2022년 12월 7일과 8일, 양일에 걸쳐 서울역사박물관에서 열린 『제2회 국제 게임화 컨퍼런스 – 게이미피케이션 토크』 의 해외 연사 중에서 1일차 첫 번째 연사인 영국 사라 르 페브르(Sarah Le-Fevre, 이하 “사라”라 언급)와 “게임화를 통한 학습의 진화 발전” 발표 내용과 관련하여 아래와 같이 온라인 질의 응답을 함께 하였다.

 

게임화저널] 안녕하세요. 많이 바쁘신데 제2회 컨퍼런스 발표를 해주셔서 감사드립니다. 덕분에 행사가 더 풍성해지고 잘 마무리된 것 같습니다. 3가지 정도 질문이 있습니다. 첫 번째 질문은 “때때로 플레이어들에게 자유를 주는 것은 (내러티브나 스토리를 자유롭게 생성할 수 있는) 좋은 환경에 위협적일 수도 있습니다. 특히, 익명성을 바탕으로 하는 디지털 공간에서는 더욱 그러합니다. ‘던전 마스터’(Dungeon Master)와 같은 통제나 규칙의 개념 대신에, 플레이어들 간에 지켜야 할 최소한의 기준, 논의 또는 합의 정도는 있어야 하는 것 아닐까요?”

 

사라] 당연히 그렇습니다. 제가 진행하는 학습 세션들에서, 항상 ‘기본 규칙들’에 대한 논의로 시작합니다. 여기서 저는 참가자들에게 그들만의 상호교류 규칙들을 만들도록 요청하는데, 여기에는 타인에 대한 예의와 존중을 포함합니다. 만일 사람들이 스스로 규칙들을 설정하고 합의 한다면, 그들은 서로를 더 존중할 것이라고 믿습니다. 또한 RPG(Role-Playing Game) 게임 세션에서, 저는 게임에서 어떤 것이 적절할지에 따라서 여러 종류의 ‘안전 도구들’을 사용합니다.

    참고링크) Three Tabletop RPG Safety Tools (& Why They’re important), 2021. 5. 18. (Screenrant)

 

게임화저널] 감사합니다. 다음 질문으로는 최근 대한민국에서는 “메타버스”가 플레이어들의 스토리가 포함된 가장 대표적인 플랫폼의 일종인 상황입니다. 그러나 문제는 이런 메타버스 환경이 일종의 ‘소유’라는 것에 초점을 맞추게 된다는 것입니다. (예를 들면, NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰))  현장의 학습 전문가 관점에서 이런 현상에 대해서 어떻게 생각하나요?  부연하자면, 만일 학습자가 이런 활동들에 참여하였는데, 본래의 ‘학습 목적’보다 ‘소유 목적’에 더 초점이 맞추어져 있다면, 이러한 활동에 참여하는 것이 긍정적일 수 있을까요?

 

사라] 저는 학습과 ‘게이미피케이션’, 그리고 ‘게임’을 분리시킵니다. 그리고 때때로 게임에서 어떤 것을 소유하거나 얻기 위한 심리학적 유인은 사람들이 지속적으로 플레이를 하도록 하기 위한 매우 강력한 방식이 될 수 있습니다. 비록 그 자체로 학습에 대해서 어떤 것도 가져다 주지 않을지라도, 소유물을 얻는데 필요한 노력으로 인해 그렇게 될 수도 있습니다. (예를 들면, 만일 사람들이 소유물체를 얻음으로써 ‘보상’을 받기 전에, 수많은 역량(skill) 또는 지식(knowledge) 기반의 과업들을 수행해야 한다면)  따라서 저는 이러한 것들이 효과적으로 게임 (그리고 학습) 내러티브들에 짜여질 수 있다고 생각합니다.

   그러나, 플랫폼이 어떤 것을 허용할지에 대한 문제는 있습니다. 예를 들면, 플랫폼이 단지 사람들로 하여금 소유물체들과 실제 금전을 바꾸는 데에만 관심이 있다면, ‘게임 내’ 금전이 학습 활동들을 통하여 얻어질 수 있는지, 아니면 보상이 게임 내 성취에 따라 주어지는지의 상황은 꽤 다를 수 있습니다.

 

 

게임화저널] 네.. 마지막 질문입니다. 발표 영상 중간에 나오는 팬데믹(Pandemic)의 예시가 흥미로운데요. 여기서 게임 또는 시뮬레이션이 꼭 학습의 ‘결과’를 추구할 필요는 없고, 이런 종류의 게임은 플레이어들의 게임 문해력(game literacy)를 높이는 과정이라는 내용이 있고, 따라서 학습의 주제가 꼭 게임의 주제하고 일치할 필요는 없다고 나와 있습니다.

           다른 분야 예시를 들면, 헬스케어 또는 직무훈련 영역에서의 게이미피케이션/게임은 플레이어 학습을 넘어서 플레이어 개선에 더 초점을 두는 경향이 있다고 생각합니다. 부연하자면, 당연히 학습을 포함해야 하지만, 최종 목표는 플레이어의 개선 또는 변화가 될 것이라는 점입니다. 그러면, 이렇게 개선 목적이 더 강한 게이미피케이션/게임의 경우에도, 위 발표 내용을 대입해보자면 꼭 학습의 ‘결과’를 추구할 필요가 없는 것일까요. 또한, 그것 또한 플레이어들의 개임 문해력을 증가시키는 것을 귀결될 것일까요?

 

사라]팬데믹’ 사례 질문 관련하여 제가 이해한 바로는, 역량(skill) 학습과 지식(knowledge) 학습과의 구분에 있다고 생각합니다. 이 설명으로 대답이 되었으면 좋겠습니다. 질문에서는 역량(skill) 도메인에서 학습을 언급하기 위하여 ‘플레이어 개선’이라는 말을 사용했다고 생각하고, 반대로 지식(knowledge) 도메인에서 학습을 언급하기 위하여 ‘플레이어 학습’이라는 말을 사용했다고 봅니다.

     따라서 헬스케어 학습에서 ‘팬데믹’을 사용하는 경우에, 저는 ‘콘텐츠’ 목적으로 사용하지 않습니다. 왜냐하면 비록 ‘팬데믹’이 전염병학에 대한 게임이지만, 전염병학에 대한 유용한 ‘지식’ 수준의 도메인을 담고 있지 않습니다. 만일 지식 콘텐츠가 게임에 포함된다면, 그것은 ‘주제’ 섹션에 포함될 것입니다. 그러나 간단히 예를 들면 ‘Wingspan’과 같은 게임에서는 여러 종류의 조류들과 그들의 서식지와 습관에 관하여 (기초적인 수준에서) 가르치기 위하여 사용될 수 있는 콘텐츠를 포함합니다.

 

    ‘팬데믹’ 게임은 플레이어들에게 불확실한 조건들 하에서 의사결정, 미래 예측 계획, 팀워크 및 협업과 같은 역량(skill)을 연습하기 위한 기회들을 제공합니다. 만일 유일하게 의도한 결과들이 그런 역량들이라면, 게임 자체만으로도 (디브리핑까지 포함하여) 학습 세션들을 위하여 사용될 수 있습니다. 그러나 만일 지식(knowledge) 도메인에서 일부 학습을 포함시켜야 할 필요가 있다면, (다시 말하자면, 학습자들이 백신을 맞기 전에 환자들을 진단하기 위한 프로토콜을 배울 필요가 있다면), 이 부분은 게임과 별도로 제공될 필요가 있다고 생각합니다. 아마도 다른 실험 활동, 일부 독서 또는 프리젠테이션이 될 것입니다.

    이는 ‘팬데믹’과 같은 상업 기성품 게임들은 종종 역량(skill) 학습만을 위하여 아주 유용하게 사용될 수 있다는 뜻이고, 지식(knowledge) 학습을 위해서는 주로 추가적인 지원이 필요할 것입니다.

 

    만일 지식과 역량이 동일한 게임 경험을 통해서 접근된다면, 주로 맞춤형 게임 경험의 생성이 필요할 것입니다. 또는, 어떤 사람이 상업적으로 활용할 수 있는 게임기반 학습 솔루션을 만드는데 충분하도록, 필요한 결과들이 널리 있어야 합니다.

    전반적인 교육 게임 산업은 역량(skill) 도메인 경험들과 함께 딸려오는, 특정 지식(knowledge) 도메인 콘텐츠에 대한 필요성에 의존합니다. 왜냐하면 만일 우리가 게임들을 통하여 역량 훈련 제공만 필요하다면, 아마도 단지 상업 게임들을 사용하여 꽤 잘 할 수 있을 것이고, 그런 경우에 게임의 주제는 중요하지 않습니다. 예를 들면, 꽤 많은 유로게임(Euro game)은 ‘전략’에 관한 학습 경험을 위한 기반을 줄 것이지만, 만일 그것이 특정 전략 모델에 관하여 게임 속에서 지식(knowledge) 학습과 결합될 필요가 있다면 (예를 들면, PEST 모델), 여기에서는 게임 디자인에 지식(knowledge) 콘텐츠를 포함합니다. 예를 들면, 의사결정을 하기 위하여 카드 플레이어들은 PEST 모델에 근거한 사실들과 예시들을 포함하여 사용합니다. 이런 게임 역시 상업적으로 가능합니다. 왜냐하면 PEST 모델은 널리 알려지고 사용되기 때문입니다. 그러나, 게임 상점에서 그런 게임을 찾기가 어렵습니다.

 

     그리고 만일 역량(skill) 학습, PEST에 대한 지식(knowledge) 도메인 학습, 당신의 비즈니스에 특화된 지식(knowledge) 도메인 학습(예: 당신 회사의 리더쉽 역량 프레임워크)을 포함한 경험을 온전히 게임 속에서 구현하기 원한다면, 아마도 당신은 맞춤형 게임을 개발하기 위하여 별도의 비용을 치루어야 할 것 같습니다.

 

게임화저널] 네. 감사합니다. 한 해 수고 많으셨고 새해도 좋은 일 가득하시기 바랍니다.

 

사라] 새해 복 많이 받으시길 바랍니다. 감사합니다.

 

 

    사라 르 페브르(Sarah Le-Fevre)
  사라 르 페브르(Sarah Le-Fevre)

 

Ludogogy의 편집장

사라 르 페브르(Sarah Le-Fevre)는 게임 기반 학습 전문가입니다. 체계적인 '난제들'에 관한 조직적 학습을 전문으로 하며, 기업이 '영구적'이며 윤리적 혁신을 위한 기회를 발견하고 활용할 수 있도록 비즈니스 현장을 돕고 있습니다. 그녀는 Lego® Serious Play®와 옥탈리시스 게이미피케이션 프레임워크 같은 도구를 사용해, 설득력 있고 몰입적인 학습 경험을 만들고 있습니다. 그녀는 현재 조직 내에 영향력 있는 학습을 제공하기 위한 실용적인 시스템 접근법을 책으로 쓰고 있습니다.

보드게임을 너무 사랑하는 그녀는 늘어나는 상자의 무게를 지탱하기 위해 마루바닥 공사를 생각하고 있습니다. 그녀는 학습 게임을 설계하거나 활용하는 일과 함께, Ludogogy 매거진의 편집장을 하고 있습니다. 또한 Speculative Optimism이라는 커뮤니티 진행자인데, 이는 사람들과 지구의 더 나은 미래를 꿈꾸고 실현하기 위한 공동 창조 프로젝트에 기반한 미래지향사고에 관한 것입니다. 사라는 옥스포드셔(Oxfordshire)에서 그녀의 남편, 어린 딸과 예쁘지만 시끄러운 뱅골 고양이와 함께살고 있습니다.