이 글이 작성되었을 당시(2021년 11월 16일), 닐(Neil, 이 글의 기고자)은 아직 박사 학위 논문을 완성하지 못한 상태였습니다. 현재 논문은 완성되었습니다. 이 글에는 유토폴리(Utopoly) 세션 운영 방법에 대한 지침이 포함되어 있으며, 2021년 11월 16일 경제학 편: 유토폴리 - 게임과 유토피아적 연구 방법에서 확인하실 수 있습니다.
유토폴리에 대한 자세한 내용은 그의 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.
"세상의 궁극적이고 숨겨진 진실은 우리가 세상을 만드는 것이며, 마찬가지로 단지 쉽게 다르게 만들 수 있다는 것입니다." 데이비드 그레이버(David Gradber)
세계는 팬데믹, 생태계 붕괴, 기후 변화라는 재앙에 직면해 있습니다. 지배적인 경제 이념은 개인주의와 사회 및 공동체에 대한 탐욕을 조장하는 반면, 소비주의, 지속적인 성장, 불평등은 대다수의 사람들과 지구에 해로운 결과를 초래하는 것으로 조장됩니다. 사회적 및 문화적 변화와 함께 새로운 경제가 필요하다는 것은 분명합니다. 유토폴리는 사람들이 가치, 교환 형태, 그리고 사회적 관계를 재고하고 재구성할 수 있는 새로운 사회를 상상할 수 있도록 하는 급진적인 상상력을 탐구하고 되살리는 방법입니다.
모노폴리의 '해킹'
유토폴리는 모노폴리의 '해킹'으로 시작되었지만, 그 이상의 게임으로 발전했습니다.
원래 모노폴리의 형태는 지주 게임(Landlords Game, 1904)으로, 게임 기반 학습의 초기 형태였습니다. 이 게임의 개발자인 엘리자베스 매기(Elizabeth Magie)는 지주들이 어떻게 부를 축적하고 사회를 빈곤하게 만드는지 보여주고자 했습니다. 그녀는 이후 이것을 자신의 발명품이라고 주장하는 찰스 대로우(Charles Darrow)에 의해서 각색한 버전을 선호하는 게임 제조업자들에 의해서 역사에서 사라졌습니다. 이 버전이 대부분의 사람들이 알고 있는 버전이며, 모노폴리는 이후 지배적인 문화적 규범을 강화하는 미묘한 선전을 제공하는 문화적 유물이 되었습니다. 이 게임은 우리 경제의 최악의 측면들을 찬양하고 경쟁적인 재산 축적과 지대 추구자 행동과 같은 활동을 정상화하여, 가치 창출보다는 가치 추출을 가르칩니다. 모노폴리를 해킹하면서 우리는 그것이 전파하는 내러티브에 도전하고, 매기(Magie)가 다루었던 교육적 기능을 재현합니다. 그러나 유토폴리는 게임 기반 학습(물론 지식은 과정을 통해 생성되지만)을 주 내용으로 하지 않고, 게임 기반 창의성과 유토피아적 실천을 중시합니다. 유토폴리를 플레이할 때마다 플레이어들은 미래 워크숍(Future Workshop)을 통해 집단적으로 해킹에 참여하여 유토피아를 만들어냅니다.
로버트 융(Robert Jungk)은 교육, 노동, 소비주의 등의 문화적 조건화로 인해 사람들이 엘리트 이념의 수용자가 되고, 타고난 창의성이 억압된다는 우려에 대응하여 미래 워크숍(1962)을 개발했습니다. 공공 정책 결정 과정에도 명백한 민주주의적 결함이 있었습니다. 그는 모든 사람이 천재성을 발휘할 잠재력과, 세상의 문제들을 해결하는 데 필요하다고 믿는 창의적인 상상력을 가지고 있으며, 이러한 잠재력은 사회적, 인간적인 목표를 향해 나아가야 한다고 근본적으로 믿었습니다.
보드 채우기
유토폴리는 미래 워크숍으로 시작하여 유토피아적 가치, 아이디어, 그리고 욕망을 공동으로 개발하고 개념화하여 유토폴리 보드를 채웁니다. 이 과정을 통해서, 미래에 대한 다양한 토론, 이야기, 그리고 희망찬 서사가 탄생합니다. 비판 단계에서는 참가자들에게 질문, 상황에 대한 비판, 그들에게 문제가 되는 경제 또는 사회의 특징들에 초대되며, 이 과정을 통해서 변화의 가능성이 열립니다. 항목과 우려 사항은 메모 형태로 작성되며, 이는 다음 단계의 방향을 결정합니다. 판타지 단계는 이러한 비판에 창의적인 해결책을 제시하여 대응하는 것입니다. 마법이 일어나는 유토피아적 공간, 창의적이고 급진적인 상상력이 발휘되어 실현 가능성에 구애받지 않는 유토피아적 성격의 환상을 만들어낼 수 있는 곳입니다. 마지막 단계는 실행 단계로서, 유토피아적 아이디어를 유토폴리 보드(현재는 영역이라고 불리는 속성 공간)에 기록합니다. 이 방법의 게임 파트가 시작됩니다.
유토폴리의 특징 중 하나는 참가자들이 게임 스테이지의 규칙을 직접 만들 수 있다는 것입니다. 참가자들이 개발한 규칙은 미래 워크숍에서 논의된 내용을 바탕으로 하며, 이를 통해 도출된 아이디어와 가치는 표현되고 게임 규칙으로 해석될 수 있습니다. 하지만 게임 규칙은 쉽게 만들어질 수 없다는 점을 인지하고, 일련의 가이드라인을 출발점으로 삼습니다. 이 가이드라인은 고정된 규칙이라기보다는 선택적이고 변경 가능한 지침으로, 사회의 문화적 규범이나 법률과 유사합니다. 유토폴리는 현상 유지의 고정된 이념을 넘어 문화적 변화를 예측하도록 장려합니다. 이러한 유토피아적 실천의 개념은 고정되고 완벽한 청사진을 만드는 것이 아니라, 미래의 가능성과 다양한 요구가 존재한다는 것을 인식하는 것입니다. 미래는 나아가지만 결코 도달하지 못하는 지평이지만, 그 과정 속에서 삶은 개선됩니다.
끝에서 시작하기
이 게임은 모노폴리와 매우 유사하게 진행되지만, 특정 행동과 대안적인 경제적인 사고를 장려하기 위해 도입된 특징들이 있습니다. 게임은 모노폴리의 일반적인 종료 지점에서 시작됩니다. 즉, 대부분의 영역이 이미 통제되고 플레이어는 독점적 통제 상태로 게임에 진입합니다. 이 독점은 반대 세력(종종 기업 또는 금융 기관 - 자율적이거나 참가자 중 한 명이 플레이할 수 있음)이 보유합니다. 그들의 역할은 영역 통제권을 유지하고 확장함으로써 유토피아적 아이디어가 실현되는 것을 막는 반동적인 세력 역할을 하는 것입니다. 그리고 나서, 유토피아적 플레이어들은 자신들의 유토피아적 아이디어(영역)를 실현하기 위해 협력합니다. 반대 세력과 유토피아적 플레이어는 여러 면에서 차별화되는 두 진영을 구성하며, 그중 하나는 서로 다른 통화를 사용한다는 점입니다.
대부분의 현대 경제는 부채 기반의 단일 통화를 사용하는데, 이는 근본적인 결함입니다. 이는 인위적인 희소성, 따라서 개인주의 방향으로 사회적 가치들을 편향시키는 경쟁과 같이 여러가지 문제들을 야기하며, 시장에서 가격이 매겨지는 것만을 가치 있게 여기는 경제 구조를 만듭니다. 호황과 불황의 시기를 겪게 되고, 이로 인해 경제가 효과적으로 기능하지 못하게 되어 침체를 겪게 됩니다. 반면에, 충분한 수준의 여러 통화를 사용할 수 있게 되면 경제가 번영할 수 있습니다. 또한 화폐가 어떻게 만들어지는지에 대한 일반적인 오해도 있습니다(즉, 사람들이 은행에 돈을 예치하는 것에 의존하지 않는다는 것입니다). 민간 은행들은 자산과 부채를 통해 대차대조표의 양쪽을 동시에 확장함으로써 동시에 효과적으로 화폐를 효과적으로 만들어낼 수 있습니다. 따라서 마법의 돈 나무(중앙 은행에서도 '법정통화'로 사용 가능)를 가진 셈입니다. 이 기능은 게임에도 존재하며, 상대방은 신용에 무제한으로 접근할 수 있고, 매번 사용될 때마다 유토피아 플레이어들이 처리해야 하는 사용된 부채가 됩니다. 유토피아 플레이어들은 시간, 웰빙, 지식, 창의성 등 제안하는 다양한 화폐를 사용하며, 플레이어는 다른 화폐를 선택할 수도 있습니다. 각 화폐 유형을 하나씩 배치하여 도메인을 관리함으로써 가치 교환 생태계를 구축하고, 다양한 경제가 존재하며 또한 가능하다는 것을 보여줍니다.
여러 경제 형태들
양측은 또한 확연히 다른 경제 행동 방식을 가지고 있습니다. 대립하는 주체는 채굴, 착취, 그리고 성장에 기반한 금융화되고 화석 연료 기반의 시장 경제를 대표합니다. 그들의 영역에 도달하려면 임대료를 지불해야 하지만, 탄소 또한 발생합니다(이는 게임판 중앙에 배치된 블록으로 표시됩니다). 유토피아적 플레이어들은 재생, 재활용, 그리고 자연의 풍요로움에 기반한 대안적인 경제 과정을 가지고 있습니다. 이는 공유지(또는 다른 경제 영역)라는 개념에 의해 촉진됩니다. 그들이 자신의 영역에 도달하면 임대료가 부과되는 대신 공유지를 위한 가치가 창출됩니다. 유토피아적 플레이어들은 공유지와 상호적이고 재생적인 관계를 맺습니다. 즉, 공유지에서 가치를 얻고 공유지에 가치를 되돌려줍니다.
인간 행동을 이기적이고, 개인주의적이며, 합리적(homo-economicus)으로 간주하는 전통적인 경제 이론에는 큰 결함이 있습니다. 이는 인간의 본질에 대한 잘못된 개념이며, 이제 우리는 사람들이 단지 자기 이익을 위해서가 아니라 가족 구성원을 넘어 타인의 안녕에 대한 진정한 관심에서 협력한다는 것을 알고 있습니다. 우리 조상들이 진화해 온 자연적, 사회적으로 구성된 환경은 협력적 프로젝트들에 참여할 때 만족감, 자부심, 그리고 기쁨과 같은 긍정적인 감정을 촉진하는 친사회적 본성을 만들어냈습니다. 협력은 인간 경험의 공통적인 특징이며, 유토폴리에는 이러한 특징을 되살리는 기능들이 포함되어 있습니다. 첫째, 유토피아적 플레이어들은 반대 세력에 맞서 협력합니다. 둘째, 현재의 현상 유지는 복잡하고 얽힌 사회적, 정치적, 경제적 이해관계라는 불쾌한 문제들을 야기하여, 재앙적인 기후 변화와 지속 불가능한 부채(끊임없는 성장)를 초래하게 됩니다. 보드에 축적될 수 있는 탄소와 부채의 양에는 플레이어가 정하는 한계 또는 티핑 포인트가 설정되며, 이 한계에 도달하면 플레이어는 패배합니다. 이는 긴박감을 제공하고 유토피아 경제(안정적이고 공생적인 재생 생태계)가 형성되도록 보장하기 위하여, 협력에 대한 추가적인 인센티브를 제공합니다.
일시적인 유토피아 만들기
유토폴리의 궁극적인 목적은 재미있는 게임을 만들고 플레이하는 것이지만, 진정한 목적은 사람들이 모여 유토피아적 사고를 토론하고 탐구하며, 유토피아적 실천에 참여하고, 이를 통해 유토피아적 욕망을 교육하고, 일시적인 유토피아를 만드는 것입니다. 참가자들은 자신의 욕망에 참여하고 표현하며, 쟁점을 논의하고, 미래에 대한 새로운 희망적 서사를 형성합니다. 이를 통해 에른스트 블로흐(Ernst Bloch)의 자기생성적 유토피아와 관련된 변혁적인 측면이 있는데, 유토피아적 실천 과정에 참여함으로써 유토피아와 유토피아 참여자들이 창조된다는 것입니다. 게임 철학자 크리스토퍼 요크(Christopher Yorke)는 버나드 슈츠(Bernard Suits)의 저서 『메뚜기: 게임, 삶, 그리고 유토피아(The Grasshopper: Games, life, and Utopia)』(2014)의 마지막 장을 '유토피아적 게임 디자인 논제'로 해석하며, 유토피아적 게임플레이가 사람들을 더욱 완벽하게 실현된 유토피아적 개인으로 변화시키는 데 목적을 둘 수 있다고 주장합니다. 이러한 게임은 "오락이 아니라 개인적 (그리고 궁극적으로 문화적) 변화를 위한 수단, 즉 슈이츠(Suitsian)식 유희 연금술의 공식이며, 슈이츠(Suits)를 위한 게임 플레이의 올바른 종류는 지구를 사람이 살 수 있는 유토피아로 바꾸는 것이다."라고 주장한다(2018, 11쪽).
"유토폴리 - 유토피아적 연구 방법"이라는 제목의 제 논문은 심사를 기다리고 있어 아직 일반 독자에게 공개되지 않았습니다(몇 달 안에 공개되기를 바랍니다). 이 논문은 유토폴리가 어떻게 개발되고 여러 차례 반복해서 플레이되었는지를 설명하고 있으며, 이제 2페이지 분량의 요약된 가이드라인을 포함하고 있습니다. 논문의 일부 내용은 간략하게 다루었지만, 더 자세한 내용을 원하시면 유토폴리의 초기 버전을 설명하는 두 개의 논문을 참고하시기 바랍니다.
http://publicseminar.org/2017/12/utopoly/
이 논문이 작성될 당시 그는 박사 학위 논문을 완성 중이었습니다. 현재 논문은 완성되었습니다. 유토폴리 세션 진행 방법에 대한 지침이 포함되어 있으며, 2021년 11월 16일 경제학 편: 유토폴리 - 게임과 유토피아적 연구 방법에서 확인하실 수 있습니다.
유토폴리에 대한 자세한 내용은 그의 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.
런던예술대학교(University of the Arts London) 박사 연구원
닐 파르난(Neil Farnan)은 런던예술대학교에서 박사 연구원으로서 '유토폴리 - 유토피아적 연구 방법'이라는 연구 주제를 다루고 있습니다. 그는 순수 예술 석사 학위를 소지하고 있으며, 첼시 예술대학(Chelsea College of Art)의 크리티컬 프랙티스(Critial Practice) 연구 클러스터 구성원으로서 다수의 공동 프로젝트에 기여했습니다. 프로그래밍부터 시스템 설계에 이르기까지 컴퓨팅 분야에서의 경력을 통해 직장과 디자인 실무에서 사회 정의와 민주주의가 부재함을 강조했으며, 이를 바탕으로 사용자 인터페이스 디자인 석사 학위를 취득했습니다. 사용자 중심적이고 참여적인 디자인에 대한 스칸디나비아적 접근 방식에서 영감을 받아, 그는 여러 공공 및 민간 부문 기관에 사용성 및 사용자 연구의 역할을 홍보하는 컨설팅 회사를 설립했습니다.
원문:
https://ludogogy.professorgame.com/article/utopoly-a-utopian-research-method/
<저작권자 ⓒ Ludogogy (https://www.ludogogy.co.uk/) 무단전재 및 재배포 금지>
ⓒ 게임화저널, 무단전재 및 재배포 금지