(출처: Tim Moreillon from Flickr)
(출처: Tim Moreillon from Flickr)

 

대부분의 행동 기술, 리더십 역량, 조직 가치 등은 순전히 상식적인 내용입니다. 새로운 개념이라 하더라도 이해하는 데 높은 지능이 요구되는 것은 아닙니다. 따라서 단순히 지식을 전달하거나 이러한 개념에 대한 이해를 높이는 데 그치는 학습 프로그램은 학습자의 기존 수준에 큰 변화를 가져오지 못할 것입니다.

기능적 기술 영역에서는 아는 것과 행동하는 것이 상당 부분 동일하지만, 행동 기술 영역에서는 그렇지 않습니다. 개인의 성격, 환경, 사고방식 등 다양한 요소가 작용하기 때문입니다. 이러한 모든 요소는 우리의 행동에 영향을 미치며, 우리가 옳다고 알고 있는 것과 실제 행동이 항상 일치하지 않을 수도 있습니다.

따라서 가장 효과적인 학습 경험은 학습자가 자신이 알고 있는 것과 행동하는 것 사이의 차이를 깨닫게 해주는 것입니다.

바로 이 지점에서 게임 기반 학습의 진가가 발휘됩니다. 참가자들이 게임을 플레이하면서 특정 행동을 보여줌으로써 게임의 목표를 달성하거나 개선하도록 하는 것입니다.

여기서는 참가자들이 보이는 행동(또는 보이지 않는 행동)과 게임 결과의 질 사이에 직접적인 상관관계가 있으며, 이를 통해 '앎과 실천 사이의 격차'를 탐구할 수 있습니다.

특히 그룹 활동으로 진행될 경우, 행동 기술의 진정한 본질을 모방하기 때문에 더욱 풍부한 경험을 제공합니다. 행동 기술은 혼자 있을 때는 제대로 발휘되지 않으며, 주변 사람들은 개인의 태도와 사고방식만큼이나 행동에 큰 영향을 미칩니다.

더불어, 이러한 상호작용적이고 참여적인 경험(가상, 오프라인 또는 디지털)은 강사 주도형이든 디지털 방식이든 전형적인 콘텐츠 중심 프로그램과는 차별화된 신선한 경험을 제공합니다.

 

 

학습 전문가들이 직면한 문제

(출처: Austin Distel on Unsplash)
(출처: Austin Distel on Unsplash)

게임 기반 학습을 처음 접하는 학습 프로그램 설계자들은 게임 경험 선택, 학습 결과 도출, 학습자에게 '무엇이 이득이 되는가'(What’s In It For Me - WIIFM)에 대한 해답 찾기 등 프로그램 구성에 어려움을 겪는 경우가 많습니다.

이러한 학습 전문가들이 학습 여정을 시작하는 데 도움을 드리고자, 모든 게임 기반 학습 프로그램에 적용 가능한 간단한 프레임워크를 개발했습니다.

저는 지난 17년 이상 이 모델을 활용하여 신입사원 교육부터 리더십 팀 교육까지 다양한 학습 경험을 성공적으로 설계해 왔습니다.

저는 이를 게임 기반 학습의 ABCD라고 부릅니다. 각 단계에 대한 자세한 설명은 별도의 기사로 다룰 수 있을 만큼 방대하기 때문에, 이 글에서는 간략하게 설명하겠습니다. 더 자세한 내용을 원하시는 분들을 위해 조만간 별도의 기사를 게시할 예정입니다. 그럼 시작하겠습니다.

 

 

A.B.C.D 프레임워크

모든 세션은 해당 세션에서 다루는 역량에 대한 소개로 시작해야 합니다. 물론 당연한 이야기지만, 핵심은 프로그램 내용 전달을 넘어 학습자에게 있어 '나에게 어떤 이득이 있는가(WIIFM)', 즉 학습자의 'WIIFM'을 파악하는 것입니다. 이를 위해서는 긍정적 탐구 방식을 활용하여 학습자 스스로 'WIIFM'을 깨닫도록 돕는 것이 효과적입니다. 이는 학습자의 참여를 유도하고 지속적인 참여 동기를 부여하는 데 도움이 됩니다.

이러한 과정은 익명성을 보장하는 온라인 실시간 설문조사(멘티미터 같은 플랫폼이 특히 유용합니다!)를 통해 매우 효과적으로 진행할 수 있습니다. 프로그램 초반에 모든 학습자가 자신의 생각을 자유롭게 공유하고 싶어하는 것은 아니기 때문입니다. 또한, 이러한 설문조사를 통해 프로그램의 목적이 단순히 게임 플레이에 있는 것이 아니라, 게임은 몰입이라는 궁극적인 목표를 달성하기 위한 수단이라는 점을 명확히 할 수 있습니다.

 

 

활 동

활동 또는 게임은 모든 모듈의 중심에 있습니다. 각 활동은 해당 역량과 관련된 행동을 보여주는지 여부에 따라 성공 또는 실패가 결정되도록 신중하게 선택해야 합니다. 게임 환경은 비판적이지 않고 위협적이지 않으며 재미있는 학습 분위기를 조성하는 데 도움이 됩니다. 원하는 반응을 이끌어낼 수 있다는 확신이 있는 활동을 선택하면 학습 대화를 성공적으로 이끌어낼 수 있습니다.

 

 

행 동

본능적인 반응과 진정한 감정은 개인과 집단이 선택과 결정을 내리도록 이끈다. 그리고 이러한 결정은 긍정적이거나 복합적인 결과를 낳습니다다. 이러한 '원인과 결과'를 탐구하는 것은 모든 학습의 기초가 되며, 경험은 참가자에게 지식과 실제 능력 사이의 격차를 보여주는 거울 역할을 합니다. 여러분의 역할은 참가자들이 스스로 깨달음을 얻을 수 있도록 올바른 질문을 던져 적절한 성찰을 유도하는 것입다. 인내심을 갖고 주의 깊게 탐색하는 것이 중요하며, 특정 행동을 지적하거나 날카로운 말을 하는 것은 효과적이지 않습니다.

 

 

맥락화(化)

(출처: Mimi Thian on Unsplash)
(출처: Mimi Thian on Unsplash)

 

다음 단계는 참가자들이 일반적인 학습 결과에서 자신의 구체적인 직무 및 역할과 관련된 결과로 나아가도록 하는 것입니다. 행동 역량은 명확하게 정의하기 어렵고 학습자마다 다른 어려움을 줄 수 있습니다.

각 모듈에는 이러한 핵심적인 '나에게 어떤 이점이 있는가(WIIFM)'를 파악하여 학습을 개인화하고 실용적으로 만들 수 있는 간단한 도구 또는 프레임워크가 포함되어야 합니다. 간단한 접근 방식은 학습자의 직무 역할 요소와 역량 또는 학습 주제의 측면이나 요소를 연결하는 것입니다. 핵심은 스스로 이해할 수 있을 정도로 간단하게 만드는 것입니다.

 

 

시 연

변화, 특히 행동적 맥락에서의 변화는 새로운 습관을 만들거나 기존 습관을 바꾸는 것입니다. 따라서 학습자가 심층적인 학습과 깨달음에서 구체적인 행동으로 나아가도록 하는 것이 중요하며, 이러한 행동은 꾸준히 실천될 때 새로운 습관으로 자리 잡을 수 있습니다. 학습에서 행동으로 이어지는 도구는 모든 모듈의 필수적인 부분이어야 하며, 참가자들이 학습 내용을 구체적인 실행 계획으로 정리하여 직속 상사 및 이해관계자와 공유하고 실천할 수 있도록 학습 주기를 완성해야 합니다.

이 내용이 여러분의 흥미를 충분히 자극했기를 바라며, 앞으로 ABCD 단계 각각을 실제로 어떻게 적용하는지에 대한 가이드, 템플릿, 샘플을 제공해 드리도록 노력하겠습니다.

계속해서 이 공간을 주목해 주세요.

 

바스카르 티아가라잔(Bhaskar Thyagarajan)
바스카르 티아가라잔(Bhaskar Thyagarajan)

블루 스카이 러닝(Blue Sky Learning) 창업자 및 대표


바스카르 티아가라잔은 업무 환경, 직장 문화, 그리고 학습 방식을 개선하는 데 엄청난 열정을 가지고 있습니다. 그는 모든 학습이 효과적이고, 참여도가 높으며, 재미있어야 한다는 비전을 가진 블루 스카이 러닝의 창업자 겸 CEO입니다. 19년 이상, 1200일 이상의 리더십 트레이너 및 강연 경험을 바탕으로, 게임 기반 학습의 힘을 활용한 행동 역량 개발 분야에서 블루 스카이 러닝의 혁신적인 업적을 이끌어냈습니다. 바스카르는 인기 있는 체험형 강연자이자 활발한 블로거이며, HR 커뮤니티와 저널에 리더십, 행동 변화, 학습 전략에 대한 글을 정기적으로 기고하고 있습니다.

 

 

원문: https://ludogogy.professorgame.com/article/designing-game-based-learning-as-easy-as-abc-and-d/

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