게임을 하는 것은 뇌에 긍정적인 영향을 미친다고 하는 [게임 하는 뇌] 라는 책을 접하게 되었습니다. 이 책은 서울대학교 의과 대학 교수이자 게임과학 연구원장인 이경민 교수(현재 작고)가 저술하였습니다. 이경민 교수는 게임을 통해 뇌 기능을 유지하고 발전시킬 수 있으며, 뇌 질환 예방에도 도움이 된다는 근거를 발견하면서 게임에 관심을 가지게 되었다고 합니다.

 

이 책에서는 게임을 할 때 뇌 속에서 일어나는 변화를 크게 4가지로 설명하고 있습니다. 첫 번째로, 게임을 통해 시지각(Visual Perception) 기능이 증진한다는 것입니다. 게임을 플레이하면 시각적 자극을 정확하게 인식하고 해석하는 기능이 개선되며, 외부 환경으로부터의 시각적 자극을 선행 경험과 연결하여 더욱 효과적으로 인지할 수 있게 됩니다.

두 번째로는 게임이 감각 기능과 운동 기능 사이의 연결을 원활하게 해준다는 것입니다. 게임을 플레이하면 감각과 운동이 필요한 상황에서 인지 기능이 더욱 효율적이고 빠른 운동 반응을 할 수 있도록 도와줍니다.

세 번째로는 게임이 인지 기능 조절 능력을 향상시킨다는 점입니다. 게임을 하면 전략적인 사고와 목표를 설정하는 능력이 강화되며, 문제 상황에서 자기 통제 능력이 향상됩니다.

네 번째로는 게임이 전략적인 목적을 가진 인지 기능의 사용을 촉진시켜 자기 통제 능력을 향상시킨다는 것입니다. 게임을 플레이하면 전략적으로 생각하고 행동하는 능력이 강화되어 문제 상황에서 더 좋은 결정을 내릴 수 있게 됩니다.

 

 

뇌의 질병 상황에서는 게임을 통해 다음과 같은 변화가 일어납니다.

첫 번째로, 주의력 결핍이 보완되는 효과가 있습니다. 주의력 결핍장애와 관련된 문제에서 게임은 도움이 될 수 있습니다. 게임은 집중력과 주의력을 요구하며, 이를 통해 주의력 결핍에 도움을 줄 수 있습니다.

두 번째로, 노화 과정에서 발생하는 인지 저하 능력이 향상될 수 있습니다. 노화로 인해 뇌 기능이 저하되는 상황에서 게임은 인지 능력을 유지하거나 향상시킬 수 있는 도구로 활용될 수 있습니다.

세 번째로, 게임은 스트레스 해소를 위한 도피처로 활용될 수 있습니다. 스트레스 상황에서 게임은 잠시 현실에서 벗어나 즐거움을 찾을 수 있는 수단이 될 수 있습니다.

네 번째로, 비디오 게임은 우울증 관련 행동 치료에도 활용될 수 있습니다. 게임을 플레이하면서 긍정적인 경험과 도전을 제공함으로써 우울증을 완화시키고 치료하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

 

이러한 변화들은 게임을 통해 정상적이지 않은 뇌 상황에서도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여줍니다. 게임은 주의력 결핍, 노화로 인한 인지 저하, 스트레스 해소, 우울증 관련 행동 치료 등 다양한 상황에서 뇌의 기능을 개선하고 증진시킬 수 있는 유용한 도구로 활용될 수 있습니다.

 

뇌는 우리가 태어나면서부터 평생 동안 발전하고 사용되는 기관이며, 뇌는 경험을 통해 스스로 변화합니다. 따라서, 뇌가 비디오 게임에 계속 참여하게 되는 이유는 뇌 자체의 변화를 유발하기 때문입니다. 우리의 경험이 신경계의 기능과 구조적 변화를 일으키는 현상을 신경가소성(Neural plasticity)이라고 합니다. 뇌는 항상 학습을 경험하며, 이를 통해 인지 기능을 발전시킵니다.

 

비디오 게임은 뇌의 인지 기능 발전을 위해 필요한 과제를 제공합니다. 뇌는 비디오 게임을 통해 자신의 발전을 위한 좋은 환경을 찾을 수 있습니다. 비디오 게임은 태도, 인지 조절, 공간지각 능력, 인지적 부하, 보상 처리와 같은 뇌의 인지 기능을 강화시킬 수 있는 과제를 제공합니다.

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뇌 발달 과정에서는 두 가지 주요 기전이 관찰됩니다. 첫째, 뇌 기능 연결망이 학습을 통해 변화하는 학습 기제입니다. 비디오 게임을 통해 인지 기능의 변화가 일어날 수 있습니다. 뇌는 학습을 통해 연결망을 조정하고, 이를 통해 인지 기능을 개선하거나 발전시킬 수 있습니다.

 

둘째, 뇌 변화를 더 추구하도록 만드는 보상 기제가 있습니다. 긍정적인 보상을 통해 행동을 유도하고, 뇌가 더 필요한 것에 집중하도록 도와줍니다. Neuro Racer라는 게임을 통해 인지 훈련을 받은 장년층(60~85세)은 훈련을 받지 않은 청년층(20대)과 유사한 수준의 성과를 보였으며, 이러한 효과는 약 6개월간 지속되었습니다. 이 연구는 유명한 과학 저널에 발표되었으며, 장년층의 주의 집중력을 강화시키는데 성공했습니다.

미국 FDA가 승인한 ADHD(주의력 결핍 과잉행동증후군)아동의 주의력 향상을 위한 최초의 게임 기반 디지털 치료제 마케팅 허가를 받은 ‘인데버 RX’라는 게임(https://www.endeavorrx.com/)이 전 세계 최초로 승인을 획득하기도 하였다.

 

 

(출처: Akili Interactive Labs 홈페이지)
(출처: Akili Interactive Labs 홈페이지)

 

뇌는 어떤 경험을 하든지 경험과 동시에 스스로의 연결망을 변화시킵니다. 이러한 뇌의 변화 방식은 신경 생성, 새로운 시냅스 형성, 시냅스 연결 강화, 시냅스 연결 약화의 과정을 거칩니다. 활성화되는 과정을 통해 뇌의 연결망이 변화하게 됩니다. 특히 노인들의 뇌에서도 신경세포와 시냅스의 생성이 지속적으로 일어나며, 그 효율성이 강화됩니다.

 

도파민은 신경가소성을 증진시키고 일정한 방향으로 유도하며, 신경 연결망의 변화를 촉진하는 역할을 합니다. 비디오 게임 플레이 중에는 도파민 분비량이 맛있는 음식을 먹을 때와 유사한 수준인 30~50% 상승함이 관찰되었습니다. 도파민은 학습 과정에 필수적인 신경전달물질로서 보상 체계의 일부로 작용합니다. 그러나 도파민의 분비량은 마약과 비교해서는 안 되며, 비디오 게임에 대한 중독성을 단순히 도파민 분비량의 증가와 비교하는 것은 위험합니다. 마약의 도파민 분비량은 1200%까지 상승하는 반면, 비디오 게임은 30~50%의 증가를 보이는 것입니다. 따라서 비디오 게임을 중독물질로 일반화하는 것은 비합리적이고 비논리적입니다.

 

 

비디오게임을 통한 뇌과학의 유용성은 다음과 같습니다:

1.다양한 새로운 경험 제공: 비디오게임은 다양한 시뮬레이션과 상황을 제공하여 플레이어에게 새로운 경험을 할 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 뇌에게 다양한 자극과 도전을 주어 학습과 성장을 촉진합니다.

 

2.자신이 좋아하는 경험을 반복하게 함: 비디오게임은 플레이어가 자신이 좋아하는 환경과 상황을 반복적으로 경험할 수 있는 플랫폼입니다. 이는 뇌의 인지 기능을 향상시키고 효율성을 증가시킬 수 있습니다. 반복적인 경험을 통해 뇌는 해당 활동에 대한 능력과 익숙함을 강화합니다.

 

3.실제 경험의 위험을 통제한 상황에서 풍부한 경험 제공: 비디오게임은 플레이어가 실제로 경험하기 어려운 상황이나 위험한 상황을 통제된 환경에서 체험할 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 플레이어가 자신의 능력을 안전하게 시험하고 발전시킬 수 있는 경험을 제공하며, 동시에 현실에서는 어려운 상황에 대한 대비력과 자기 통제력을 향상시킬 수 있습니다

 

 

나쁜 게임의 위험성은 다음과 같습니다:

1.놀이가 노름이 되면 안 된다 (도박): 일부 게임은 도박 요소를 포함하고 있어 중독성이 있을 수 있습니다. 이러한 게임은 플레이어에게 돈이나 보상을 얻는 것에 대한 강한 욕구를 유발할 수 있으며, 도박 중독과 유사한 행동 패턴을 유발할 수 있습니다.

 

2.게임보다 더 유익한 시간 활용이 안 된다면 시간과 노력이 소진된다: 나쁜 게임은 플레이어의 시간과 노력을 적절하게 활용하지 못하게 만들 수 있습니다. 게임에 매몰되어 다른 중요한 활동이나 의무를 소홀히 하거나, 학업이나 직장에서의 성과에 영향을 미칠 수 있습니다. 이로 인해 생활의 균형이 깨질 수 있고, 개인의 성장과 발전에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

 

3.뇌 인지 발달 과정에서 오랜 시간 하나의 게임만 하면 다양성을 왜곡시킬 수 있다: 게임은 자극과 도전을 제공하며, 일정 수준에서는 뇌의 발달에 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 오랜 기간 동안 동일한 게임에만 집중하면 다양성을 희생하고, 다른 인지 기능들의 발달에 제약을 가할 수 있습니다. 게임의 종류와 내용의 다양성을 제한하는 것은 뇌의 발달을 제한할 수 있으며, 새로운 경험과 도전의 부족은 인지 기능의 왜곡을 초래할 수 있습니다.

 

 

뇌에 좋은 게임은 다음과 같은 특징을 가질 수 있습니다:

1.신체 활동을 유발: 일부 게임은 사용자의 신체적인 움직임이 필요하도록 설계되어 있습니다. 이러한 게임은 사용자의 운동 기회를 제공하고 신체 활동을 유발하여 건강과 피트니스 측면에서 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다.

 

2.공간적 측면과 탐색 경험: 일부 게임은 다양한 환경이나 공간을 탐색하고 내가 해보지 못한 경험을 제공합니다. 이러한 게임은 사용자의 공간적인 인지 능력을 증진시키고 탐구 정신을 유도하여 학습과 발전에 도움을 줄 수 있습니다.

 

3.스트레스 극복과 성장: 일부 게임은 사용자에게 일정 수준의 도전과 스트레스 요소를 제공합니다. 적절한 수준의 스트레스는 개인의 극복 능력을 향상시키고 성장의 기회를 제공할 수 있습니다. 게임을 통해 스트레스 관리 및 대응 기술을 배울 수 있으며, 어려움을 극복하는 능력을 강화할 수 있습니다.

 

4.윤리적 행동과 사회적 규범 학습: 일부 게임은 사용자에게 윤리적인 선택과 사회적 규범을 경험하고 학습할 기회를 제공합니다. 게임을 통해 사용자는 상호작용, 협력, 리더십, 팀워크 등과 관련된 사회적 기술을 향상시킬 수 있습니다. 이는 사회적 발전과 도덕적인 가치를 증진시키는 데 도움을 줄 수 있습니다.

 

 

마지막으로, 게임은 상상력과 창의력을 자극하고 긍정적인 에너지를 제공할 수 있습니다. 게임을 통해 다양한 경험을 할 수 있고, 개인의 뇌를 활발하게 유지하고 발전시킬 수 있습니다. 게임을 즐기면서 사회적 가치와 윤리적 행동을 배우고 발전시키는 것은 매우 의미있는 경험이 될 수 있습니다.

 

 

게임은 미래의 실마리다. 어쩌면 지금 진지하게 게임을 발전시키는 것이 우리의 유일한 구원책일지 모른다. [버나드슈츠]