우리가 플레이의 힘을 믿는 것처럼, 팀을 개발하고 발전시키기 위한 우리의 접근들 중 하나는 기능성 게임을 만들어서 학습 무대를 설정하는 것입니다. “온보딩”이라는 주제를 다루기 위한 우리의 새로운 비즈니스 학습 게임인 “Lord McGroundwork’s Shipyard”를 잘 개발해서 테스트를 할 준비가 되었습니다. 물리적 접촉과 관련한 제약 때문에, 보드 게임은 계획대로 테스트를 할 수 없었습니다. 이제까지 게임을 개발하기 위해서 감정적으로 상당히 몰입한 이후에 이는 우리에게 큰 상심으로 느껴졌습니다. 미지의 것들과 도전들을 다루는 것은 우리의 비즈니스 학습 게임에서 반복되어 일어나는 요소들입니다. 그래서 우리는 실제 상황을 학습 무대로 정하고 말하기를, “오케이. 우리가 온라인으로 아이디어를 테스트하고 플레이할 수 있게 해주세요.” 말은 쉽지만, 실행은 그렇게 간단하지 않았습니다.
이 글은 전통적인 보드게임 설정을 온라인에서 사용할 수 있도록 하는 효과적인 변환 과정에 대한 우리의 경험과 아이디어를 공유하는 것입니다.
우리는 열정적인 퍼실리테이터들이며 게임 디자이너들이지만, 기술자들은 아닙니다. 따라서 우리는 환경 설정을 바꾸는 것의 이면에 있는 사고에 초점을 맞출 것입니다. 가치있는 숙고(생각)를 위한 기반을 제공하고 직접적이고 개인적인 상호작용에 초점을 맞추는, 안전한 공간과 재미있는 경험을 만든다는 우리의 원칙에 근거하여, 이를 온라인 버전으로 바꾸고자 하였습니다. 우리는 이를 확실히 하는 것이 예상한 것보다 약간 더 기교가 필요하다는 것을 알게 되었습니다.
아래의 핵심 요소들이 효과적인 변환을 위해서 중요했습니다.
■ 퍼실리테이터로서 당신 자신의 가정들을 놓아주기: 일부 아이디어들과 과업들을 쉽게 변환할 수 없다는 것을 빨리 깨달았을 때에, 우리는 온라인 플레이 테스트로 바꿀 준비가 되기 전에 우리 자신의 감정을 다루어야 했습니다. 그러나 퍼실리테이터로서 우리만이 실제 차이를 알고 있다는 점을 상기하는 것이 우리 자신의 가정들을 놓아버리고 대담하게 새로운 것을 시작할 수 있도록 하는 데 도움이 되었습니다.
■ 온라인 세계에 대한 호기심을 가지기: 우리는 여러 커뮤니케이션 플랫폼들을 대상으로 어떤 도구들을 제공해야 할지에 대해서 궁금해하기 시작할 때에, 새로운 아이디어들이 개발되기 시작하였습니다. “전환”을 끝낸 이후에, 온라인 버전은 보드 게임과 비교하여 일부 특징들을 가지고 있었습니다. 온라인 버전에서 성공하기 위해서 “실제 삶”에서의 커뮤니케이션과는 다른 특정 커뮤니케이션 구조를 구축해야만 했습니다. 예를 들면, 상호 대인간의 커뮤니케이션에서 중단 또는 휴식은 다소 일상적이지만, 온라인 환경에서 이는 종종 명확성의 부족 또는 기술적인 문제들과 연관이 있었습니다. 또는, 동시에 말하는 것이 개인적인 토론에서는 어느 정도 가능한 상황이고, 이는 쉽게 해결될 수 있습니다. 그러나, 이는 온라인에서는 해결되기가 더 어렵습니다. 그러므로, 우리는 과업으로서 “커뮤니케이션의 내부 구조를 수립하기”라는 요소를 포함시켜, “Lord McGroundWork’s Shipyard”를 실제로 시작하기 전에 팀들이 먼저 다루도록 하였습니다. 우리는 각 팀들이 스스로의 커뮤니케이션을 구조화 하도록 하는 책임을 맡게 하기로 결정하였습니다. 왜냐하면 그들이 이러한 경험을 다루어 봄으로써 게임 도중에, 그리고 게임 이후에 생각을 해보면서 그러한 것을 완벽하게 사용할 수 있기 때문입니다. 우리의 경험상 새로운 커뮤니케이션 구조를 경험함으로써, 원격 팀이 아닌 경우에도 일상에 대한 가치있는 결과를 얻을 수 있습니다.
■ 퍼실리테이터 역할을 정의하기: 우리는 퍼실리테이터가 제공한 내러티브에 커뮤니케이션 도구들을 참조할 수 있는 지시사항들을 포함시켰습니다. 우리의 경우에 퍼실리테이터는 “LordMcGroundwork”의 대표 역할을 가지고 있으면서, 기술적인 특징들(예를 들면, 사람들에게 어떻게 그릴 수 있거나 어떻게 설문조사들을 설정할 수 있는지를 보여주기)을 사용하는 방법에 대해서 플레이 팀에게 알려줍니다. 일부 테스트들에서 우리는 2명의 퍼실리테이터들을 활용하였습니다. 한 명은 내러티브를 제공하며 생각을 이끄는 역할을 맡고, 다른 한 명은 기술적인 교관 같은 역할이었습니다. 이러한 역할 분담은 매우 잘 작동했고, 플레이어들이 게임에 참여하고 우리도 잘 역할을 하는데 도움이 되었습니다.
■ 여러가지 온라인 변형 요소들을 보너스로 활용하기: 당신이 추가적인 장애없이 동시에 전세계에 있는 사람들과 쉽게 플레이를 할 수 있다는 사실을 제외하고라도, 아래의 이점들이 온라인 설정의 구조에 해당됩니다.
● 양방향 커뮤니케이션: 채팅과 음성/영상기능입니다. 이는 디브리핑, 숙고, 피드백 방법들을 수행하기 위한 더 많은 가능성들을 당신에게 제공합니다. 추가적으로 게임의 동적 메커니즘의 일부로서, 우리는 다른 사람들에게 알리지 않고도 특정 지시사항들을 담은 개인적인 메시지들을 보냈습니다. 그러므로 놀라움과 도전들이 더 미묘한 방식으로 전달될 수 있습니다.
● 무음으로 하거나 카메라를 켜고 끌 수 있는 개인적인 선택: 개인적인 휴식 공간을 훨씬 벗어나 이완 기법 또는 아이스브레이킹을 퍼실리테이팅할 때에, 이는 편안함을 느끼기 위해서 도움이 될 수 있습니다. 정상적인 환경에서 때때로 참가자들은 스스로 “관찰되고 있다”라고 느끼기 때문에 어려움들을 겪게 됩니다. 이러한 개인적인 선택권을 부여함으로써, 온라인 설정에서 더 빠르게 안전한 공간을 만들 수 있습니다. 반면에 일부 팀원들이 게임 전반에 걸쳐서 카메라를 켜는 사람도 있고 반대로 끄는 사람들도 있을 때에, 이는 팀에서 소속감과 심리적 안전함에 영향을 줄 수 있다는 것 또한 관찰됩니다.
● 함께 시작하기: 경험적으로 정상적인 상황에서 대개 팀원들은 똑같은 시간에 도착하지 않습니다. 어떤 사람들은 30분 전에 미리 도착하여 미리 탐색하거나, 비공식적인 대화들을 통해서 정보를 얻으려고 합니다. 반면에 어떤 사람들은 정시에 도착합니다. 동시에 온라인 공간으로 접근할 수 있게 함으로써, 같이 함께 시작한다는 것을 쉽게 확실히 할 수 있습니다.
● 분명함: 당신이 단지 비언어적 커뮤니케이션 레벨에서 정보를 줄일 때에, 온라인 환경에서 높은 수준의 명료함이 요구됩니다. 퍼실리테이터로서 당신은 당신의 지시사항들이 완전히 분명하지 않을 때에 즉각적인 피드백을 받게 되며, 플레이어들은 견고하며 명확하게 하는 방법을 쉽게 배우게 됩니다.
■ 도전들을 인식하기: 기술적인 지식 및 개인적으로 사용하는 다양한 장비를 다양화하는 것(예를 들면 1개 또는 2개의 스크린)은 퍼실리테이터 입장에서 당신은 '기술적인 부분들'과 '주제와 연관된 점들(우리의 경우에는 온보딩 경험)'에 대한 생각을 구별짓는 데에 신경써야 한다는 도전 과제를 안겨주었습니다. 게임 경험이 어떻게 온라인 상에서 작동하는지에 대해서, 간단한 디브리핑(debrief)을 통한 게임 이후의 숙고(생각)를 시작해 보는 것은 당신과 팀에게 첫 번째 부분에 대한 시도에 해당합니다. 이는 주제와 연관된 생각할 점들로 진행하기 위해서 필수적입니다.
요약하자면, 보드 게임을 온라인 버전으로 바꾸는 것은 기술적인 전문가가 아니라면 도전적인 일이 될 수 있지만, 게임 디자이너와 퍼실리테이터로서 매우 흥미로운 경험입니다. 새로운 게임은 독특한 것이며 단순히 보드 게임을 복제하는 것이 아리나는 점을 받아들일 때에, 온라인 세계가 제공해야 할 가능성들에 뛰어드는 것은 많은 배움들을 이끌어낼 수 있습니다. 우리가 얻은 주요한 교훈들은 우리의 보드 게임 버전에 대한 생각이 성공적으로 테스트되었으며, 그러한 전환은 일반적으로 퍼실리테이션에 대한 가치있는 학습들을 가져오도록 당신(퍼실리테이터)으로 하여금 도전을 줄 수 있습니다. 우리의 비즈니스 학습 게임 “Lord McGroundwork’s Shipyard”이 진전을 이루게 되어서 기쁘고, 플레이 테스트가 매우 성공적이었을 때에 그것을 온라인 버전으로도 만들어야겠다는 점을 고려하였습니다.
크리스티안 마르코는 2019년에 유럽 오스트리아에 있는 Groundwork AS라는 회사에 합류하였습니다. 스포츠 심리학 분야의 경력을 가지고, 그는 운동선수, 코치, 스포츠 팀들과 광범위하게 일을 해왔습니다. 그는 이러한 경험을 바탕으로 여러 분야에서의 팀들을 발전시키기 위한 다양한 접근 방식들을 결합합니다. 그의 주요 관심사는 인적자원관리와 온보딩입니다.
Groundwork AS에서 저자를 포함한 임직원들은 ‘플레이(Play)” – “학습(Learn)” – “개발(Develop)”이라는 과정을 통해서 성공적인 팀들로 발전시킵니다.
원문: https://ludogogy.co.uk/article/changing-a-classic-board-game-to-online-a-look-behind-the-scenes/
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