2050년까지 세계 인구의 약 80%가 도시지역에 거주할 것으로 예상됩니다. 이러한 급격한 도시화는 많은 문제들을 야기합니다. 그 중에서 일부 문제들은 정부에 대한 신뢰 부족으로 인해서 지속가능한 활동들에 대한 참여를 주저하게 하기도 합니다. 단순히 당근과 채찍이라는 규제에만 의존하는 해결책이 아니라, 친사회적이고 지속가능한 행동들을 거주자들이 선택할 수 있도록 동기부여시킬 필요가 있습니다.
최근 블록체인은 '블록체인 3.0', 즉 스마트 시티와 4차 산업혁명과 같은 디지털 사회의 요구에 중점을 두고 있으며, 분산화된 행동들에 대한 대안이 될 수 있습니다.
친사회적 행동이라 함은 사람들이 다른 사람들에게 혜택을 주는 모든 행동들을 뜻합니다. 연구에 따르면 친사회적 행동과 환경에 대한 긍정적인 마인드는 항상 연관된 것은 아닙다. 결국, 동기부여가 없이는 대부분의 시민들이 친사회적으로 활발하지 않을 것이고 지속가능한 마인드로 움직이지 않을 것입니다.
'탈중앙화 자율조직(Decentralized Autonomous Orgnizations)'은 특정 수의 멤버들이 있는 가상 조직이며, 그 조직의 자금을 소비할 수 있으며 코드를 수정할 수 있는 권한을 가지고 있습니다. 이러한 탈중앙화 자율조직도 여러가지 종류가 있는데, 여기에서는 '박애주의'와 '사회적'인 요소에 초점을 맞추겠습니다. 즉, 2개 이상의 탈중앙화 자율조직들이 지속가능한 도시라는 관점에서 혼합될 수 있는 것입니다.
개인 수준에서 친사회적 행동들을 촉진시키기 위한 인센티브 정책을 구축하기 위해서 아래와 같은 점들을 고려할 필요가 있습니다.
- 많은 다양한 행동들을 수량화할 수 있다.
- 인센티브 메커니즘은 사용자 주도형이다.
- 평등과 공평을 담은 분배 시스템이 있다.
- 단일 집단에서의 투입 대신에 생태계로 운영된다.
결국 모든 사람들의 참여로 정책이 설계되고 의사결정되는 것을 말하며, 이러한 집합적 디자인이 되고 나면, 보상 시스템을 통해서 각 개인들로 하여금 행동 변화들을 만들도록 인센티브를 줄 것입니다. 여기에서 아래와 같은 점들을 고려할 필요가 있습니다.
- 개인화된 성과 기반의 인센티브 배분
- 집합적 의사결정
- 개인들의 차이로 인하여 이웃도 달라짐. 즉, 더 정제되고 컨텍스트 기반으로 되어감.
- 역동적이고 회복력이 빠름. 즉, 특정 소수 그룹의 의견에만 더 이상 의존하지 않음.
- 컨센서스 결과
게이미피케이션을 통해서 거주자들로 하여금 더 환경에 신경쓰도록 하여, 더 지속가능하고 내구성있는 도시들을 만들도록 할 수 있습니다. 인간과 커뮤니티의 상호작용을 만드는 데에 있어서 게이미피케이션은 특히 잘 작동합니다.
여기서 블록체인 기술과 게이미피케이션 요소들이 결합되면, 지속가능한 활동들을 더 활발하게 하도록 동기부여할 수 있습니다. 지속가능한 마인드는 습관 변화이며, 사람들로 하여금 더 투명하고 안전하고 즐길 수 있는 교육적 환경을 만드는데 동기부여를 해줄 수 있습니다. 블록체인 상에서 암호화폐 또는 NFT를 통해서 지속가능한 선택과 활동에 대한 동기부여적 보상도 가능합니다.
게임은 복잡한 시스템의 역할을 바꿀 힘을 가지고서, 사람들로 하여금 몰입적 경험을 주는 가상의 세계를 자극하는 미래의 언어입니다. 게임에서 플레이어의 의사결정으로 시스템의 역학을 스스로 조직하며, 이는 플레이어로 하여금 연결된 선택들이 명시적으로 보이게 만듭니다. 이렇게 해보면서 배우는 경험들은 스스로 조직하는 복잡 생태계 하에서 개인의 역할이 지속적으로 관찰되고 반영되도록 합니다. 또한, 이러한 경험은 사람들로 하여금 능동적으로 집합적 번영에 참여하도록 격려합니다.
블록체인 기술은 신뢰와 투명성을 가져다 주기 때문에, 분산화된 그리고 게임화된 동기부여 프로그램에도 도움이 됩니다. 특히, 게이미피케이션을 통해서 재미와 엔터테인먼트까지 추가되기 때문에 활동에 긍정적 감정을 만들어냅니다.
대신에 게이미피케이션을 '탈중앙화 자율조직'에 적용함으로써 염려되는 점들도 있습니다.
- 내적 동기부여에 있어서 외적 보상이라는 영향이 유해할 수도 있다.
- 게이미피케이션이 종종 친사회적 행동을 장려하는데 사용되지만, 이러한 이니셔티브 자체가 종종 상의하달식이어서, "좋은" 목적이라는 기준을 누가 정의한다는 것인지에 대한 의문이 제기된다. 또한, 정부의 목표를 구현하는 것이 꼭 사회적 목표와 100% 일치되지 않을 수도 있다는 견해가 있다.
- 게임적 요소들을 지나치게 사용하면 '사회적/환경적 목표'에 대한 진지함이라는 감정이 부족해질 수 있다는 비판도 있다.
- 보상과 처벌의 불균형으로 인해서 일부 사람들이 게임의 규칙을 우회할 수도 있지만, 블록체인을 통한 투명성을 통해서 일부 해결 가능하다.
- 자금과 지식 등과 같은 리소스 차이로 인해서 어떤 도시들은 게임화를 구현할 수도 있지만, 다른 도시들은 그렇지 않다면 도시 간에 편차가 생기게 된다. 이럴 때는 정부의 개입을 통한 리소스 지원이 필요하다.
게이미피케이션에서 MDA이론이 있습니다. (*** (편집 주) 관련 과거 기고문 참조: http://www.gami-journal.com/news/articleView.html?idxno=995) 이를 바탕으로 의미있는 '탈중앙화 분산조직' 요소들을 구성해보면 아래와 같습니다.
1) DAO 메커니즘(M): 구성 요소들(암호화폐, NFT, 배지, 가상재화, 리더보드)
2) DAO 역학적 부분(D): 컨텍스트, 제약, 선택, 기회, 결과, 완료, 지속, 경쟁, 협력
3) DAO 미적 부분(A): 도전, 칭찬, 자신감, 창의성, 기여, 커뮤니티, 준수
그는 현재 유럽 라트비아에 있는 리가기술대학(Riga Technical University, RTU)에서 박사과정을 밟고 있습니다. 그는 직원 참여 및 영리 비즈니스에 있어서 게이미피케이션의 영향을 연구하고 있습니다. 그는 연쇄 창업가이자 비즈니스 코치, 기술개발관련 멘토입니다. 그는 라트비아에 소재한 Efectio라는 기업문화관리 플랫폼을 창업하여 현재까지 운영하고 있습니다. 그는 지속적으로 비즈니스 결과들에 대한 게이미피케이션의 영향에 대한 분야를 연구하고 있습니다.
▒ 이 내용은 아래 원문을 편역한 것이며, 위 기고자의 개별 요청과 동의 하에 이루어졌습니다.
◇ 편역: 게임화저널
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
원문: Gamified DAOs as Blockchain-Based Catalysts for Prosocial and Environmentally Oriented Cities(2023.8)