모든 것은 주사위에서 시작됩니다...

오랜 역사를 자랑하며 끊임없이 발전해 온 다른 프로그램들과 마찬가지로, 학부 1학년 대상의 게임 서사학(Narratology) 모듈은 분리, 통합, 위치 변경 등을 거치며 흥미로운 역사를 만들어 왔고, 마침내 1학년 선택 과목 중 인기 있는 과목으로 자리 잡았습니다. 이 모듈은 분석, 우정 쌓기, 내러티브 이론, 학술적 글쓰기, 그리고 최근에는 TWINE 게임 제작까지 아우르는 다재다능한 과목입니다. 학생들은 다양한 배경과 경험을 가지고 있기 때문에 모듈에서 다루는 어떤 분야에 대해서도 사전 지식이 있다고 가정하지 않습니다. 그래서 우리는 모두 처음부터 시작하며, 이 모듈의 경우 바로 주사위에서 시작합니다.

 

테이블탑 RPG는 이제 정말 인기입니다. 예전에는 그렇지 않았죠 (저희 캠퍼스는 예외입니다. 제가 아는 한 롤플레잉 동아리가 럭비 동아리보다 더 큰 유일한 대학이거든요). 하지만 최근 몇 년 동안 유명 플레이어들이 많이 등장하고, 크리티컬 롤(Critical Role) 같은 인기 프로그램이 나오고, 특히 던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)이 대중문화에서 널리 받아들여지면서, 테이블탑 RPG를 플레이하고 싶어 하지만 함께 플레이할 사람을 찾지 못했거나 게임 방법을 모르는 학생들이 많아졌습니다. 첫 학기 강의에서는 내러티브 게임의 역사, 인터랙티브 픽션 사례 및 실험, 'Choose Your Own Adventure Books'(당신만의 어드벤처 책을 선택하세요) 책 낭독, 조크(Zork) 게임 그룹 플레이, 내러티브 이론, 게임 분석 등을 다룹니다. 첫 학기 실습 과제는 간단합니다. (시스템에서 자동으로 구성된) 그룹에서 GM을 정하고, 테이블탑 RPG를 하나 골라서 몇 주에 걸쳐 캠페인을 계획하고 플레이하고 마무리하세요. 플레이 일지를 작성하면서 세계관 구축, 캐릭터의 성장 과정, 발견한 내러티브 패턴(trope) 등을 기록해 두세요.

 

그림 1 – 학생의 플레이 일지 발췌
그림 1 – 학생의 플레이 일지 발췌

 

두 번째 부분은 조금 더 까다롭습니다. 진행된 놀이와 그 안에서 자신의 역할을 분석하고 수업에서 다룬 내러티브 이론과 연결해 보세요. 이 과정에서 자연스럽게 프레이탁 피라미드와 영웅(Freytag Pyramids and Heroes)의 여정 원형 다이어그램을 많이 사용하게 되지만, 학생들이 내러티브가 플레이어에 의해 어떻게 영향을 받을 수 있는지, 또는 플레이어의 기대치를 관리하는 것이 얼마나 어려운지를 자세히 생각해 보는 것은 이 단계가 처음인 경우가 많습니다. 스스로 민족지(ethnographic) 분석을 통해 학생들이 단순히 게임 플레이어에 머무르지 않고 게임을 디자인하고 제작하는 학문적 여정에 들어서고 있음을 상기시키는 것도 효과적입니다.

 

 

주사위를 굴리던 시절에

2학기에는 응용 서사학 및 TWINE(Klimas, 2009) 내러티브 게임 제작을 통해 이 개념을 더욱 심화시킵니다. 학생들은 12주 동안 게임을 디자인, 제작, 플레이 테스트하고 그 결과를 되돌아보는 시간을 갖습니다. 게임의 난이도는 전적으로 학생들에게 달려 있으며, 평가의 상당 부분은 게임 제작 과정 기록 및 반복적인 디자인 프로세스에 대한 학생들의 참여도에 중점을 둡니다. 유일한 제약 조건은 학생들에게 할당된 무작위 스토리 주사위와 게임 내용이 연관되어야 한다는 것입니다. 주사위 굴림 결과는 다음과 같습니다.

그림 2. 주사위 굴리기 이야기: 학생에게 배정된 주사위 굴리기 예시
그림 2. 주사위 굴리기 이야기: 학생에게 배정된 주사위 굴리기 예시

편의를 위해 미리 굴려진 이 주사위들은 저자의 방대한(그리고 계속 늘어나는) 스토리 큐브 컬렉션(O’Connor, 2004)에서 가져온 것입니다. 학생들은 원하는 대로 주사위를 사용할 수 있으며, 제작 노트에 이유를 설명하는 한 하나를 제외할 수도 있습니다. 단, 제출하는 최종 게임 버전에는 이 주사위들의 서사적 요소가 드러나야 합니다.

학생들이 자신만의 게임을 만드는 것 외에도(때로는 이것이 학생들에게 처음으로 혼자 게임을 만드는 경험이 될 수 있습니다), 지난 5년간 출시된 게임의 서사를 분석하도록 요청합니다. 이는 1학기에 소개하고 2학기에 심화 학습할 서사 이론과 연관됩니다. 또한, 이러한 분석 내용을 흐름도 형태로 제시하도록 요청합니다. 이는 학생들이 팀원들에게 아이디어를 효과적으로 전달하는 방법을 고민하고, 장황한 텍스트 속에서 특정 핵심 내용이 누락되지 않도록 돕기 위함입니다. 바라건대, 이는 학생들이 나중에 게임 제작을 위해 협업 그룹을 결성하고 아이디어를 공유해야 할 때 유용하게 활용될 수 있는 능력이 될 것입니다.

 

그림 3 – 울펜슈타인(Wolfenstein) 2: 뉴 콜로서스(The New Colossus, 2017)의 내러티브 이론에 대한 창의적 다이어그램
그림 3 – 울펜슈타인(Wolfenstein) 2: 뉴 콜로서스(The New Colossus, 2017)의 내러티브 이론에 대한 창의적 다이어그램

 

이것이 바로 우리의 게임 방식입니다.

대학 프로그램의 오랜 모듈들과 마찬가지로, 우리는 학생들이 학위를 취득해 나가는 과정에서 이 모듈을 다듬고 그 효과를 확인할 시간을 가졌습니다. 첫 학기에 컴퓨터로 만들어진 테이블탑 RPG 그룹 중 일부는 3년 후 졸업할 때까지 여전히 함께 게임을 즐기고 있으며, 첫 주부터 비슷한 생각을 가진 사람들의 지원 네트워크가 구축되어 있는 것의 이점을 확인할 수 있습니다. 학생들은 이 모듈을 통해 처음으로 자신을 '게임 디자이너'라고 부를 수 있게 되며, TWINE에서 만든 게임은 향후 게임 잼이나 다른 프로젝트에 자주 등장합니다. 무엇보다도, 내러티브와 내러티브 이론의 분석 및 적용을 다루는 이 모듈은 게임 엔진이나 코드를 이해하지 못하거나, 내러티브가 게임 제작이나 플레이어에게 미치는 영향을 고려할 필요가 없는 '아이디어 담당자'의 역할이 있다는 생각을 불식시킵니다.

 

참고 문헌

Klimas, C., 2009. TWINE. s.l.:Interactive Fiction Technology Foundation.

O’Connor, R., 2004. Rory’s Story Cube. s.l.:Asmodee.

 

 

니아 웨른(Nia Wearn)
니아 웨른(Nia Wearn)

영국 스태퍼드셔 대학교(Staffordshire University) 게임플레이 및 게임학 선임 강사

니아 웨른은 스태퍼드셔 대학교 게임플레이 및 게임학 선임 강사로, 게임 및 레벨 디자인, 내러티브, 제작, 비즈니스 문제 및 마케팅에 대해 강의합니다. 그녀는 게임 교육에서 디자인을 가르치는 방법론을 정립하고, 도구, 기술 및 소셜 미디어를 재미있게 활용하는 데 큰 관심을 가지고 있습니다.

 

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/once-upon-a-dice-roll/

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