이미 AR(증강현실) 기술을 교육하고 경험할 수 있도록, 디지털 경험으로 제품을 게임화하는데 많은 곳들에서 사용되고 있어 왔다. 특이한 게이미피케이션 예를 인용하자면, 만일 와인 레벨이 살아있다면(살아있는 것처럼 보인다면) 어떨까. 미국에서 만든 19 Crimes 와인병(아래 사진. 병에 범죄자를 표시한다. 스마트폰을 통해 와인 라벨을 볼 때, 유명한 스토리를 얘기해주면서 밴드 음성이 나온다)은 패키징(포장)에서 AR과 게이미피케이션의 재미있는 적용이다. 게임화의 현대적 적용이 상당수 디지털 기술에 의존하지만, 이러한 엉뚱하고 재미있는 접근으로 ‘아날로그’적인 와인 병입을 마치 디지털처럼 패키징되는 효과를 보여줄 수 있다. 많은 와인들이 역사와 스토리를 담고 있는데, 여기에서 더 나아가서 스토리텔링을 업그레이드하여 증강현실 기술을 통해서 와인을 더 돋보이게 하게 된다.
와인을 선택하는데 가격, 향미, 연도, 명성, 품종 등 여러 요소들이 있다. 그렇지만 상당수 소비자는 결국 (이런 내용을 최소한으로 담고 있으면서) 와인의 아이덴티티를 보여주는 라벨을 보고 결정하게 된다. 와인 제조사들도 이를 알고 있기 때문에 여러가지로 와인 진열대에서 자사 제품을 돋보이게 하려고 온갖 노력을 한다. 각종 프로모션은 말할 것도 없고, 라벨 디자인을 잘 만들기 위해서 외부 아티스트나 디자인 스튜디오와 협업하기도 한다. 이와 같은 게이미피케이션도 그 중 일환이라고 할 수 있다. 결국 와인 자체를 돋보이게 하는 노력들이라고 할 수 있으며, 어찌보면 보통 사람들은 눈으로 제품을 산다고 할 수 있는 것이다.
이러한 라벨링은 너무 많은 것들을 전달하려 하기 보다는 일단 흥미를 유발시키면서 기업 비즈니스 차원에서 최소한의 필요한 것들을 전달하려 하는 것이다. 스토리텔링으로 소비자들을 최대한 잡아보고, 평소에 좋아하는 와인 종류들이 어느 정도 있지만 더 감정적인 측면으로 유리하게 이끌어보는 것이다.
증강현실 애플리케이션을 통해 와인 라벨 사진을 애니메이션화 하고 캐릭터를 표시하여 와인병의 스토리에 생명력을 불어넣게 되었다. 특히 각 와인병에 연관된 스토리를 독백으로 전달하였다. 이 살아있는 와인 라벨(Living wine labels) 애플리케이션은 여러 개의 와인 브랜드들을 대상으로 많은 다운로드와 SNS 확산이 이루어졌다.
▷ 구글 플레이: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tweglobal.ar19crimes&hl=en&gl=US&pli=1
https://www.19crimes.com/en-us/living-wine-label
https://www.livingwinelabels.com/
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tweglobal.ar19crimes
https://www.cnbc.com/2018/06/08/secret-to-surging-wine-sales-could-be-the-intriguing-label-designs.html
이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수