“좋은 아침입니다. 위기 대응 워게임의 첫째 날에 오신 여러분 모두를 환영합니다! 위기는 실제로 3일 전에 시작되었다는 점을 명심하기 바랍니다. 당신의 컴퓨터들 중 절반이 꺼졌고, 당신의 직원들의 1/3이 아픈 상황이며, 어제 욕실 파이프가 터졌습니다. 그리고 커피 필터가 막 떨어졌습니다. 20분 안에 당신의 시작하는 움직임들을 보여줄 준비를 하세요. 이제 시간이 시작됩니다.”
스트레스가 극에 달하고 긴장감이 최고조에 달합니다. 팀이 한 위기를 헤쳐 나가고 다른 위기로 넘어가는 동안에 화를 내고 감정은 끓어오르며 땀에 젖은 게임 조각들이 날아다닙니다. “재미”라는 단어가 생각이 나지 않을 것 같지만, 교육훈련 워게임들에서 스트레스를 활용하는 것은 플레이어들을 감정, 스릴과 학습이 실제로 있는 새로운 세상과 위험에 대학 착각으로 이동시킵니다. 교육훈련 워게임들에서의 높은 스트레스에서의 장애물들을 극복하는 것은 플레이어로 하여금 자신감을 강화시키고, 대인관계 신뢰를 강화시키며 팀 결속력을 키웁니다.
존 커리(John Curry), 짐 더니건(Jim Dunnigan), 피터 펄라(Peter Perla)와 필 사빈(Phil Sabin)으로 부터 영감을 받은 저는 워게이밍을 증명된 결과들은 아니지만 통찰력들을 생성시키고, 다양한 학습 유형들에 참여시키며, 무위험 환경에서 팀 결속력을 구축시키는, 반대편들을 생각하는 것에 대한 불확실성 조건들 하에서의 합성 의사결정으로 정의하고자 합니다.[1] 한 가지 주의사항이 있습니다. 대부분 워게임에 대한 문헌들은 반대편들에 대해 생각하는 것, 또는 인간 팀들 간의 경쟁을 강조합니다. 전염병, 폭풍, 정전, 사고, 지진, 좀비 대재앙 또는 인간 플레이어들이 통제할 수 없으며 다양한 예측가능한 사건들에 대응해야 하는 기타 유사한 시나리오들과 같이 반대편들로 생각하지 않는 것으로서, 게임 통제자들과 심판들이 반대편 역할들을 대신할 수 있다고 제안하는 것에서 저는 약간 범위를 벗어나고자 합니다. 더 나아가 교육훈련 워게임 방법들은 분석적 워게임들과 겹칩니다. 그렇지만 교육훈련 워게이밍은 능동적인 학습 및 스킬 강화에 초점을 맞추고, 분석적 워게이밍은 주어진 문제에 대한 가설과 의사결정 생성에 초점을 맞춥니다. 비록 그렇다 하더라도, 두 가지 접근 모두에 스트레스 활용이 적용됩니다. 저는 또한 대개 규칙들과 내러티브 주도형인 테이블탑, 세미나 및 매트릭스 워게임들 뿐만 아니라, 조각을 이동시키는 것을 플레이어들이 실제로 자신들의 스킬셋을 연습하는 것으로 변환시키는 실제 훈련 연습들을 포함하는 담론을 확대하고 있습니다.
어떻게 스트레스는 워게임 학습 결과들을 강화시킵니까? 제 자신의 연구에서, 저는 요한 호이징가(Johan Huizinga)의 마법의 원, 피터 펄라(Peter Perla)의 합성 경험, 그리고 로저 칼로이스(Roger Cailois)의 경계성(Liminality), 또는 게임들은 의식(제식) 공간들이며 그 안에서 모든 행동들과 결과들이 플레이어들에게 있어서 진짜인 것을 이끌어 냅니다. [2] 플레이어들의 경험인 화, 실패, 좌절, ‘아하!’ 순간들, 의기양양함과 성공들과 같은 모든 것들은, 마치 그 경험이 실제의 삶(그렇지만 무위험 환경)에서 일어난 것처럼 그들의 마음에 각인됩니다. 다르게 생각하면 얼마나 많은 독자들이 어제 아침을 무엇을 먹었는지를 기억할 수는 없지만, 지난 수십년 동안 선명하게 보여주는 잘 플레이되는 게임들을 얼마나 쉽게 떠올릴 수 있을까요? 또한 경계성은 팀워크를 강화하는데, 강압적인 상황에서 목표를 달성하면 플레이어들 간에 엄청난 유대감을 형성할 수 있기 때문입니다. 특히 아래의 4가지들 간에 변화들은 경계성을 자극하는 스트레스를 불러일으킵니다.
● 처분: 목표 달성을 위해 사용 가능한 자원을 조정합니다.
● 시간: 목표 완료에 사용할 수 있는 시간을 조정합니다.
● 공간: 사용 가능한 공간 조정합니다.
● 감각: 플레이어의 감각을 자극합니다.
이 4가지 포인트들로부터, 창의적인 디자이너들, 통제자들 그리고 심판들은 유용하고 적절하며 때로는 교묘하게 스트레스를 유발하는 다양한 방법들을 만들어낼 수 있습니다. 핵심은 선택된 스트레스의 주입이 워게임의 전반적 학습 목표들에 긍정적으로 기여하는지를 살펴보고 확실히 하는 것입니다. 또한 훈련생들을 매칭하는 방법들을 맞춤화 해보세요. 첫번째로, 응답을 하는 사람들은 신체적 그리고 정신적인 도전들의 혼합을 기대할 것이지만, 거래 협상가는 거의 전적으로 정신적 경험을 기대할 것입니다. 비록 모든 것이 포함되어 있지는 않지만, 저는 거의 30년 동안의 워게임 기간 동안 아래의 10가지 방법을 사용하여 큰 성공을 거두었습니다. 이러한 모든 방법들은 위의 사항들 중 하나 이상을 활용합니다.
장벽들: 팀들 간에 물리적 또는 커뮤니케이션 거리들을 만듭니다. 만일 공간이 허용된다면, 여러 개의 방 또는 건물에 팀들을 배치하고 이동을 제한하세요. 만일 공간이 부족한 경우 팀들의 의사소통 방식을 제한하세요. 아마도 한 팀은 휴대폰을 갖고 있고 다른 팀은 종이 노트로만 사용하도록 제한될 수 있습니다. 당신은 플레이어의 창의성에 놀랄 것입니다. 한 동료가 전화와 종이로 소통하는 방법을 적용한 적이 있는데, 종이로 제한된 팀이 이긴 적이 있었습니다.
블랙아웃: 플레이어들이 핵심 리소스들에 접근하는 것을 급격히 줄이게 합니다. 보드판, 세미나 또는 매트릭스 워게임들에서 이는 플레이어의 능력들을 나타내는 게임 조각들을 제거하거나, 컴퓨터 스크린들을 덮고 실습 훈련 동안에 문을 잠그는 것을 의미할 수 있습니다. 즉각적인 충격은 상당합니다. 다르게 말해서, 구글맵 없이 탐색하는 것을 다시 배운다고 상상해보세요. 다시 말해서 스트레스는 깨달음을 촉진합니다. (보통은) 당황하거나 혼란스러운 것으로 시작한 일이 창의적인 정보 해결 방법들로 바뀌게 됩니다.
날짜 -/+: 플레이어들에게 주어진 시간을 늘이거나 줄입니다. 시간을 줄이는 것은 겉으로 보면 가장 스트레스를 받는 것으로 보이는데, 특히 청각적 또는 시각적 카운트다운과 함께 할 때에 그렇습니다. 그러나 시간을 늘이는 것 또한 적절히 확대된 문제와 결부될 때에 유용합니다. 예를 들면 1980년대에 선임 장교들로 구성된 팀이 이미 작전 중인 사단, 비행단, 그리고 항공모함 그룹들과 함께 전략적 수준의 문제를 연습할 것으로 기대하는 워게임을 시작했습니다. 놀랍게도 (그리고 다소 실망스럽기도 했지만) 실제 문제는 여전히 멀리 떨어진 곳에 병력을 계획하는 것이었고, 장교들은 병력을 이동하는 방법을 알아내라는 임무를 부여받았습니다. 네. 그들의 가용시간은 늘어났지만, 이제 도로폭, 철도궤, 활주로 길이와 같은 물류이동 상세 내용이 처음 예상했던 것보다 훨씬 더 중요해졌습니다. [3]
대량학살: 실제 정의는 처벌의 형태로서 그룹에서 매 10명당 1명을 살해하는 것을 의미합니다. 그러나 저는 저는 전문용어 버전을 적용하여, 플레이어의 인적 자본의 일정 비율로서 이를 특징지을 것입니다. 즉, 원시 숫자들 또는 선택적 직위들(예: 불량 새우들을 먹은 지휘관이나 CEO를 일시적으로 해임하는 것)에서 제거하는 것으로 표현하겠습니다. 비록 스타텍스(STARTEX) 또는 '운동 시작' 시에 특히 주입들이 무작위로 이루어질지라도, 대량학살 기법은 플레이어의 행동들 및 그에 따른 결과들에 근거하여 자연스럽게 감소하고 흘러갑니다.
환경: 게임 공간은 약간 불편하게 만듭니다. 조명을 어둡게 하고, 방을 단 몇 도만 더 따뜻하게 하거나 더 춥게 만듭니다. 다양한 템포로 소리 효과 또는 음악을 플레이하세요. 플레이어의 감각을 제한하면서 동시에 다른 사람을 깨우도록 강화하면, 단순한 방이 비현실적인 영역으로 바뀝니다. 하나 주의할 점이 있습니다. 제 경험으로 조명이 늘어나면 마법의 원이 깨지며 일반적으로 에넥스(ENDEX), 즉 “운동 종료”를 알리는 시각적 신호가 됩니다.
피로: 사람들은 이것 때문에 당신을 싫어하겠지만, 피로라는 요소는 효과가 있습니다. 정규 시간 이전, 이후, 또는 그것을 넘어서 워게임을 시작하고 끝내거나 확장해보세요. 게임 공간이 플레이어들에게 비현실적으로 크게 늘어나면서도, 점점 커지는 피로는 사고를 방해하고 경계적 수용성을 증가시킵니다.
녹색 육군 군인들: 많은 어린 시절에 놓아도 보고, 행진도 해보고, 때로는 녹이면서 놀았던 장난감들에 경의를 표하면서, 이 방법에서 심판들은 게임 공간에 시각적, 촉각적 트리거들이 포함되도록 합니다. 군사 워게임의 경우 위장망 견본과 방에 여분의 지도를 세련되게 배치할 수 있습니다. 비즈니스 워게임의 경우 메모장과 신문을 배치합니다. 그리고 설정에 관계없이 플레이어들이 거의 주사위와 카드들을 만지고 싶지 않을 수 없게 만들고, 주사위와 카드들을 다루는 행위는 플레이어들에게 경계성을 열어줍니다.[4] 정교하게 꾸미거나 띄엄띄엄 가구를 배치한 무대 연극처럼, 작은 디테일들도 마법의 원으로 플레이어의 마음을 이동시킵니다.
즉각 대응이 아님: 아래의 '실패의 지점'과는 약간 다른 의미로, 이는 공급업체의 중요 공급품 품절과 같은 충격이나 주요 공항 허브의 폐쇄 연장과 같이, 팀이 즉각적으로 통제할 수 없는 문제를 말합니다. 이 방법은 특히 창의적인 해결 방법, 대체 방법, 행동 발전의 대체 방침을 개발하는 데 유용합니다.
실패의 지점: '즉각 대응이 아님'과 반대로, 이는 조직 '내부'에 있는 중대한 도전을 나타냅니다. 회사 재무 데이터베이스의 비밀번호를 아는 유일한 직원이 입원 중이거나, 동일한 데이터베이스가 손상되어 소프트웨어 백업이 없는 경우를 생각해 보세요. 제 경험으로 보아 이 방법은 가장 화려한 불꽃놀이와 함께 냉철하고 실행 가능한 전쟁 후의 교훈을 얻을 수 있게 됩니다.
사전 검시: 스트레스를 완전히 바꾸어 놓으세요! 팀이 목가적인 행복 속에서 전략들을 계획할 수 있도록 하세요. 그리고 시작 동작 직전에 팀들에게 자신들의 전략이 실패했음을 알리고, 왜 그러한지에 대한 이유를 담은 목록 초안을 작성하도록 요청합니다. 이 방법의 스트레스는 갑작스러운 놀라움과 의심의 씨앗에서 비롯되지만, 큰 토론을 불러일으킵니다. 때로는 팀들이 계획을 고수하여 승리하기도 합니다.
그러나 스트레스가 높은 워게임들에는 전문성, 적절한 스킬 수준 조정과 감정 조절이 필요합니다. 첫째, 스트레스가 높은 워게이밍에는 고도로 숙련된 심판들이 필요합니다. 심판들은 피로, 열악한 조명, 나쁜 커피(사실 나쁜 커피는 변명의 여지가 없습니다) 등의 조건들 하에서 항상 스스로 생각하고 현실적인 판정을 내려야 하기 때문에, 워게임을 진행하는 사람들에게도 똑같이 이러한 워게이밍의 에너지는 스트레스가 될 수밖에 없습니다. 둘째, '기어가기(crawl)-걷기(walk)-달리기(run)' 학습 방법론을 사용함으로써, 교육훈연을 위한 고강도 워게이밍이 숙련된 인력(걷는 사람들과 달리는 사람들)을 강화하는 데 더 효과적입니다. 그러나 기어가는 사람들과 숙련된 훈련생들을 짝지어 미숙함을 완화할 수 있습니다. 마지막으로, 스트레스가 높은 워게임들에서 실패하면 플레이어는 실제 세상의 인식들에 영향을 미치는 게임 공간 바깥에서 비난을 받을 수 있습니다. 워게임 이후의 디브리핑은 이러한 비난의 싹을 잘라내는 곳입니다. 디브리핑에서는 모범 사례들, 교훈들, 새로운 아이디어들을 포착하는 것뿐만 아니라, 플레이어들이 자신들의 행동에 대해 개별적으로 토론하고 수정하며 칭찬에 집중하는 시간을 갖습니다. 배운 점과 새로운 자신감은 가져가되 부정적인 감정들은 그 안에 남겨두세요.
비록 저는 훈련과 교육 워게임들에 초점을 맞추었지만, 저는 스트레스가 순수 엔터테인먼트 뿐만 아니라 어떤 게임 장르에서도 학습과 팀워크를 강화한다는 점을 교훈으로 제시합니다. 잘 적용된 스트레스는 강력한 조직적 지식 실험들과 게임 테이블 주변의 친구들 간의 강력한 교감을 만듭니다. 다음에 직원 훈련 이벤트나 게임 컨벤션 던전 크롤(dungeon crawl)을 만들 때에, 플레이어들에게 기억에 남는 경험을 선사하세요. 스트레스를 활용하고 잊을 수 없는 마법의 원을 만들어보세요.
[1] Fielder, James. (2020). “Reflections on Teaching Wargame Design.” War on the Rocks. https://warontherocks.com/2020/01/reflections-on-teaching-wargame-design/ (accessed October 26, 2020).
[2] Huizinga, Johan. (2014). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Mansfield Center: Martino Publishing; Curry, John (ed.). (2011). Peter Perla’s The Art of Wargaming: A Guide for Professionals and Hobbyists. Lulu.com; Sabin, Philip. (2014). Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games. New York: Bloomsbury Academic; Caillois, Roger. (2001). Man, Play and Games. Champaign: The University of Illinois Press.
[3] Allen, Thomas B. (1989). War Games: The Secret World of the Creators, Players, and Policy Makers Rehearsing World War III Today. New York: Berkley Books.
[4] Sabin, Philip. (2014). Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games. New York: Bloomsbury Academic.
美 콜로라도 주립대학(Colorado State University) 정치학 겸임교수
제임스 ‘피젼’ 필더는 미국 콜로라도 주립대학의 정치학 겸임교수입니다. 그는 미 공군 중령으로 예편하였고 미국 공군사관학교에서 정치학 부교수였습니다. 그는 사이버 공간을 매개로 하는 신뢰, 게임 세계에서 새롭게 부상하는 정치적 과정, 그리고 과학 허구와 판타지 문학의 정치적 분석을 연구하고 있습니다. 또한 그는 조직적 워게이밍 컨설팅을 수행하는 Liminal Operations, LLC라는 회사의 창업자였으며, Evil Beagle Games에서 게임 디자인을 하였습니다. 그는 교육 워게이밍 협동조합, GAMA(게임제작협회), MGSN(맨체스터 게임 센터) , NASAGA(북미 시뮬레이션&게이밍 협회) , 그리고 시뮬레이션&게이밍(Simulation & Gaming) 저널의 피어(peer) 리뷰 회원입니다.
원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/start-on-day-3-liminality-in-high-stress-wargames/
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