스토리 외에 어떻게 게임 플레이에서 감정을 생성하는지를 식별하고자 하기 위하여, Nicole Lazzaro라는 게이미피케이션 디자이너는 재미의 4가지 종류(4 Keys 2 Fun) 모델을 통해서 네 가지 유형의 재미를 설명하였다. 각각은 플레이를 하는 이유이자 플레이어 경험의 다양한 측면에서 감정의 메커니즘이라고 할 수 있으며, 무려 12년간의 연구와 4천만 개가 넘는 플레이어 경험을 개선하면서 정리하게 되었다고 한다.

 

1. 사람들 재미(people fun): 친구들과 어울릴 수 있는 구실를 제공합니다. 의사소통, 협력, 경쟁과 같은 행동은 즐거움, 감탄, 사회적 연대, 우정과 같은 감정을 불러일으킵니다.

사람들 재미(people fun)는 플레이어 경쟁, 협력, 성능 등을 위한 기회를 만든다. 게임 내부 또는 외부에서 다른 사람들과 플레이하는 즐거움에 중점을 두고 있다. 플레이어는 게임 경험을 구성하여 플레이어 간 상호 작용을 향상시킨다. 참가자들은 자신이 좋아하지 않는 게임을 하며 친구들과 시간을 보낼 수 있다. 플레이어들간에 경쟁이 치열해지기도 하고, 공동의 목표를 추구할 때 팀워크와 동료애가 꽃피워진다. 결국 플레이어는 게임을 사회적 상호 작용을 위한 메커니즘으로 간주한다.

• 중독되는 것은 게임이 아니라 사람입니다.

• 친구를 초대할 구실을 찾고 싶습니다.

• 나는 게임을 좋아하지 않지만 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있는 방법입니다.

• 게임을 하지 않지만 보는 것은 재미있습니다.

2. 쉬운 재미(easy fun): 탐구와 역할 놀이에 영감을 줍니다. 탐험, 환상, 창의성과 같은 행동은 호기심, 놀라움, 놀라움, 경외심과 같은 감정을 불러일으킵니다.

쉬운 재미(Easy Fun)는 승리 조건보다는 플레이어의 관심에 집중한다. 플레이어의 호기심을 일깨워주며, 플레이어가 옵션을 고려하고 더 많은 것을 알아보도록 유도한다. 경험에 몰입하도록 유도하여 모호함, 불완전함, 디테일이 결합되어 살아있는 세계를 만든다.

• 흥미로운 사람들과 함께 새로운 세계를 탐험하기

• 흥미진진함과 모험

• 어떤 것을 알아내고 싶어함

• 이야기 속에서 무슨 일이 일어나는지 확인하기를 원함

• 나와 내 캐릭터가 하나인 것 같은 느낌

3. 어려운 재미(hard fun): 도전, 숙달, 성취감을 느낄 수 있는 기회를 제공합니다. 목표, 장애물, 전략과 같은 행동은 좌절감, 초조함, 안도감과 같은 감정을 불러일으킵니다.

어려운 재미(Hard Fun)는 목표를 추구하는 방향으로 경험을 구조화함으로써 감정을 창출한다. 도전은 주의를 집중시키고 진행 상황에 대해 보상하여 좌절감과 개인적 승리와 같은 감정을 만들어낸다. 플레이어는 자신의 기술을 테스트하고 성취감을 느낀다.

• 내가 얼마나 잘하는지 확인하기 위해 플레이함

• 게임을 이기기 위해 플레이함

• 다양한 목표를 가짐

• 운보다는 전략이 필요함

4. 진지한 재미(serious fun): 목적이 있는 플레이는 플레이어가 현실 세계에서 생각하고, 느끼고, 행동하는 방식을 바꾸거나 변화를 가져옵니다. 반복, 리듬, 수집과 같은 행위는 흥분, 명상, 휴식과 같은 감정을 불러일으킵니다.

 

 

사람들은 게임 자체보다는 게임이 만들어내는 경험, 즉 아드레날린 분출, 모험, 정신적인 도전, 고독의 순간, 친구와 함께 있는 시간 등을 위해 게임을 하는 것으로 나타났다. 또한, 사람들은 어려운 게임 과제를 극복하거나, 일상의 걱정에서 벗어나기를 원하거나, 간단하게 "알아내는 즐거움"이라고 부르는 것을 추구하는 등 순간순간의 경험을 만들기 위해 게임을 한다.

좋은 그래픽과 고급 기능을 갖춘 모든 게임이 재미있는 것이 아니라, 게임의 가치는 플레이어가 생각하고 느끼게 만드는 방식에 있다. 위와 같은 4가지 요소를 도출하기 위한 기준을 아래와 같이 정하였다.

1) 플레이어가 플레이에서 가장 좋아하는 것

2) 스토리 없이 독특한 감정 생성

3) 이미 매우 인기 있는 게임에 존재

4) 심리학 이론 및 기타 여러 연구를 통한 뒷받침

 

사람들은 자신의 내부 경험을 변경하거나 구조화하기 위해 게임을 한다. 어떤 사람은 직장이나 학교와 관련 없는 생각과 감정으로 머리를 채우는 것을 즐기고, 다른 사람은 도전과 자신의 능력을 시험할 기회를 즐긴다. 게임은 인생에서 원하는 플레이의 효율성과 질서를 제공한다. 일부는 현실 세계에서 벗어나기를 좋아하기도 한다. 거의 모든 사람들이 도전의 느낌과 완전한 흡수를 즐긴다. 게임의 흥미진진하고 편안한 효과는 매우 매력적이며 일부는 힘든 하루를 보낸 후에 진정시키거나 자존감을 키우기 위해 치료상의 이점을 적용하기도 한다.

 

사실 재미를 위와 같이 4가지로 명확히 분류하거나, 4가지 중의 1가지에 전적으로 속한다기 보다는 복합적인 부분도 많을 것이라고 생각된다. 게임이나 게이미피케이션에서 여러분들의 재미는 어떠한 재미인지 스스로 생각해보면 좋을 것이다.

 

(출처: http://www.xeodesign.com/research/)
(출처: http://www.xeodesign.com/research/)

 

 

 

이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수