디브리핑 및 피드백은 게임에 대한 지속적인 프로세스 개선과 의미있는 업데이트를 실현시키기 위하여, 보드게임이나 다른 미디어 게임 경험에서 필수적인 요소들입니다. 오늘날 게임 디자인들은 보드게임 플레이를 위하여 피드백, 건설적인 비판과 개선을 이끌어내기 위한 게임 이후에 설문과 질문들을 포함할 수 있습니다. 이는 게임이 초기 또는 형성 단계일 때인 버전 1.0 또는 1.1에서 특히 중요합니다.

우분투(Ubuntu) 게임은 청소년들에게 다양성, 포용성, 평등의 경이로움을 가르치고, 기후 조절, 물고기 남획, 지속가능한 농업 등 사회가 직면한 중요한 문제들을 토론할 수 있는 힘을 실어주기 위해 고안된 실제적이고 가상의 보드 게임입니다.

질문, 대화, 협업 활동, 경험적 미디어(영상 및 가상현실)을 통하여 플레이어들에게 도전을 주는 게임 플레이, 그리고 문화, 인종, 신조 및 다른 차이들을 통하여 플레이어 자신들, 그들의 믿음, 그리고 그들의 유사성과 차이점들에 대한 발견을 통해서 수행됩니다.

 

 

오늘날 10대 청소년들과 문제 해결

우분투 게임에서 우리는 오늘날 청소년이 이전 세대보다 더 똑똑하고 의견이 강하며 정보에 대한 접근성이 더 높아서 사고 처리 및 문제 해결 능력이 더 뛰어나다고 믿습니다. 이 때문에, 보드 게임 디자인에 대한 그들의 관점과 심지어 그들의 직접적인 의견조차도 배양되고 장려되는 것이 필수적입니다. 대부분의 보드 게임은 지배적 위치에 있으면서 다양성을 제안하는 백인 남성들에 의해서 고안되었으며, 이는 잘 알려진 산업 문제입니다.

디자인에서 이러한 좁은 시각을 벗어나기 위해서, 우리는 베타 또는 최소의 실행 가능한 제품 버전의 게임을 출시했는데, 이는 베타 버전 고객들이 플레이하여 게임에 대한 피드백과 건설적인 개선을 수집하도록 설계되었습니다. 최소의 실행 가능한 제품은 피드백의 특성에 따라 반복적으로 개선하거나 심지어 피벗할 수 있는 몇 가지 명확한 단점들이 있는 예비 수준의 베타 제품이라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 우분투 게임은 베타 게임을 직접 플레이하는 청소년들에게 직접 피드백을 요청했습니다.

우분투 게임의 성공은 우리의 질문들의 힘 또는 품질과 직접적으로 연결되어 있기 때문에, 우리의 질문들은 젊은 세대 및 더 나이가 있는 팀원들로부터 다양하게 수집되었으며, 그들 중 일부는 다양성 및 포용성 관점에서 잘 분산되었습니다. 우리는 궁극적으로 우리의 플레이어들을 통해서 게임 콘텐츠 및 모든 중요한 질문들을 크라우드소싱을 하기로 계획하였습니다. 


게임의 초기 검증은 일반적으로 작은 스타트업 또는 급격하게 성장하는 조직의 일부이며, 이는 우분투 게임의 형성 단계에서 우리가 하는 일을 검증하기 위해 채택했습니다. 급격하게 성장하는 조직에 대한 프레임워크에서, 대규모의 전환 목적을 파악하기 위하여 게임 개발자들은 많은 사전 고려들을 하고 있습니다. 게임이 긍정적인 방식으로 미치게 될 중요한 영향은 무엇입니까?
 

 

우리의 대규모 전환 목적

우분투 게임을 통해 우리의 대규모 전환 목적은 ‘흑인들의 생명도 소중하다(Black Lives Matter)’  및 다른 사건들로 인해서 표면화한 조롱, 괴롭힘, 인종 차별 및 소외에 대한 최근의 분출에 대응하기 위해서 다양성, 포용성 및 평등이 전 세계적으로 표준이 되는 운동을 만드는 것이었습니다. 이는 해결되고 있는 구체적인 문제와 우리의 게임이 어떻게 문제를 해결할 수 있는지가 함께 고려됩니다. 마지막으로, 물론 게임의 메커니즘을 설계하기가 훨씬 쉬워집니다.

우리는 청소년들이 대화를 통해 그들의 차이점을 탐색하고 발견하고 더 잘 이해하고 수용하도록 하는 것이 우리가 취하고자 하는 경로라고 생각했습니다. 처음에 우리의 포커스 그룹들은 이 가설을 다양성과 포용성 이해에 대한 핵심적 접근 방식으로 검증했습니다! 이를 통해 우리는 우리의 게임으로 해결한 이점과 문제들을 스케치하는 ‘가치 제안 캔버스’를 공식화할 수 있었습니다.

게임 내에서 우리는 게임 개선을 위해서, 플레이어들로부터 피드백을 얻기 위한 온라인 질문 및 설문들을 만들었습니다. 또한 각 플레이어가 게임이 끝날 때 돌리는 ‘돌파’ 바퀴도 있었는데, 이는 게임에서 얻은 가장 큰 성과, 가장 큰 개인적 돌파구, 또는 게임에서 배운 것을 누구와 공유하고 싶은지를 파악하기 위한 것입니다.
또한 "오늘의 게임 이후에 무엇을 다르게 할 것인가, 또는 오늘의 게임 이후에 즉각적으로 취할 행동은 무엇인가?" 또는 "오늘의 게임 이후에 부모님과 어떤 대화를 나눌 것인가?"라는 질문을 받을 수도 있습니다.
 

 

학습으로서의 공유

이는 모두 각 플레이어에게 게임의 핵심 영향 또는 인상에 대해서 기억하거나 고정하려는 의도를 가지고 있으며, 플레이어들에게 더 생생하게 느끼게 하기 위해서 그것을 말로 표현하도록 하는 것입니다. 게임 플레이는 다른 게임 플레이어들과 공유하는 경험이기 때문에, 이러한 공유는 플레이어들에 의한 상당한 돌파와 발견으로 이어질 수 있습니다.

이 학습 과정은 플레이어가 미래의 플레이 세션을 기대하게 만들고 공유된 동료 경험을 게임의 가장 중요한 특징으로 분명히 자리매김하게 합니다. 플레이어를 위하여 게임의 결과를 확실하게 만드는 것은 자신의 성장에 대해서 더욱 의식하게 하는 것이며, 이것이 아마도 게임의 가장 중요한 목표일 것입니다.

결론적으로, 젊은 성인이 자신의 경험에 대해 이야기하고, 게임 콘텐츠에 기여하고, 지속적인 피드백을 구하는 것이 우분투 게임을 차별화하는 요소입니다.
 

 

우분투 게임이 어떻게 플레이되는가

플레이어는 주사위를 굴려 미니 문화 아이콘들을 사용하여 보드판을 가로지릅니다. 그들은 다양성, 연결, 우리의 차이점, 유사점에 대한 이해, 논란의 여지가 있는 주제 및 재미있는 사실을 포함한 중요한 6가지 범주에서 질문과 대화를 유발하는 공간에 도착합니다. 모바일 애플리케이션은 대화를 시작하기 위해서 맥락, 깨달음 또는 정보를 추가하는 데 사용됩니다. 플레이어는 개인, 커플 또는 팀으로 플레이할 수 있습니다. 일부 플레이어는 플레이를 하기 위해서 어떤 종류의 장벽을 경험하게 될지 보기 위해서 바퀴를 돌릴 것입니다.

 

 

가상 및 증강현실

추가적으로 플레이어는 ‘아바타’로서 역할 플레이를 하게 되고, 인생에 걸쳐서 또 다른 문화, 신조 또는 장소를 경험한 어떤 사람처럼, 가상현실 경험을 통해서 스스로를 보게 됩니다. 증강 현실은 주변에서 익숙한 이미지 중 일부를 강조하게 됩니다.

플레이어는 또한 사회와 다양성에 대한 수수께끼를 풀거나, 공동의 목표를 향해 협력하거나, 심지어 함께 요리법을 만드는 재미를 느끼며 일대일 또는 그룹으로 활동에 참여합니다!

모든 플레이어가 보드 게임의 끝에 도달하면 끝납니다. 가장 높은 점수를 받은 플레이어, 커플 또는 팀이 승리합니다. 승자는 "돌파" 바퀴를 돌려서 다양한 옵션에 도달하여, 인식에서 무엇이 바뀌었는지, 그리고 어떤 조치를 취할 것인지를 설명합니다.
 

▷ 우분투 게임 데모 영상: https://www.youtube.com/watch?v=Gle5fnt8qo4

 

프로토타입 및 플레이테스트

- 게임즈 2 유나이트의 우분투 게임

먼저 몇 가지 정의들이 있습니다. 프로토타입은 특히 기계와 같은 무언가의 첫 번째, 전형적 또는 예비적 모델로서, 이를 기반으로 다른 형태를 개발하거나 복사하는 것입니다. 플레이테스트는 비디오 게임 디자인 프로세스의 여러 지점들에서 이루어지는 품질 관리 방법입니다. 선정된 사용자 그룹은 게임 플레이, 레벨 디자인 및 다른 기본 요소들에서 결함들을 발견할 뿐만 아니라, 버그와 문제를 발견하고 해결하기 위하여 게임의 미완성 버전들을 플레이합니다.

또한 이 프로세스는 주로 모호한 점들을 명확히 하고, 재미있는 요소를 추가하거나 지루함을 줄이고, 승리 상황을 균형 있게 조정하는 등의 작업을 포함합니다. 이는 Techopedia의 정의에 따른 것입니다. 플레이테스트는 PC 게임이나 롤플레잉 게임에서 일반적으로 사용되는 용어이지만, 우리는 먼저 기본 플레이테스트 원칙들을 실제 물리적인 보드게임 버전에 적용했습니다.

 

 

플레이테스트를 통한 게임 검증

프로토타입 제작과 플레이테스트는 게임이나 애플리케이션의 검증에서 실질적으로 중요한 역할을 합니다. 우리는 종종 베타 테스트 또는 프로토타입이라고 불리는 우리만의 게임이나 애플리케이션 버전을 만들었습니다. 이는 타겟 고객이 누구인지, 어떤 문제를 식별하여 해결하고 있는지, 타겟 고객을 위해 직관적이고 즐거운 게임 경험을 어떻게 만들 수 있는지 등 우리의 대규모 전환 목적에 대한 일부 초기 가정들을 기반으로 했습니다. 닭과 달걀의 원리에서 보듯이, 물론 당신의 프로토타입은 플레이테스트에 앞서 있으며, 이는 희망적으로 일부 어려운 적합성 검증 단계들에 맞추어 프로토타입을 거치도록 합니다.

대부분 우리는 일반적으로 고객과 사용자 커뮤니티에서 광범위하게 수용될 것이라고 생각하는 초기의 제한된 수의 기능과 특성을 기반으로 프로토타입을 개발합니다. 이는 일반적으로 '최소 기능 제품' 또는 '최소 실행 가능 제품'이라고도 합니다. 게임즈 2 유나이트(Games 2 Unite)에서 우분투 게임을 통해서 베타 테스트 고객들이나 얼리 어답터들에게 공개하기 전에 먼저 내부적으로 시도할 준비가 되었습니다. 우리의 초기 프로토타입은 실제로 물리적인 보드 게임이었습니다.

게임 즈 2 유나이트는 6월에 우분투 게임 프로토타입을 출시했습니다. 우리는 우리의 대규모 전환 목적이 무엇인지에 따라 최소 기능 제품를 만들었습니다. 우리의 목표 대상자들은 다양한 민족과 문화의 청소년으로, 이들은 함께 게임을 플레이하며 질문과 협업 활동을 통해 다양성, 포용성, 평등에 대한 대화를 통해 그들의 차이점에 대해 배우고, 기후 변화나 어류 남획과 같이 오늘날 세계가 직면한 중요한 문제들의 일부에 대해서도 배웁니다. 최소 기능 제품이 만들어지자, 우리는 게임을 플레이하는 플레이테스터들이 있는 플레이테스트로 전환했습니다.

 

 

목표 대상자들와 파일럿 테스트

먼저, 우리는 게임의 메커니즘을 검증하고, 필요에 따라 사용자 지침을 미세 조정하기 위해서 실제 보드 게임 프로토타입을 내부적으로 플레이테스트했습니다. 그다음에 베타 테스트 사용자들에게 프로토타입을 보여줄 준비가 되었습니다. 우리의 초기 베타 고객들은 게임을 플레이했을 뿐만 아니라, 십대 청중에게 무엇이 잘 어울리는지에 대한 우리의 실제 질문들을 검증하기 위해 미세한 수준의 세부 사항에 대한 피드백을 기록했습니다. 이상적인 청중과 함께 플레이테스트하는 것은 우리의 게임을 검증하고 게임의 다음 반복에 들어간 개선 사항을 처리하는 데에 가치가 있었습니다.

우리의 다음 플레이테스트는 Tabletopia라는 플랫폼을 통한 우리 게임의 디지털 버전을 포함시킬 것입니다. 우리는 다시 프로토타입의 디지털 버전을 가지고 목표 대상자들을 참여시킬 것이며, 피드백 처리 뿐만 아니라 최초의 물리적인 보드게임 버전을 가지고 피드백을 비교할 것입니다. 진정한 테스트는 테스터가 게임에 대한 사전 경험이나 노출이 없는 '블라인드 테스트'라고 하는 것입니다.  

프로토타입은 게임 애플리케이션의 첫 번째 버전 역할을 하기 때문에 중요한 이정표이자 업적이지만, 한 가지 주의할 점은 너무 집착하지 않는 것입니다! 플레이테스팅을 통해서 당신이 얻을 수 있는 피드백 중 일부는 비판적일 수 있고, 심지어 가혹할 수도 있으며, 모든 최소 기능 제품이나 프로토타입에서는 최악과 최고에 대비할 수 있습니다. 당신의 프로토타입에 대한 피드백을 감안하여 상당히 경로를 수정해야 하더라도, 그 피드백 없이 경로를 유지한다고 상상해보세요. 이것은 확실히 실패할 것입니다!

 

리처드 슈라이버(Richard Schreiber)
리처드 슈라이버(Richard Schreiber)

우분투(Ubuntu) 게임社의 활동가이자 혁신가

그는 미국 뉴욕시에서 자폐 커뮤니티 활동가이자 기술 혁신가입니다. “제 이야기는 4년 전 초등학교 졸업식 날, 아스퍼거 증후군이 있는 제 딸이 눈물을 흘리는 것으로 시작합니다. 저는 딸이 선생님을 포함해서 누구에게도 말을 하지 않는 것을 보았습니다. 저는 딸에게 무슨 일이냐고 물었습니다. '아빠, 6년 동안 아무도 제 친구가 되고 싶어하지 않았어요.' 그 말이 제 마음을 강타했고, 저는 지금보다 더 나아져야 한다는 것을 깨달았으며, 제 딸과 자폐 스펙트럼에 있는 아이들을 둔 다른 부모들, 그리고 배제되고, 소외되고, 재단되어 버리는 모든 젊은 성인들을 위한 진정한 옹호자가 되어야 한다는 것을 깨달았습니다." 우리의 목표는 다양성과 포용성을 받아들이고, 세상을 더 안전하고 더 나은 곳으로 만들기 위한 사고 리더십의 기준을 높이는 미래의 리더들을 만드는 것입니다. 우분투 이니셔티브 및 게임에 대해서 더 알아보세요. 우분투 게임 웹사이트에서 우분투 게임 봇(bot)을 플레이할 수 있습니다.
 

 

제니퍼 누야(Jennifer Nuya)
제니퍼 누야(Jennifer Nuya)

우분투(Ubuntu) 게임社의 최고 실행 책임자

그녀는 필리핀에 거주하는 우분투(Ubuntu) 게임社의 최고 실행 책임자입니다. 

"저는 제니퍼 바우티스타 누야(Jeniffer Bautista Nuya)입니다. 저는 인생의 혼란에 압도당하고, 틀에 박힌 채, 가능성을 탐구하고, 큰 좌절을 극복하는 것이 어떤 기분인지 압니다. 저의 대규모 전환 목적은 개개인이 개인적인 여정을 받아들이도록 돕는 것으로 인간의 집단적 경험을 같이 만드는 것입니다. 저의 궁극적인 꿈은 모든 사람이 이 잠재력으로 가득찬 우주에서 신과 공동 창조자로서 숨쉬고, 일하고, 완전히 재미있게 사는 것을 보는 것입니다. 저는 우리가 집단적 경험, 기술, 역량을 활용하여 삶의 혼란 속에서 기어를 바꾸고, 행동하고, 결과를 거둘 수 있다고 굳게 믿습니다."
 

 

원문:

https://ludogogy.professorgame.com/article/debriefing-and-feedback-for-ubuntu-game/

https://ludogogy.professorgame.com/article/prototyping-and-playtesting-for-games-2-unites-ubuntu-game/

 

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