콜롬비아 아마존 원주민 공동체의 차그라 제품 판매에 대한 실험적 민족지학(ethnography) [1]

데 라 크루즈, 파블로(De La Cruz, Pablo); 벨로 발타자르(Bello Baltazar), 에두아르도(Eduardo); 가르시아-바리오스(García-Barrios), 루이스(Luis); 바케로 바르가스(Baquero Vargas), 마리아 파울라(María Paula); 아코스타(Acosta), 루이스 에두아르도(Luis Eduardo); 에스트라다 루고(Estrada Lugo), 에린(Erin).

 

2015년, 콜롬비아 아마존 타라파카(Tarapacá)에서 참여형 연구를 통해 보드게임을 활용한 실험적 민족지학 연구를 수행했습니다. 이 프로젝트의 목표 중 하나는 토착민의 식생활 자율성을 높이고 생물다양성과 관련된 전통 지식을 증진하는 것이었습니다. 2012년, 타라파카 마을의 토착민 단체와 신치 아마존 과학연구소(Sinchi Amazonian Institute of Scientific Research)는 티쿠나(Tikuna), 위토토(Uitoto), 코카마(Cocama), 보라(Bora), 잉카(Inga) 원주민들이 전통 제품을 판매할 수 있는 지역 시장 개발을 지원함으로써 원주민들을 지원하기로 합의했습니다.

 

2015년 콜롬비아 아마조나스 타라파카(Tarapacá, Amazonas, Colombia)에서 열린 차그라스 게임(Game of Chagras) 세션에 참여한 카르도조 커뮤니티 센터(Cardozo Community Center)의 코카마(Cocama) 원주민 그룹 구성원들
2015년 콜롬비아 아마조나스 타라파카(Tarapacá, Amazonas, Colombia)에서 열린 차그라스 게임(Game of Chagras) 세션에 참여한 카르도조 커뮤니티 센터(Cardozo Community Center)의 코카마(Cocama) 원주민 그룹 구성원들

우리의 초기 가설은 토착민들이 차그라(chagras) 제품을 거의 판매하지 않는 주된 이유가 타라파카에 지역 시장이 없기 때문이라는 것이었습니다. 오히려 그들은 일반적으로 거리에서 또는 중개인에게 매우 낮은 가격으로 판매합니다. 보드 게임을 통해 공동체 내 재분배, 자급자족, 그리고 파종 및 수확의 계절성과 같은 새로운 분석 변수가 나타났고, 이는 초기 가설을 변화시켰고 토착민의 차그라 제품 판매 수준이 낮고 상설 시장이 부족한 이유를 설명했습니다(De La Cruz, 2015, 29; Eloy & Le Tourneau, 2009, 218; Eloy, 2008, 17; Fontaine 2002, 177; Peña-Venegas et al. 2009, 84; Yagüe 2013, 31).

참여 연구의 일환으로 보드게임을 활용한 실험적 민족지학 연구를 수행한다는 아이디어는 연구 결과가 종종 그들의 토지 지역에 유의미한 긍정적 영향을 미치지 못한다는 토착민들의 비판에 대한 대응이었습니다. 그들은 "과학적" 방법론은 일반적으로 자신들이 발견하는 문제를 해결하는 데 거의 도움이 되지 않으며, 연구 결과도 학술 문서 작성에 국한된다고 지적했습니다. 이는 토착민과 정부 관계자 간의 만남에서 사용되는 방법론이 일반적으로 "사람들이 그저 이야기만 나누는" 만남이며, 비언어적 의사소통은 거의 탐구되지 않는다는 사실 때문일 수 있습니다.

 

실험적 민족지학은 다음과 같이 이해됩니다.

1. 질적 방법(스토리)과 양적 방법(수치)을 결합하여 인과관계에 대한 효과적인 "블랙박스" 테스트를 수행하고, 블랙박스 안에서 그러한 결과가 어떻게 발생했는지 이해하는 실험을 수행하는 것입니다.

2. 게임과 같은 감각적 수단을 통해 내재적이고, 체화되고, 감각적이며, 공감적인 학습을 포함하는 연구 관행으로, 단순한 참여와 관찰의 결합을 넘어섭니다(Magnat 2016, 219).

 

2015년 콜롬비아 아마조나스 타라파카의 차그라스 게임 세션에 참여한 빌라 카르멘(Villa Carmen) 초등학교와 중등학교 학생들
2015년 콜롬비아 아마조나스 타라파카의 차그라스 게임 세션에 참여한 빌라 카르멘(Villa Carmen) 초등학교와 중등학교 학생들

보드 게임을 통한 실험적 민족지학의 핵심은 이러한 게임이 행위자의 결정을 표현하고 플레이어의 의미 있는 맥락을 명확하게 드러내는 문화적 수행을 촉진하는 능력입니다. 민족지(ethnography)는 현장 조사 중 발생한 경험을 전달하고, 연구를 통해 얻은 교훈을 명확한 용어로 제시합니다. 실험 민족지는 현장 조사 중 자극을 유발하는 트리거 제시를 통해 "수동적" 관찰부터 피험자에게 직접적인 자극을 주는 것까지 다양한 전술적 절차로 구성된 전략적 트리거를 제공하는 것을 목표로 합니다. 방법론적으로 실험 민족지는 데이터가 연구 이전에도 존재하고 연구 과정에서 발생하는 상호작용을 통해 생성된다는 점을 인식합니다(Castañeda 2006, 82).

 

실험적 민족지학은 주체(예: 플레이어, 게임 제작자 및 테스터)를 수행에 참여시켜, 그들이 따르고자 하는 경로와 투사하고자 하는 구체적인 의미 집합에 따라 선택을 해야 하는 수행에 참여시킵니다. 이러한 선택은 수행에 앞서 존재하며 (다소간) 수행에 의해 드러나거나, 수행 이전에 형성되어 사후적으로 텍스트적으로 재구성되는 대본입니다(Alexander 2009, 29). 이 게임은 플레이어가 자신의 수행과 다른 사람의 수행에 부여하는 의미를 기반으로 분석을 구축할 수 있도록 합니다. 게임의 목적은 플레이어에게 주관적인 의미를 부여하여 설득력 있는 수행을 가능하게 하고(Alexander 2009, 36), 위태로운 것의 가치를 바꾸는 것입니다(McKee 1997, 62). 이 지점에 도달하기 위해 게임의 구조는 플롯이 구축되는 대본들을 통합하고 단순화해야 합니다. 플레이어들은 도덕적 이분법(예: 나는 이것을 좋아하거나 싫어한다; 나는 식물을 심을 것인가, 심지 않을 것인가)으로 표현될 수 있는 가치에 기반하여 결정을 내려야 하는 갈림길에 서게 됩니다. 만약 퍼포먼스가 심리적 동일시를 촉진하는 은유를 통해 도덕적 이분법 속에서 활기차고 능숙하게 표현된다면, 플레이어들의 일상생활에 대한 이해는 드라마를 통해 표현되는 특정 상황에 적용될 수 있습니다(Alexander 2009, 37).

 

다이어그램 1. 플레이어의 가능한 작업 및 필요한 노력 단위
다이어그램 1. 플레이어의 가능한 작업 및 필요한 노력 단위

차그라스 게임[2]의 목적은 농산물을 수확, 가공, 판매하는 것입니다. 이 게임은 차그라스 산물의 심기, 수확, 가공, 물물교환, 판매에 관여하는 아마존 원주민의 몇 가지 결정을 나타냅니다. 재배 및 식량 가공 활동은 각 플레이어의 게임 보드에서 수행되고 판매와 관련된 활동은 단일 공동 게임 보드에서 개별적으로 수행되며, 각 플레이어가 다양한 판매 지점에서 제품을 제공함에 따라 구매-판매 가격이 수정됩니다. 상점, 현관, 박람회의 세 가지 가능한 판매 지점은 판매될 수 있는 제품 유형과 수량에 대해 서로 다른 규정을 갖습니다.

차그라스 게임을 통해 참가자들은 다양한 유형의 게임 전략을 비교하고 대조하고 실험 및 참여 연구 방법 모두에서 게임의 관련성을 이해할 수 있었습니다. 플레이어는 게임을 플레이하는 개인적인 경험에서 발생하는 의미 있는 맥락을 기반으로 결정을 내렸습니다. 게임에서 모든 플레이어는 2 UE(Units of Effort, 노력 단위)를 소비하여 전체 차그라를 수확할 수 있습니다. 따라서 에너지 소모량은 수확량에 관계없이 동일했습니다. 마찬가지로 모든 플레이어는 2 UE를 소비하여 수확물의 일부 또는 전부를 판매할 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고 일부 플레이어는 차그라를 전부 수확하지 않고, 게임에서 허용되는 다섯 종 중 최대 세 종의 식물을 수확하지 않은 채 남겨두었습니다. 마찬가지로, 일부 플레이어는 수확한 모든 생산물을 판매하지 않기로 결정했습니다.

 

게임 진행자로서 저희는 처음에 각 플레이어가 한 턴(turn)에 모든 작물을 수확하고 다음 턴에 모두 판매할 수 있다는 점을 명확하게 설명하지 못했다고 생각했습니다. 게임이 진행되면서 진행자는 이러한 가능성을 자주 언급했지만, 많은 플레이어의 행동을 보면 모든 작물을 한 턴에 수확하거나 판매해서는 안 된다고 생각하는 것 같았습니다. 만약 게임이 UE에서 전체 작물 수확과 모든 생산물 판매에 제한을 두지 않았다면, 그 제한은 무엇 때문에 설정되는 것일까요? 게임 세션 중과 이후의 대화를 분석한 결과, 다양한 종의 작물을 심고 수확하는 계절성과 '충분함'이라는 개념이 차그라 관리와 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었습니다. 게임이 심고 수확하는 시기와 심는 작물의 양에 있어 광범위한 자유도를 허용함에도 불구하고, 플레이어들은 실제 차그라 종의 계절성과 심는 양을 시뮬레이션했습니다. 게임의 결과는 재배자가 대부분의 작물을 판매용으로 지정할 때 작물 다양성이 감소하는 경향이 있다는 사실과도 일치합니다.

 

수확된 제품은 가공된 제품과 교환됩니다.
수확된 제품은 가공된 제품과 교환됩니다.

플레이어들의 게임 전략과 해설을 검토한 결과, 정해진 시장이 없어 지역 농민들이 차그라 생산물을 거의 판매하지 않는다는 초기 가설을 수정했습니다. 새로운 가설은 차그라 체계의 생태학적 특성과 식량 생산에 관련된 사회적 관계를 고려했습니다. 게임 진행 중과 종료 후 대화를 통해 품앗이(minga)를 통한 일감 교환, 파종, 수확, 제초의 계절성, 그리고 이러한 변수들이 지역 생산물 판매 및 물물교환에 미치는 영향 등 차그라 관리의 몇 가지 변수가 명확해졌습니다. 모든 게임 세션의 결과를 분석한 후, 일부 원주민 지도자들과의 회의에서 결과를 발표했습니다.

게임 세션은 참가자들이 게임에서 제시된 단순화된 모델과 자신의 일상생활을 비교하도록 유도하는 퍼포먼스를 보여줍니다. 차그라 게임은 타라파카 지역 농산물 판매 및 물물교환의 역학 관계를 이해하는 데 도움이 되는 의미 있는 상호작용을 이끌어냈습니다. 플레이어들의 주관적인 해석은 일부 플레이어들이 충분히 반영되지 않았다고 생각하는 차그라 생산물의 지역 상거래 측면을 지적했습니다. 이 게임의 실험적 성격은 통제된 세션을 반복할 수 있다는 것뿐만 아니라, 플레이어가 게임 규칙에 대한 변경을 제안할 수 있다는 점에도 있습니다.

 

왼쪽: 상점 내 상품 가격표. 파란색 상자는 플레이어들의 판매량을 나타냄. 오른쪽: 각 판매 지점에 필요한 상품의 양.
왼쪽: 상점 내 상품 가격표. 파란색 상자는 플레이어들의 판매량을 나타냄. 오른쪽: 각 판매 지점에 필요한 상품의 양.

연구자들은 새롭게 등장한 분석 범주들이 기존에 존재했거나 새로운 것이라고 가정하지 않고, 오히려 게임 세션에 기반한 문화적 수행이라고 가정했습니다. 게임은 행위자들의 의사결정 방식을 정확하게 반영하지도 않았고, 참여자들에게 전혀 생소한 상황을 만들어내지도 않았습니다. 오히려 게임의 가치는 특정 현상을 더 잘 이해할 수 있도록 하는 수행을 촉진하는 것이었습니다. 게임을 통해 플레이어들의 일상 행동을 시각화하는 의도는 플레이어들이 자신의 삶을 "비일상적인" 방식으로 바라보도록 유도하는 것입니다. 즉, 현실에 대한 은유로서 게임은 일상의 이러한 비자연화를 통해 플레이어들이 시뮬레이션 공간에 진입하여 스스로를 수행자로서 경험하도록 합니다. 따라서 게임은 플레이어들의 경험을 은유하고 현실과 게임 사이의 경계를 희석시켜, 일상 경험에서 추상화된 서사를 구성하고, 이를 나중에 회복하여 일상의 객관적인 실제 현상으로 제시합니다(Berger and Luckmann 1976, 61).

 

결정을 분석하기 위해 변수를 "통제"하고 "격리"하는 실험이 아니라, 게임은 텍스트, 대본, 퍼포먼스가 있는 플롯인 생생한 경험입니다. 이는 플레이어의 흥미, 호기심, 그리고 관련성을 자극하는 시점, 몇 가지 전환점, 그리고 변증법을 갖춘 퍼포먼스 공간입니다. 퍼포먼스는 몸짓, 웃음, 해설, 그리고 방해 요소로 구성된 소리 없는 또는 들리는 어떤 일이며, 모두 장면의 일부입니다. 인류학의 경우, 실제 상황을 재현하고 플레이어의 존재를 위험에 빠뜨리지 않는 조건에서 경험할 때 발생하는 생생한 경험의 관점에서 실험적 민족지학을 자세히 설명할 가치가 있습니다. 이러한 생생한 경험은 플레이어가 게임을 플레이하고 "플레이 내에서 플레이하는"[3] 경험적 상황으로 게임을 확립하는 데 필수적입니다.

 

 

참고 문헌

[1] Resume from the original article published in Spanish. De La Cruz, P., Baltazar, E.B., García-, L.E., Estrada, E., 2020. Juegos de mesa para la investigación participativa: una etnografía experimental sobre el comercio de productos de la chagra en comunidades indígenas de la Amazonía colombiana. Rev. Estud. Soc. 72. https://doi.org/. https://doi.org/10.7440/res72.2020.03. Translated by Anne Green.

[2] Chagras are family agricultural plots in the jungle which are rotated every 2–3 years. After short-period species are harvested, long-period species, such as fruit trees, remain to provide food for families and wild animals.

[3] In dramaturgy, “a play within a play” is a play that is being performed in the confines of another play. The characters watch a play being performed for them. The particular structure of the play within the play has proven a very useful strategy to resurrect forgotten histories or to construct alternative historical visions, contrasting realities and making thought-provoking insights into social and societal processes (Fischer and Greiner 2007, 249).

Alexander, Jeffrey C. 2009. “Pragmática Cultural: Un Nuevo Modelo de Performance Social.” Revista Colombiana de Sociología, no. 24:9–67. http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/recs/article/view/11294

Berger, Peter L., and Thomas Luckmann. 1976. La Construcción Social de La Realidad. Buenos Aires: Amorrortu editores. https://www.jstor.org/stable/3466656?origin=crossref.

Castañeda, Quetzil. 2006. “The Invisible Theatre of Ethnography: Performative Principles of Fieldwork.” Anthropological Quarterly 79 (1):75–104. https://doi.org/10.1353/anq.2006.0004.

Eloy, Ludivine. 2008. “Diversité Alimentaire et Urbanisation Le Rôle Des Mobilités Circulaires Des Amérindiens Dans Le Nord-Ouest Amazonien.” Edited by Charles-Edouard. de Suremain and Esther Katz. Anthropology of Food. S4 Modèles (May 2008):12–29. https://journals.openedition.org/aof/2882.

Eloy, Ludivine, and Francois Michel Le Tourneau. 2009. “L’urbanisation Provoque-t-Elle La Déforestation En Amazonie ? Innovations Territoriales et Agricoles Dans Le Nord-Ouest Amazonien (Brésil).” Annales de Géographie 3 (607):204–27. https://doi.org/DOI/10.3917/ag.667.0204

Fischer, Gerhard, and Bernhard Greiner. 2007. “The Play within the Play: Scholarly Perspectives.” In The Play with the Play. The Performance of Meta-Theatre and Self-Reflection, edited by Gerhard Fischer and Bernhard Greiner, 41:477. New York: Rodopi. https://www.science.org/doi/10.1126/science.1247727.

Fontaine, Laurent. 2002. “La Monnaie, Une Modalité d’échange Parmi d’autres Chez Les Indiens Yucuna d’Amazonie Colombienne.” Association Française Des Anthropologues, no. 171–188:1–13.

De La Cruz Nassar, Pablo Emilio. 2015. “Ferias de Chagras En La Amazonia Colombiana, Contribuciones a Los Conocimientos Tradicionales, y Al Intercambio de Productos de Las Asociaciones Indígenas y de Mujeres de Tarapacá.” El Colegio de la Frontera Sur. https://www.researchgate.net/publication/287205299_Ferias_de_Chagras_en_la_Amazonia_colombiana_contribuciones_a_los_conocimientos_tradicionales_y_al_intercambio_de_productos_de_las_asociaciones_indigenas_y_de_mujeres_de_Tarapaca?channel=doi&linkId=5673162808aee7a427436fb0&showFulltext=true.

Magnat, Virginie. 2016. “Conducting Embodied Research at the Intersection of Performance Studies , Experimental Ethnography and Indigenous Methodologies.” Anthropologica 53 (2):213–27.

McKee, Robert. 1997. El Guion. Sustancia, Estructura, Estilo y Principios de La Escritura de Guiones. ALBA.

Peña-Venegas, Clara, Augusto Valderrama, Luis Eduardo Acosta, and Monica Pérez. 2009. Seguridad Alimentaria En Comunidades Indígenas Del Amazonas: Ayer y Hoy. Bogotá, D.C.: Instituto Amazónico de Investigaciones Cientificas, Sinchi. Ministerio de Ambiente, Vivienda y Desarrollo Territorial.

Yagüe, Blanca. 2013. “Haciendo Comestible La Ciudad : Los Indígenas Urbanos de Leticia y Sus Redes Desde La Soberanía Alimentaria.” Universidad Nacional de Colombia Sede Amazonia Leticia.

 

 

파블로 데 라 크루즈(Pablo De La Cruz)
파블로 데 라 크루즈(Pablo De La Cruz)

그는 열정적인 학자이자 예술가이며, 남편이자 아버지이기도 합니다. 그는 여행과 자연을 사랑합니다. 남미 콜롬비아 보고타에서 태어났습니다. 콜롬비아 국립대학교(National University of Columbia) 사회학과를 재학하던 시절부터 인류학, 생태경제학, 정치생태학 분야에서 사회 시스템과 생태계 간의 관계와 그 틀을 연구하는 데 관심을 가져왔습니다. 2009년부터 콜롬비아 환경·지속가능개발부 산하 국립기관인 신치 아마존 과학연구소(Sinchi Amazon Institute of Scientific Research)에서 근무하기 시작했습니다. 그는 농업 생물다양성 가치 사슬, 토착민 복지 지표, 콜롬비아 아마존의 전통 지식 보호와 관련된 다양한 프로젝트에 참여했습니다. 2014년부터는 같은 기관의 학제간 연구팀인 "전통 지식 가치 평가"에 참여하여 유명 학술지에 연구 논문을 게재했습니다.

그들의 연구는 콜롬비아 아마존 남부, 푸투마요(Putumayo) 강과 코투헤(Cotuhé) 강 하구에서 티쿠나스(Tikunas), 위토토(Uitoto), 보라(Bora), 야구아(Yagua), 오카이나(Ocaina) 등 다양한 민족 집단을 대상으로 진행되었습니다. 그는 연구를 통해 전통 지식과 관련된 혁신적인 장기적 제안을 개발하기 위한 사회적, 문화적 메커니즘에 집중했습니다. 이를 통해 정부 기관과 토착민 단체가 국토 관리와 관련된 구체적인 조치를 취하도록 할 것입니다. 아마존 지역에서는 참여형 연구를 사회생태학적 보드 게임의 설계 및 구현과 통합하여 천연자원의 지속가능한 이용을 위한 지역 공동 협약을 촉진했습니다.

그는 엘 콜레히오 데 라 프론테라 수르(El Colegio de la Frontera Sur)에서 생태학 및 지속가능 개발 분야 박사 학위와 천연자원 및 농촌 개발 분야 석사 학위를 취득했습니다.

 

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/board-games-for-participatory-research/

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