 필요성이 커지고 있습니다.

 

예를 들면, 더 젊은 사람들은 이해 부족 또는 부정적 인식 때문에 그들의 가족 안에서 치매에 대하여 제한된 지원을 받는 것을 경험하고 있습니다. 치매와 함께 살아가는 사람들을 돌보는 사람들은 또한 대중의 인식이해 부족 때문에 함께 헤쳐나가는데 주저함을 느낄 수 있습니다. 이는 의미있는 활동들과 사회적 참여를 지속할 수 없음으로 인한 고립으로 귀결될 수 있습니다.

이는 치매 친화 커뮤니티 (Dementia Friendly Communities - Alzheimer's Society 2018,  **(역자 주) 링크)와 같은 단체들에 의해서 점점 주목되는 동안에, 치매를 앓고 있는 사람들이 공동체에서 활기차고 건강한 삶을 계속 살기 위해서 필요한 존중과 지원을 받을 수 있도록 더 많은 것들이 필요해지고 있습니다.

 

디지털 게임 또는 '게이미피케이션'이 점점 더 비즈니스 및 헬스케어 영역에서 임직원들을 교육하고 훈련하기 위한 공통적인 방식이 되어가고 있습니다. (Jagoda, 2017)   또한 게이미피케이션은 광범위한 헬스케어 주제들에 대한 헬스케어 전문가들 및 대중을 교육하는데 사용됩니다. (Carter et al, 2009, Carter et al, 2010, Poultney et al. 2016). 

 

 

어떻게 게임이 개발되었는가?

게임 개발은 협업으로 이루어졌습니다. 프로젝트 팀에는 치매를 앓고 있는 7명의 사람들과 지역 자선단체(Dementia NI)에서 3명의 지원자들, 그리고 퀸즈 대학 벨파스트에서 6명의 간호학부 학생들로 구성되었습니다. 게임 공동 디자인을 위해서 2019년에 5번을 함께 하였습니다. 첫 번째로, 치매에 대한 가장 중요한 오해들과 그것들이 게임에서 어떻게 언급될 수 있을지 파악하였습니다. 이는 치매를 앓고 있는 사람들이 이전에 포함된 포커스 그룹을 통해서 발견된 내용들에 의해 뒷받침되었습니다. 게임의 핵심 주제는 '능력을 강조하다 - 장애가 아니라 치매 일상화'로 느껴지게 하는 것이었습니다. (Mitchell et al. 2020)

 

게임 형식은 포커스 그룹社와 함께 디자인되었고, 게임 전반에 걸쳐서 사용된 디지털 인터페이스, 컬러 및 애니메이션이 포함되었습니다.

 

 

 

평가 결과

4주 동안에 1천명이 넘는 학생들이 게임에 참여하였는데, 게임 전후로 500개의 '치매 질문 접근방식 (Approaches to Dementia Questionnaire)'을 완성하였습니다. 이 연구를 통해서 발견된 점들은, 게임 플레이 이후에 치매를 앓고 있는 사람들의 능력과 미래에 대한 더 긍정적인 인식들과 그 사람들이 성취할 수 있는 것들에 대한 내용에 있어서, 질문 전반에 걸쳐 통계적으로 유의한 개선(p<0.000)을 보여주었다는 점입니다. 이는 치매를 앓고 있는 사람들이 다른 사람들과 동등한 가치를 가진 독자적인 개인으로서 인식되는 것, 그리고 치매를 앓고 있는 사람들에 대하여 전반적으로 더 긍정적인 태도를 설명하는 것입니다. 이러한 개선은 치매를 앓고 있는 사람들을 이전에 알고 있는지 여부와 무관하였습니다(p<0.000).

 

현재까지 '치매 인식 게임'은 3,500번 이상 플레이 되었습니다(** (역자 주) 2021년 5월 기준). 기능성 디지털 게임은 치매 훈련을 유지하는데 있어 어려움으로 인한 높은 직원 이직률을 겪고 있는 돌봄센터들와 병원들과 같은 영역에 있어서 사람들의 생각을 바꾸도록 도전하게 하는 창의적인 방식입니다. 특히, 이 게임은 (이 게임이 없었다면) 치매에 대한 교육 또는 훈련을 받지 않았을 수 있는 서비스 산업들에서, 집 또는 직장에서 치매를 앓고 있는 사람들을 지원할 수도 있는 (고등 교육을 받은) 젊은 사람들을 포함할 수 있습니다. 추가로, 게임은 헬스케어 회사들 및 돌봄센터들 전반에서 지속적인 전문 개발 도구로서 사용될 수 있습니다.

 

퀸즈 대학 벨파스트의 연구에 따르면, 게임 플레이 후에 치매를 앓고 있는 사람들에 대한 사람들의 태도가 개선되었습니다! 이렇게 통계적으로 유의한 정보는 퀸즈 대학 벨파스트에 있는 질리언 카터 박사에 의해서 국제 저널에 리뷰되었습니다.

 

게임은 회원가입 또는 로그인 없이 무료로 플레이 할 수 있습니다. 기기 제한없이 단 몇 분이면 플레이 가능합니다. 치매 게임 링크는 다음과 같습니다.

 

 

앤디 여맨(Andy Yeoman)
앤디 여맨(Andy Yeoman)

포커스 게임社(Focus Games)의 기능성 게임 크리에이터

당사는 생각과 행동을 변화시킬 수 있는 기능성 게임을 만듭니다. 이는 전세계에 걸쳐서 교육, 훈련, 헬스케어, 공공 분야에 사용될 수 있습니다.

게임들은 중요한 이슈들, 개념들, 그리고 도전들을 탐색하고 다루는 매우 효과적인 방식입니다. 중요한 목표와 명확한 결과들을 가지고서, 재미와 열정을 민들어냅니다.

당사는 모든 연령대를 포괄하는 그룹과 개인에 의해서 플레이 되는 디지털 게임 및 오프라인 게임을 만듭니다.

 

 

원문: https://ludogogy.co.uk/article/dementia-changing-attitudes-with-a-game/

 

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