저자는 전통적인 게이미피케이션 요소들(포인트, 성취, 진행 바 등)을 최소화하면서도, 어떻게 변화가 필요한 활동들에 대해서 게임화를 잘 할지에 대한 고민을 하였다. 이를 닦는 행위는 아직 습관이 형성되지 않은 어린이들을 대상으로 게임화를 한다면 어른보다 더 유용하고, 이런 지루하거나 끝없는 활동들에 게임화가 적용될 수 있다. 그러나, 예를 들면 기후변화와 같이 완전히 검증되지 않고, 신뢰성있는 게임화 데이터를 확보하기 어려우며 장기적인 문제는 다른 이슈이다. 이런 경우에는 직접적으로 플레이어들의 행동을 바꾸기 보다는 대개 교육적이거나 교훈을 주는 식으로 가기 쉽상이다.
단순하게 대걸레로 바닥을 닦는 것을 게임화 한다고 하면, 생각보다 많은 어려움들이 있다고 한다. 아래와 같이 게임 디자인에서 기술 제약이 있는 경우가 많지는 않고, 따라서 게임화 디자이너들은 기존 기술 사용 제약이나 불가능에 대한 신경을 덜 쓰고, 그래픽 등에 치중하곤 한다. 이제는 게이미피케이션이 현실적인 물리 세계로 확장하면서, 통상적이지 않거나 새로운 인터페이스 기술에 직면하게 되었다. 최고의 게이미피케이션을 위해서 이런 점에 있어서, 게이미피케이션이 쉽지 않은 이유 중 하나이다.
- 포인트, 배지, 리더보드를 넣을 수 있지만 장기적으로 이것이 반복되면 그다지 큰 효과가 없다.
- 닦는 행동을 더 재미있게 만들고, 닦으면서 흥미를 가지게 해야 한다. 이를 위해서 실시간 동기부여가 필요하다.
- 이미 손으로 걸레자루를 잡고 있기 때문에 스마트폰 활용이 어렵다.
- 헤드 카메라나, 음성을 활용할 수 있다. VR 헤드셋이나 AR 을 사용하면 더 나을 것이다.
저자는 의미없는 현금 보상과 같이 단순한 일반적인 게임화에 냉소적이며, 단순히 활동을 더 재미있게 만든다는 것도 부족하다고 말한다. 게임 메커니즘의 표준들이 해결을 필요로 하는 여러 문제들에 무턱대고 적용되는 것을 경계한다. 일부는 현재 기술으로 가능하지 않을 수 있기 때문에, 게이미피케이션 디자이너는 인내심을 가지거나 기존 기술을 가지고 더 현명한 작업을 해야 한다고 주장한다. 또한, 무엇을 게이미피케이션화 하는지에 대한 이해가 완벽해야 한다고 한다.
저자의 애플리케이션 제품인 '좀비 런!'에 대한 스토리가 나오는데 약간만 정리해보겠다. 아래의 사전 분석으로 인해서 개발기획 선택지들이 제약되었지만 더 명확하게 만들어가는 과정을 볼 수 있다.
<동 기>
- 이전에 이미 스마트폰 기반 달리기 게임이 있었다. 좀비 소재로도 처음이 아니다. 창업자들도 달리기 전문가도 아니다. 게이미피케이션 디자인에서 달리기의 본질이 무엇인가
- 하드웨어 기술인 아이폰 출시가 많은 기회를 열어주었다.
- 예1) 첫 달리기 게임 'Seek'n Spell' (** 참고 링크(리뷰어 제공) https://www.youtube.com/watch?v=vofSU97GWfA)
: 소수 아이폰 유저들을 같은 시간과 장소에 모으는 것이 쉽지 않음. 왜 스스로 달리는가에 대한 의문.
예2) 한국 달리기 게임 'Cash & Seek' (2010년) (** 참고 링크(리뷰어 제공) https://m.blog.naver.com/ikeijung/50120162125)
: 위치 기반 소셜 러닝 게임. 게임의 성공과 실패에 관련된 진짜 원인들이 무엇인가. 흥미없는 곳들을 달리기 하면서 보물을 수집해야 함. 달리는 사람들은 습관처럼 달리는 경로들이 있는데 이를 무시함. 익숙하지 않은 이상한 장소로 달리면서 시간이 소모되고 옷도 더러워지는 등의 문제 발생.
- 공통적으로 휴대폰을 봐야 하기 때문에 달리기라는 행동에 방해를 받음.
<개발 기획>
- 싱글 플레이어 기반
- 당신의 기존 달리기 경로를 바꿀 필요가 없다.
- 맵 위치가 아디든 상관없다. 사용자가 선택할 수 있다.
- 달리면서 휴대폰 화면 볼 필요 없다.
- 오디오(사운드)를 활용하자. 이미 달리면서 이어폰 쓰고 있다. 화려한 그래픽이나 맵같은 요소는 없지만, 비교적 저렴하게 고음질과 대화로 커버한다.
- 만일 이어폰에 마이크가 없다면, GPS 추적기능을 활용하자
- 달리는 경로도 지시보다 자율적으로 시도하게 한다. (왜냐하면 GPS가 방향을 먼저 알려주지는 않기 때문)
- 포인트, 레벨과 같은 일반적인 게이미피케이션 요소들은 최소화한다.
- (저자는 상당히 회의적이었지만) 당시 좀비물이 유행이었기 때문에 활용해본다. 왜냐하면 친숙한 장점 때문이다.
이는 더 나은 게이미피케이션이 활동에 어떻게 맞춤화되는지 참고가 될 수 있다고 본다. 이 서비스가 뜨면서, 자전거로도 해보자, 해당 사업을 분사하면 안되냐 등의 별 얘기가 다 있었다고 한다. 그러나 저자는 좋은 게이미피케이션에 집중해야 한다고 생각했다. 예를 들면, 자전거와 달리기만 봐도 다르다. 도로에서 이어폰을 끼고 자전거를 달리면 안전할까. 차차리 아케이드 게임이 더 맞을 수도 있다.
게이미이케이션의 아름다움은 모든 활동들에 대해서 새로운 해결책들을 요구하기 때문이다. 그만큼 도전적이다.
투자자는 무한정 규모를 키우고, 하나로 모든 것을 다 해결하는 것을 원한다. 그러나 회사는 모든 고객을 만족시키는 것이 목표가 아니라 우리의 유료 (구독) 고객들만을 만족시키면 그것으로 충분하다.
마지막으로 저자는 '메가 게이미피케이션(Mega Gamification)'이라는 말을 쓰면서, 꼭 모든 게이미피케이션이 디지털은 아니며, Live-Action Role-Playing Games(LARPs) 등과 같이 게임화 목적으로 만든 것이 아닌 아날로그 적인 것이더라도, 지루하고 어려운 것들을 좀 더 재미있게 만드는 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말한다. 워게임같은 경우도 원래 교육훈련을 목적으로 비정상적이거나 극한 시나리오들을 다뤄온 오랜 역사를 가지고 있으며, 게이미피케이션이 성공하기 위해서는 아주 작은 규모부터 시작하여 행동들을 바꿀 수 있어야 한다고 주장한다.
좋은 게이미피케이션을 위해서는 아래와 같은 점들을 강조한다.
- 사회적 윤활요소들 (지속적인 연결)
- 단지 좋은 게임 디자인을 넘어서, 지속가능성과 평등을 추구
- 게이미피케이션 개발자(회사)들에게도 적절한 비용을 투자해주어야 좋은 결과물이 나온다. 유저(사용자, 플레이어)만 중요한 것이 아니다.
- 올바른 기술과 메커니즘을 사용한다. 만일 올바른 기술이 없다면, 올바른 기술이 나올 때까지 기다리는 것도 방법이다.
- 하나로 모든 것이 다 해결되는 게이미피케이션 솔루션은 적절치 않다.
- 겸손해야 한다. 플레이어들의 이해에 반해서 게임을 만드는 기획자들을 조심해야 한다.
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
다음 회차에 계속됩니다.