정체성(identity)은 잡아내기 어려운 개념일 수 있습니다. 이는 종종 우리가 여러 환경들에서 해결책을 찾고자 씨름하는 것입니다. 우리는 누구입니까? 우리는 누가 되고 싶어 합니까? 우리는 어떻게 인지됩니까? 정체성에 대한 성찰은 우리를 미지의 곳으로 이끌 수 있으며, 이는 해방감과 혼란을 동시에 느끼면서 자신감에 도전할 수 있습니다. 우리가 특정 사람들 주변에 있을 때에 무엇을 양보합니까?  일에서 우리의 정체성은 무엇입니까?  우리는 어떻게 스스로를 나타냅니까?  우리 스스로를 알고서 그에 대해 쓰는 것은 올라가기 위한 가파른 산처럼 느껴질 수 있고, 종종 이력서를 쓰는 것보다 벅찬 것은 없습니다. 많은 사람들에게 있어서, 이는 어깨가 축 처지고 가슴이 답답해지며 상상력이 메말라 버리게 합니다. 우리는 삐친 모자를 쓰고 인상을 찌푸리며 팔짱을 끼고 다음과 같이 생각합니다. ‘그런데 나는 하고 싶지 않아!’ 그것은 재미있지 않고, 특히 우리의 모든 성과들을 느낄 수 없거나 우리가 할 수 있는 모든 것을 전달할 방법을 모를 때 어색함을 느낄 수 있습니다.


그리고 그것이 제가 게임적인 관점에서 시도하고 접근하는 것을 좋아하는 이유입니다. 주된 이유는 게임들은 시나리오들을 덜 무서운 것으로 만들 수 있고, 우리를 압도시키기보다는 더 궁금하고 창의적이게 만들기 때문입니다. 두 번째 이유는 게임들은 우리의 사고 과정을 외부화하여 당면한 일을 훨씬 더 관리하기 쉽게 만들어 줍니다. 세 번째로 우리로 하여금 내용을 다르게 보도록 도움을 줍니다. 이는 우리가 종종 이력서를 작성하고 자신의 머릿속을 벗어나기 위해서 할 필요가 있는 것입니다!

저는 코칭 영역에서 이력서 재작성에 있어서 우리가 어떻게 던전앤드래곤(Dungeons and Dragons, D&D)를 사용했는지에 대한 사례연구를 설명하고자 합니다.
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롭(Rob, 가명)은 그가 싫어한 직업에 속해 있었습니다. 그는 IT 부서에서 일했고 거기서 8년이 지났는데도 사람들은 여전히 그의 이름을 바로 알지 못했습니다. 그는 자신이 저평가되고 있다는 사실에 낙담하고 좌절감을 느꼈습니다. 그것은 힘든 환경이었고, ‘다음은 무엇인가’에 대한 그의 전망은 긍정적이지 않았습니다. 그 결과, 그의 이력서를 업데이트하는 생각은 사기를 떨어뜨리고 영감을 주지 못했습니다. 그는 자신의 역할에서 성과를 내는 것에 공감을 느끼지 못했고, 자신의 업무가 회사를 나와 자신이 진정으로 하고 싶은 일인 저널리즘과 어떤 관련이 있는지 알 수 없었습니다.

롭은 자신이 당하는 대우에 대해서 당황스러워서, 친구들이나 가족에게 직장에서 일어나는 일을 많이 공유하지 않았습니다. 또한 이 일은 그의 기분에 큰 영향을 미쳐서 생각만 해도 마음이 위축되었습니다. 하지만 그는 변화를 원했고, 직장 생활을 개선하는 방법을 공유하고 탐구할 수 있는 안전한 공간인 코칭을 시도하기로 결심했습니다. 어느 날 저와 코칭 세션을 진행하던 중에 우리는 캐릭터 생성, 스토리 아크(arc), 퀘스트들을 중심으로 던전앤드래곤이 그가 가장 좋아하는 게임이라는 사실을 알게 되었습니다. 다소 우연한 사실이지만 게임과 정체성, 그리고 궁극적으로 그의 이력서 작성에 대한 연관성을 갑자기 촉발하는 계기가 되었습니다. 


모르는 사람들을 위해서 설명하자면, 던전앤드래곤 캐릭터 시트는 게임 플레이를 위해서 모든 플레이어가 만드는 것입니다. 이 캐릭터 시트는 필수적으로 모험가 세계를 위한 이력서라고 할 수 있으며, 캐릭터에게 영감을 주는 요소, 과거에 영향을 준 요소, 캐릭터의 강점, 신념 등을 알려주고 상기시켜 줍니다. 캐릭터가 중요하게 생각하는 모든 것에 생명을 불어넣고, 결과적으로 캐릭터를 이해함으로써 게임에서 의사 결정을 내릴 때 대응하고 반응하는 방식을 알게 됩니다.
 

그래서 우리가 롭의 이력서에 새로운 언어를 적용하기 시작하였고, 3자의 창의적 시각으로 보았을 때에, 전체적으로 새로운 세상이 열렸습니다. 우리는 롭의 이력서에 용어와 그의 경험에 대한 인식을 겹쳐 넣기 시작했습니다. 간단히 말해서 우리는 캐릭터 시트를 만들었습니다.


이는 몇 가지 측면들에 있어서 강력했습니다:

1. 우리는 그의 캐릭터에 이름을 지었습니다. 이를 통해 그는 자신을 벗어날 수 있었습니다.

2. 캐릭터는 그가 그릴 수 있는, 그래서 시각화할 수 있는 존재였습니다. 자신의 가치와 강점을 나타내는 유물을 들고 갑옷을 입었습니다. 그는 그들과 유대감을 느끼기 시작했고, 이는 곧 자신에게 더 친절해졌다는 것을 의미했습니다.

3. 다음 단계로 나아가기 위해 이미 해야 할 일을 인정할 수 있는 여유가 생겼습니다.

4. 자신의 퀘스트가 무엇인지, 따라서 레퍼토리에 추가하거나 집중해야 할 기술이 무엇인지 명확히 알 수 있었습니다.

5. 창의적인 이름과 제목을 붙이면, 훨씬 더 재미있어져서 행동에 대한 강박감이 훨씬 더 커졌습니다.

6. 그는 자신의 정체성을 재정의할 수 있었습니다. 더 이상 회사 사람들이 자신을 어떻게 생각하게 만들지 않고, 자신을 이해하고 긍정적인 변화를 일으킬 수 있는 자신만의 세계에서 스스로를 디자인했습니다.

 

우리가 캐릭터 시트를 매핑하기 시작했을 때에, 실현의 물꼬가 열렸습니다. 여기서부터 그의 이력서를 쓰고 업데이트하는데 있어서의 저항이 감소하였습니다. 그는 자신이 누구인지, 무엇을 원하는지에 대한 수많은 메모들을 가지고 있었고, 이를 이력서 스피치로 번역하는 데 자신감을 가지고 있었습니다. 게임들을 통해서 우리는 그가 스스로를 파악하기 위한 새로운 방식을 찾았습니다. 그리고 그 뿐만이 아니라, 그는 하면서 재미를 느꼈습니다!


던전앤드래곤 캐릭터 시트가 매우 구체적으로 들릴 수 있지만, 당신의 경험을 외부화하는 개념은 공통적인 코칭 개념입니다. 이 ‘캐릭터 시트 템플릿’을 보고 어떤 정체성이 나오는지 확인해보세요!
 

 

 

니콜라 트위스턴 데이비스(Nicola Twiston-Davies)
니콜라 트위스턴 데이비스(Nicola Twiston-Davies)

영국 게임플랜라이프코칭(Game Plan Life Coaching)社의 커리어 코치

니콜라는 국제코칭연맹(ICF) 인증을 받은 커리어 코치이며, 번아웃을 관리하고 목표와 충족이 가득한 커리어 구축을 관리하기 위해서 밀레니얼 세대들을 지원하고 있습니다. 기쁨, 플레이, 자유라는 그녀의 핵심 가치들은 사람들이 리드하기 원하는 커리어와 삶에 그들의 게임 플랜을 노출시킴으로써, 전문가들이 가능성을 가지고 플레이를 하고 그들만의 용어들을 가지고 살아가도록 뒷받침하는 그녀의 일에 대한 동기입니다. (니콜라의 링크트리: https://linktr.ee/nicolagameplan)
 

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/rewriting-a-cv-through-games/


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