워게이밍에 대한 나의 첫 번째 책이 출간되었을 때에 (Ludogogy 서평 리뷰 링크 참조), 저의 아버지가 긴급하게 말하였습니다. 그는 제가 고급 실험에 대한 가이드를 가지고 시작했다고 말하였지만, 저는 소개를 빠뜨렸습니다. “워게이밍 스토리를 이해하고 말하며, 현실과 기본적인 연결을 구축하기 위해서 사람들을 초대할 필요가 있습니다.”라는 것입니다. 이 글에서 저는 그러한 누락을 수정하고, 공통적인 호기심을 위해서 워게이밍(wargaming)의 상자를 열기 바랍니다.

 

확실히 워게이밍은 미스터리한 주제처럼 보입니다. 기존의 전문적이며 취미로 하고 있는 플레이어들 그룹에서는 매우 활발하지만, 대중적 관점에서는 거의 없는 것이나 마찬가지입니다. 가족이 모이는 테이블에 단골로 나오는 모노폴리(Monopoly)나 윙스팬(Wingspan) 또는 아줄(Azul)에 상응하는 것도 없습니다. 워게임을 플레이하기 위해서는 많은 종류의 무기들, 지형 조건들 및 기동에 대한 폭넓은 규칙들을 숙달하기 위한 지식과 노력을 필요로 한다는 것이 일반적 인식입니다. 그러나 본질적으로 무엇이 워게이밍이며, 어떻게 모든 사람이 상호작용할 수 있습니까?


워게임들은 충돌, 상황 또는 시스템에 대한 통찰력을 제공합니다. 만일 당신이 워게임에 합류한다면, 플레이에 필요한 모든 정보를 받게 됩니다. 주요 위치들이 표시된 지도, 당신이 맡을 역할, 당신이 움직이거나 싸울 수 있는 유닛들, 그리고 마지막으로 목표입니다. 또는 다른 말로 하자면, 게임에서 이기기 위한 조건들입니다. 아래 사진에서 당신은 벨라루스(Belarus)에서의 경쟁적 선거에서 경쟁할 2명의 플레이어들을 위한 테이블 세트를 볼 수 있습니다. 한 쪽은 알렉산드르 루카셴코(Aleksander Lukashenka)의 대통령 직을 유지하기 위해서 싸우고, 다른 쪽은 이를 바꾸기 위해서 사회를 동원합니다.

 

벨라루스 2020 워게임 프로토타입 설정 (저자의 플레이테스트 사진)
벨라루스 2020 워게임 프로토타입 설정 (저자의 플레이테스트 사진)

 

이 프로토타입은 벨라루스에서 대규모 시위들이 전개된 것을 인터랙티브한 경험으로 바꾼 것입니다. 사령권 또는 리더를 위치시키는 것은 생각의 유입을 촉발하게 됩니다. 이 싸움은 무엇에 대한 것입니까?  저는 테이블에서 제가 보는 것을 어떻게 저의 우위로 바꿀 수 있습니까?  제가 이길 가능성은 있습니까?   인간은 스스로 이름을 짓고 움직이고 통제할 수 있는 것들을 이해합니다. 테이블에 있는 상징들은 본능적으로 알려진 라인(line), 대형, 그리고 전략들에 대한 시각을 제공합니다.

이러한 최초 상호작용을 통해서 모든 사람들은 워게임이 어떻게 보여지고 작동되며 진화하는지에 대한 이해를 줍니다. 당신이 리더로서 생각할 수 있는 모든 가능한 전략은 궁극적으로 워게임에 구현할 수 있으며, 옵션들을 확장하고 플레이할 새로운 시나리오들을 만듭니다.

만일 최초 상호작용이 참여적이라고 증명된다면, 워게임을 플레이하는 컨텍스트(맥락)을 살펴봅니다. 대부분의 경우에서 왜 특정 워게임이 흥미가 있으며, 다른 디자인이 당신에게 더 나을지 여부에 대한 설명을 제공합니다. 네덜란드 헤이그 응용과학대학에서 학생들에게 소개를 하는 동안에 저는 먼저 플레이를 하고 나중에 분석하는 것을 택했습니다. 이런 식으로 학생들은 워게임을 탐색하고, 학생들 입장에서 흥미가 있는 컨텍스트의 요소들을 찾게 되었습니다. 그것은 다음 워게임을 하는 동안에 생각할 수 있는 시작점입니다.

 

처음 워게임을 플레이하는 학생들. 기존 시나리오들을 탐색하고 새로운 것들을 제안합니다. (네덜란드 헤이그 응용과학 대학, 안보관리프로그램, 2020)
처음 워게임을 플레이하는 학생들. 기존 시나리오들을 탐색하고 새로운 것들을 제안합니다. (네덜란드 헤이그 응용과학 대학, 안보관리프로그램, 2020)

 

워게이밍 컨텍스트에는 많은 요소들이 있습니다.


I. 게임을 시작하기 전에 플레이어의 첫 번째 인상. 예를 들면 편안함 또는 압도됨, 호기심 또는 지루함, 경험이 있거나 없거나, 재미를 추구하는지 아니면 사실을 추구하는지, 현실적 시나리오에 기대는지 아니면 추상적인 시나리오에 기대는지, 평화주의자인지 아닌지.

 

II. 퍼실리테이터에 의해서 제공되는 설명. 분명하고 객관적인 방식으로 수행되는가. 정확한 규칙들을 전달하는가. 메커니즘 뿐만 아니라 워게임의 배경을 설명하는가. 마지막으로 유익한 분위기를 만드는가.

 

III. 워게임에 대한 문화적 오리엔테이션. 예를 들면, 좁거나 넓은 관점에서의 디자인 (승리자들의 관점에서 이벤트를 보여줌), 주제에 집중 (중세 시대와 성들), 의사결정지점들과 플레이어들의 인식 (누가 중요하고 왜 중요한가. 어떤 이야기가 나오는가)

 

워게임이 일어나는 컨텍스트와의 최초 상호작용 및 이해도 향상 이후에, 발견의 여지가 생깁니다. 워게이밍의 컨텍스트를 인식하는 것은 같은 영화를 각기 다른 청중들에 보여주는 것, 전문가 소개가 있는지 여부, 그리고 전쟁 영화들을 보는 것을 즐기는 사람 또는 그렇지 않은 사람이 떠오릅니다. 이러한 모든 요소들은 영화가 어떻게 인식되는지에 영향을 미칩니다. 테이블에 있고 처음으로 플레이되는 워게임에서도 똑같은 것이 관찰될 수 있습니다.

 

매년 출시되는 수백 개의 워게임들 중에서 대부분은 역사적 전쟁들을 언급하고 있고, 꾸준히 2차 세계대전 재연에 기반을 두고 있습니다. 그것은 가장 인기가 있지만 워게임을 발견하기 위한 유일한 방식은 아닙니다. 저는 특이한 경우로 고려되어 왔는데, 왜냐하면 소수에게 흥미가 있을 만한 새로운 형식들과 주제들을 디자인해왔기 때문이었습니다. 벨라루스 2020 워게임을 예로 들면, 그것은 사람들이 풀어낼 때에 이벤트들을 보여주게 됩니다. 타브카(Tabqa)의 전쟁(2017년 시리아)에서는 지역에 전력을 공급하는 수력댐에서 일했던 현지 엔지니어의 시각을 보여주었다. 그리고 그러한 완전한 대안적 시각에서 저는 워게임의 새로운 형태를 즐기는 많은 경험있는 플레이어들과 그러한 플레이를 시도하는 사람들을 만나왔는데, 왜냐하면 그러한 주제들이 그들에게 중요했기 때문이었습니다. 워게이밍은 역사적 캠페인이나 현재 문제와 관련된 상황을 경험하고 독특한 통찰력을 창출하는 방법이 될 수 있습니다.

 

워게임 기법들은 엔터테인먼트를 넘어서, 능동적인 관점에서 문제들을 보려는 노력으로 방법을 찾으려는 학계 및 산업계 전문가들로 확대되어 왔습니다. 예를 들면, 커피 생산자는 시장을 다른 회사보다 앞서고 지배하고 싶은 영역으로 보고 싶어할 수 있습니다. 이 워게임에서 당신은 이익 극대화를 위해서 고객들에게 가장 바람직한 제품을 제공하기 위한 방식들을 보여주는 대표이사 역할을 플레이합니다. 다른 플레이어는 고객의 시각을 보여주면서, 회사들의 선택들을 지속적으로 체크하고, 제안된 변화들에 대답하게 됩니다. 그 결과 관찰되는 것은 한 쪽의 의사결정과 다른 쪽의 반응 사이에의 상호작용입니다.

 

이러한 역학의 관찰은 데이터를 수집하기 위한 시뮬레이션 또는 복잡한 문제들에 학생들을 참여시키는 학습 도구로서 워게임을 사용하는 학계의 주의를 끌었습니다. 이 경우에 당신은 反테러리즘 정책을 만드는 정부 자문 역할을 플레이할 수도 있습니다. 그러면서 법률 자문역과 토론하고 국가 안보에 대해서 선택된 접근의 효율성을 테스트합니다. 워게임은 여러 행위자 시스템들을 묘사할 수 있고, 조직과 문제, 사람들의 구조를 복제할 수 있습니다. 그것들은 정적인 데이터를 움직이는 인터랙티브한 플레이로 변환시킬 수 있습니다. 디자인이 과학, 비즈니스 또는 엔터테인먼트 목적인지에 관계없이, 워게이밍은 선택한 환경과 상호 작용할 수 있는 측정 가능한 플레이를 만듭니다.

 

워게이밍 미스터리의 상자를 여는 것은 학습과 발견의 새로운 방식을 제공합니다. 당신이 워게임과 상호작용하기 시작할 때에, 구조의 이동 부분들을 인식할 수 있으며, 디자인 메커니즘을 평가할 수 있고, 승리 조건들과 승리 가능성들에 대한 균형을 판단할 수 있습니다. 당신이 그러한 개념들을 더 잘 이름 지을수록, 더 많이 섞을 수 잇습니다. 당신은 블록을 쌓아나가는 것에서 시작해서, 그것들이 구축된 컨텍스트를 보기 시작하게 됩니다. 이 지점에서 당신은 영화를 보는 사람에서, 플롯이 어떻게 쓰여졌고, 캐릭터가 어떻게 만들어졌으며, 결말이 어떻게 빛자는지를 인식하는 전문가로 바뀝니다. 워게이밍은 선반 위에 있는 박스와 같아 보일 수 있지만, 훨씬 더 많은 것입니다. 그것은 세상에 대한 우리의 이해를 날카롭게 하는 사고의 관점이자 방식입니다.

 

 

나탈리아 즈바르츠(Natalia Zwarts)
나탈리아 즈바르츠(Natalia Zwarts)

워게이밍 강사 / 워게이밍 경험 서적 (Wargaming Experiences 1,  Wargaming Experiences 2) 저자

 

나탈리아 즈바르츠는 네덜란드 헤이그 응용과학 대학교(Hague University of Applied Sciences)에서 안보 관리학을 강의합니다. 그녀는 이전에 벨기에 브뤼셀에 있는 NATO 본부의 방위투자부서에서 일했습니다. 그 후에 그녀는 네덜란드 헤이그로 이동하여 NATO 민군 협력 혁신센터(Center of Excellence)에 합류하여 워게이밍, 모델링, 시뮬레이션 프로젝트를 2017년부터 2020년까지 시작하고 주도하였습니다.

그녀는 현대 전쟁을 대표하는 새로운 포맷들을 만들기 위해서, 민간인들에게 워게이밍을 소개하는데 집중했습니다. 2020년에 그녀의 작업을 요약한 첫 '워게이밍 경험(Wargaming Experiences)' 책이 발간되었습니다. 그녀는 지속적으로 우리 시대의 워게이밍 경험들을 수집하고 토론하고 있습니다.

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/the-missing-introduction-to-wargaming-experiences/


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